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从《我型我秀》体会到的一点心得

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发表于 2007-10-21 20:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天晚上去看了传说中的《我型我秀》,虽然没有爆满,但是现场气氛还是非常热烈的,几乎所有的观众都是来自85及这之后的少男少女们,而且绝大部分是女孩,从她们狂热的呼喊当中,给了我以下几点体会:

    一、作为一个游戏从业人员,虽然我不是直接从事游戏运营,但是我依然认为只要跟游戏行业相关,就一定要深入到玩家当中去,了解玩家的真实情感,要知道什么样的产品合适玩家,要知道以后的玩家可能会喜欢什么样的服务。如果把《我型我秀》看做是一款通过电视实现互联的产品,那么昨天的万体馆就可以比作是一个新开的服务器,虽然都是老玩家,但是热情不减。收费模式就很清晰了,点卡+道具。点卡是什么呢?就是门票,道具呢?就是小贩们卖的哨子、荧光棒等等,那么玩家为什么会接受这个收费模式呢?本人认为第一、那些FANS们希望在现场得到自我的释放,手里拿个东西摇,然后发出尖锐的声音可以满足这个需求;第二、流行的趋势。因为NBA的主场观众喜欢用道具干扰客场罚球的球员,随着电视的传播流行了,所以一到现场观众就要手里有个家伙才开心;第三、本人认为就是现场气氛的影响。也就是说那个现场气氛就适合那样的道具,所以产生了购买。

        我当时的体会是这些玩家正是我们所谓的未来消费主力,一定要熟悉她们,才能服务好她们。那么熟悉她们首先要做的就是接近她们,定义好她们的特征,了解她们的喜好。对于我的客户来说,我要能准确的描述出这个群体,分析出她们的价值,从而完成游戏内广告的发布,因此,昨天晚上的一个小时,给予了我非常有价值的信息。

    二、《我型我秀》这款产品的运营很有意思,只面对华东市场,几乎没做任何分区运营。也就是说,这款产品当初的定位就是上海及周边地区,这样做的好处就是极其符合蓝海战略,可以集中有效的资源来做出更多的内容,服务好那部分用户。游戏产品是不是也应该这样呢?至少目前还没听说在大连、青岛等城市出现游戏公司,也就是说目前的游戏市场前沿阵地还是所谓的一线城市,其实《征途》的成功就说明了,战略性转移是避开与行业巨头PK的最佳方案。寻求其他的赢利方式也是必须要考虑的,比如《我型我秀》,既然做现场,为什么不可以参考下NBA的服务方式呢?虽然很多服务不能从帐面上呈现,但是这些内容为用户提供了更多的增值服务,会更好的增加用户的粘性,这样对广告收入不是促进吗?赚钱不但要考虑当下,还应该考虑未来。

    三、《我型我秀》的FANS现在迷的是明星,如果可能进行延伸,将这种现场转化为文化,那么她们迷的将市这种文化,一种有寄托、有内容、有逻辑、有组织的文化,在她们的生活中将不可能缺少《我型我秀》的思想。如果这样,这个产品就算真正做出来了。其实,网游产品跟这个一样,需要文化的渗透。当一个17岁女玩家对我说:我希望我死了以后,我的墓碑上都刻好《仙剑奇侠传》的时候,刹那间我被震动了。这个现象告诉我,游戏不再是赚钱的工具,不再是第九类艺术,而是一种宗教。游戏带给玩家的是种信仰,游戏可以改变玩家的生活方式,改变玩家的世界观,可以让玩家发狂,因此就出现了一个玩家等候13个小时只为《仙4》豪华版。从这个角度上看,广告就该出现在游戏里,因为游戏是个世界,既然是个世界就不能缺少广告。

    希望所有跟我一样热爱游戏的同行们,深入到玩家当中去,因为只有那里才有我们真正应该去了解的东西。


http://column.iresearch.cn/u/16919691/archives/2007/8775.shtml
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发表于 2007-10-21 20:35 | 显示全部楼层
当一个17岁女玩家对我说:我希望我死了以后,我的墓碑上都刻好《仙剑奇侠传》的时候:awkward:
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