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[其他] 关于现在3a游戏的成本问题

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发表于 2025-3-4 02:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mimighost 于 2025-3-4 02:37 编辑

kcd2最近4100w的成本很炸锅,所以我好奇搜了一下

以ff系列为例(日本高成本3a的始祖上百人的开发团队好像就是从ff7开始起的头),我用ai整理和搜索了一下各个作品的估计成本:

FF7, 97年的4500w美元,现在的9000w美元
FF8, 98年的3000w美元,现在的5800w美元

FF9-10,和FF8的成本几乎一样,折合6000w美元

FF11,当时2500w美元,折合现在的4400w美元
FF12,当年的4800w美元,折合现在7600w美元
FF13,当年的7200w美元,折合现在的1e美元
FF15,估计的是1-1.3e美元,折合现在的1.3-1.7e美元
FF16,传闻100e日元,不考虑日元近两年的贬值,也就是8000w-1e美元的水平

FF15这里是个另类,因为肉眼可见的重启了一两次,开发成本估计可以算两个游戏。搜了一下另外一个高成本的日本3a,mgs系列,进入高清世代之后,每一作的成本也基本控制在8000-1e美元,这算通胀的话。

由此看来,历代ff的成本基本在6000w-1e美元之间。肯定不是小钱,但是也绝对不是现在欧美3a动辄2e+美元的水平。而kcd2的成本,考虑到开发从18年开始,按照现在的美元计价也应该是6000w-7000w左右的水平,也就是说捷克人自己开发了一个自己的ff。听起来就正常很多了。

所以3a成本失控的问题其实是个伪命题,其实本质是美国3a游戏的成本失控,甚至都不用带欧洲。在世界上其他任何地方,1e美元应该妥妥的可以开发3a游戏而不用担心担心预算问题。
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发表于 2025-3-4 02:34 | 显示全部楼层
美国人这失控的成本都拿去做五彩斑斓的黑鬼了么?
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发表于 2025-3-4 07:49 来自手机 | 显示全部楼层
北美人力成本爆炸早就不是新闻了吧
各家工作室跑到欧洲开不就因为这个

论坛助手,iPhone
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发表于 2025-3-4 08:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 我要写个惨字 于 2025-3-4 10:30 编辑

动辄两亿美元的是少数吧,而且是屁事多的美国,蜘蛛侠、战神诸神黄昏上两亿都是新闻。

整体来看3A的门槛在一亿美元左右。
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发表于 2025-3-4 08:42 来自手机 | 显示全部楼层
3a唯一定义就是成本,跟游戏素质无关
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发表于 2025-3-4 08:51 | 显示全部楼层
我很好奇旷野之息的开发成本够不够3A。(至少画面大约是不够的。)
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发表于 2025-3-4 08:52 | 显示全部楼层
你拿狒狒举例子,那狒狒是不是3A就得说说了。
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发表于 2025-3-4 08:56 | 显示全部楼层
ff是3a吗

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-3-4 08:59 来自手机 | 显示全部楼层
引用第5楼mai6696于2025-03-04 08:51发表的  :
我很好奇旷野之息的开发成本够不够3A。(至少画面大约是不够的。)

青沼说过野炊最少要两百万销量才算收回成本,可以简单算算。

----发送自 samsung SM-S9160,Android 14
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发表于 2025-3-4 09:09 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fuero 于 2025-3-4 09:12 编辑

成熟的3A成本构成里,基本上开发跟市场(发行)费用持平,然后开发费用除了各种外包,大头就是人数*工资(公司实际支出)*时长,可自己倒推
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发表于 2025-3-4 09:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 今天不守尸 于 2025-3-4 09:11 编辑

ff7重置和ff16居然都要一亿美刀吗
这个成本包含宣发费用吗
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发表于 2025-3-4 09:16 | 显示全部楼层
日本游戏有人力成本优势,不管是和国内还是和美国比。
去年任天堂日本全体正社员(正式员工,包括高层和一般员工)的平均年薪就九百多万日元,还不如国内的游戏大厂。

