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[其他] 一个游戏系列的生命周期——传统与创新

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发表于 2009-3-16 21:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个游戏系列的生命周期——传统与创新

网络游戏存在生命周期,这是一个已经被市场证明是不争的事实。游戏主机存在生命周期,这也已经被主机厂商在市场战略中广泛应用。而软件也存在其的市场周期,这更是在学校课堂上被广泛讲授。那么,把目光移到一个游戏系列上的话,我们能否尝试把生命周期应用到单机游戏这一概念上呢,下面作者将试图作出这方面的探讨。

首先一个游戏系列将如何界定?可以考虑从文化符号上和从游戏类型两方面去区分。从文化符号上看,马里奥这样的代表性游戏符号,广泛扩展到各个游戏类型领域并都取得了程度不等的成功,但是同一种游戏类型和风格相去甚远的两种文化符号分别结合的例子却比较少,如战棋类型游戏的世界观基本是奇幻世界观,而即时战略类型游戏的世界观基本是科幻世界观。除了少数成功广泛扩展的例子外,特定的文化符号,基本是和特定的游戏类型结合在一起的,如火纹和战棋,东方和射击,而即使是那些得到广泛扩展的大作系列,也往往以一种游戏类型作为其“本家”,其他或者是饭后的小品,或者是尚在痛苦转型中的尝试,因此可以说,一个游戏系列可以从它特定的某些文化符号和游戏类型去界定。而从广义的方面来说,凡是带有某种游戏文化符号的,都可以看做是那个游戏的一个系列,这可以看做是游戏文化符号比游戏类型更为长久的一个体现。

那么什么可以称作是一个游戏系列的“生命周期”呢,以火纹为例,事实上笔者之所以写这篇文章也是因为近期重玩火纹有感而发,火纹是战棋类型的典型代表,始终坚持战棋这一大方向,当年人气曾经非常之高,但后来虽然在系统上有创新,随着SLG这一游戏类型的大方向没落,人气也逐渐下降,而火纹的世界观是非常正统的剑与魔法,王子与公主的世界观,到了今天也已经略嫌老套,无论从游戏类型还是文化符号上,都已经在走下坡路,如果没有什么大的创新的话,也许已难以吸引到许多的新血加入了。因此,恕笔者妄言,火纹已经是一个在没落中的游戏系列了。

一个游戏系列没落的原因会有哪些?除了可能因为制作团队变动,外部经济原因等等大变故造成的游戏系列大幅度滑坡,更常见的是一条平滑缓缓向下的曲线,大概的原因可能有:玩家年龄层老化,你不能要求所有人一辈子玩游戏吧,玩家新鲜感的丧失,你不能要求所有人一辈子只玩一种类型游戏吧,缺乏新生力量的进入,一个区域的人口如果不保持一定的年龄比例的话有可能会面临人口缓慢减少的处境,游戏之外其他的娱乐替代品,当有萌妹子告诉你电影票又折扣了你决定先去电影院等等。总之,游戏系列的没落,有很大一部分是不可控的,必然的因素。一个游戏系列,横空出世之时,充满了所有新鲜的,令人瞩目的要素,耀眼而夺目,像刚出道的年轻偶像歌手,风头盖过那已经红得发紫,观众们已经天天看得有些发腻的已有些熟女风范的明星,一时间大街小巷都是新人的歌声,而后就是理所应当的,一步一步,走向万众瞩目的位置,犹如当年的KOF和CS,大有万人空巷之势,而红颜老去,当水绿发色的少女在自己面前唱着“胡萝卜维他命,I LOVE YOU YEAH”蹦蹦跳跳走过时,才惊觉自己的片约已经在不知不觉中又少了许多——好吧我失态了,不提MF,总之,你们不要抢我心爱的风色幻想的片约呀!5555555

于是回到游戏的生命周期本身,既然一个游戏有其发展期,成熟期,衰落期是不可否认并且无法改变的事实,那么唯一可以想到的办法就是如何把前面两个时期延长一点。对于即将到来的衰落期,形形色色的游戏系列们有两个选择:创新,或是坚守。在不断下降的销售额和市场占有率面前,要么果断转型,杀出重围,开创一片新天地,要么坚守不断缩小的阵地,紧紧抓住核心的那一群游戏玩家,选择,只有这两种,前者还是后者,已经有许许多多的游戏系列,交出了它们的答卷。而无论是前者还是后者,所有的目标都只有一个:存在下去。

存在下去,听起来是一件很残酷的事,但是,能够得到人们的赞赏,能够和人们一起欢笑,能够被人们永远记得,是一件多么,多么美好的事情。

所以,请一定要,一直在那里下去。
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随手写的,没有怎么深思熟虑,欢迎拍砖,不欢迎人身攻击
感谢XIXIFRANK提供资料。

[ 本帖最后由 htgz111 于 2009-3-17 23:02 编辑 ]
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发表于 2009-3-16 22:02 | 显示全部楼层
遗老遗少必须死

我依旧坚持一贯的立场
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发表于 2009-3-16 23:04 | 显示全部楼层
而红颜老去,当水绿发色的少女在自己面前唱着“胡萝卜维他命,I LOVE YOU YEAH”蹦蹦跳跳走过时,才惊觉自己的片约已经在不知不觉中又少了许多
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发表于 2009-3-16 23:09 | 显示全部楼层
游戏产品的生产社会化程度比电影更高  也就是说游戏的生产比电影更容易受到商业考虑的影响
同时作为发展中的 受技术进步影响巨大的类型  游戏生产很容易片面追求所谓的 媒介热度

虽然我很喜欢SLG  但是产品数量减少 投入减少  很大程度只是市场的选择 不能说明SLG带来的体验不如新时代枪枪枪什么的

所以啊   安心玩自己的游戏就可以  充分发展的市场总会有人做的



反正现在日系的A\'SLG基本上就是10-20万的销量
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发表于 2009-3-16 23:24 | 显示全部楼层
引入网络模式是一个维持游戏系列新鲜感的兴奋剂。
好的游戏+好的网络模式必然会让这个游戏开出预想之外的鲜花。
而MOD的模式更可以让游戏开发者找到适合的思路和对应市场的策略。
作为单机游戏,一代的成功除了奠定系列的基础以外也给系列烙上一个不可磨灭的烙印。
想革命又不失神韵的开发续作难上加难。因此,更为华丽的演出更为细致的动作更为精致的场景更为绚烂的特效更为壮观的CG的续作,无疑可以给续作的新用户加分。
当这一切制作商全心全意用尽以后,这个系列也就走向没落了。既然游戏是从无到有的,那么势必不能永存。
不过还是有几个建立在这个规则之外的游戏,比如建立在动画基础上的机战。
如果倭瓜动画不消亡,那么我的孙子也会继续玩。
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发表于 2009-3-16 23:40 | 显示全部楼层
创新是一个游戏前进的动力之一,我一直是这么认为的,但我也反对对传统的颠覆,在保留传统的情况下进行创新,我个人觉得这才是最可取的
关于FE嘛,加贺时代的FE每一次新作都有大量的创新,不管是纹迷的定型,系谱的结婚,776的偷盗俘虏,TRS的分流,这些都是经典而又成功的创新
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发表于 2009-3-17 00:09 | 显示全部楼层
马力欧跟ff也是不断创新才延续下来的
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发表于 2009-3-17 03:28 | 显示全部楼层
火纹本来就衰落了,游戏玩法10几年没什么大变化,难度不近4人情,老套的剧情还不如一些GAL,不衰落就怪了,恩,谁让它爹是死板的任地狱呢,
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