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2025-3-4 09:25 | 显示全部楼层
今天不守尸 发表于 2025-3-4 09:10
ff7重置和ff16居然都要一亿美刀吗
这个成本包含宣发费用吗

不包含,纯粹的开发成本
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发表于 2025-3-4 09:34 来自手机 | 显示全部楼层
如果算时间成本就很可怕了,ff789只隔了4年,生化123隔了3年时间,而kcd2和宣誓,虽然成本低至2A规模,但要6年时间开发。发售后的利润要摊到6年时间里,最后小赚变平本,保本变小亏,翻车就是血本无归
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发表于 2025-3-4 09:49 来自手机 | 显示全部楼层
不能拿老ff的成本直接换算啊,当年日元的购买力可是很强势的

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2025-3-4 09:52 来自手机 | 显示全部楼层
《死亡搁浅》的开发费用是2400万美元,不包括宣传发行。
当然《死亡搁浅》的引擎是白嫖的,游骑兵还免费提供了技术支持,把这些算上,开发费用可能要翻一倍。
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发表于 2025-3-4 10:21 | 显示全部楼层
发发现在达不到3艾了。
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发表于 2025-3-4 10:43 来自手机 | 显示全部楼层
扫描建模+动捕面捕+nanite+lumen……,用这些成熟的技术、成熟的人才、成熟的工作流,不搞幺蛾子不搞返工不搞网络对战,几千万美元就足够做出3a,也就是冯骥说的技术红利。
做3a游戏,从技术问题,变为工程管理问题。
我相信国产3a会在三四年后迎来井喷,听小道消息,某厂有个规模很大的山海经题材游戏已经进入预制作阶段了,预计五年内可以发售

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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 楼主| 发表于 2025-3-4 12:56 来自手机 | 显示全部楼层
superlink 发表于 2025-3-4 09:49
不能拿老ff的成本直接换算啊,当年日元的购买力可是很强势的

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha ...

已经换算成今天的美元了
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发表于 2025-3-4 14:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 缤纷如落絮 于 2025-3-4 14:29 编辑

天国拯救2的4100W是全成本,参考惯例,开发成本也就2000万刀,所以捷克佬其实是做了高则二分之一,低则四分之一个FF。
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发表于 2025-3-4 14:26 | 显示全部楼层
首先开除天国拯救2的3A资格,哪有2025年的3A用2005年对付事的十字纸片花的
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 楼主| 发表于 2025-3-4 14:40 | 显示全部楼层
缤纷如落絮 发表于 2025-3-4 14:18
天国拯救2的4100W是全成本,参考惯例,开发成本也就2000万刀,所以捷克佬其实是做了高则二分之一,低则四分 ...

他们估计没啥marketing,跟黑猴一样,这部分也是能省的钱
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 楼主| 发表于 2025-3-4 14:43 | 显示全部楼层
苏西踩我了 发表于 2025-3-4 10:43
扫描建模+动捕面捕+nanite+lumen……,用这些成熟的技术、成熟的人才、成熟的工作流,不搞幺蛾子不搞返工不 ...

我同意一半

kcd2其实是一个有趣的反例。制作人说过他们没法用unreal,因为unreal渲染植被有问题,具体是nanite他们当时用的时候渲染树+大量的人会有问题,所以他们才继续用cryengine

如果要吃这个红利,那么只能量产类魂arpg,迟早腻味
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 楼主| 发表于 2025-3-4 14:45 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2025-3-4 09:34
如果算时间成本就很可怕了,ff789只隔了4年,生化123隔了3年时间,而kcd2和宣誓,虽然成本低至2A规模,但要 ...

ff7-8-9是三开,不过当年开发一个ff也就2-3年时间完事儿了,这三作的核心战斗系统也可以互相借,反正都是atb那一套东西

所以咋说呢,游戏业需要ai来生产素材,否则吃枣完蛋
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发表于 2025-3-4 14:48 来自手机 | 显示全部楼层
mimighost 发表于 2025-3-4 14:40
他们估计没啥marketing,跟黑猴一样,这部分也是能省的钱


2000W刀全球宣传费已经非常少了,而且天国2是koch的拳头产品,战马想走匠气路线不宣发,老板koch那边也不会这么干的。
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