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[其他] 回合制RPG是否该去除命中率?

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发表于 2025-3-2 15:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 fmchar 于 2025-3-2 19:23 编辑

好像之前不少玩家觉得命中率这玩意儿对游戏体验不太好


算了,还是删了

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参与人数 11战斗力 -19 收起 理由
sakuranosibe -2 好评加鹅
nozomitech -2 话题没兴趣,喜欢贴ai回答那必须扣了.
otaku21126 -2 无脑人是吧
库德里尔 -2 ai非你
迪米特里 -2 思路不够广
Elevation -2 哪来的AI应声虫
modedd -1
wondor1111 -1
はちたや -2 泥潭不支持md发之前都不会改改.
木板春香 -1 你没自己的表达能力吗
pgain2004 -2 别整天只会帖AI“答案”

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发表于 2025-3-2 15:31 | 显示全部楼层
例如SRW的命中率百分比显示、精神系统和闪避疲劳
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发表于 2025-3-2 15:33 | 显示全部楼层
离了AI不会说话?
这种支离破碎的大锅菜分析也配在那谈游戏系统
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发表于 2025-3-2 15:37 | 显示全部楼层
不应该

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-3-2 15:38 来自手机 | 显示全部楼层
能不能别问ai,然后发个贴,ai很懂吗
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发表于 2025-3-2 16:12 来自手机 | 显示全部楼层
其实这个话题很有意思,有意思的地方在于,你有没有意识到,未经修正的rpg的命中系统体验,实际上和生成式ai的原理是有本质上的一致性的这件事。这两者都本质上服从于“概率”诞生的“幻觉”。

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2025-3-2 16:14 | 显示全部楼层
DS火了之后
无论啥话题基本都少不了一个懂哥拿去跑AI然后过来复制粘贴
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发表于 2025-3-2 16:16 | 显示全部楼层
暗黑地牢里命中率是一种独特的体验。
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发表于 2025-3-2 16:17 来自手机 | 显示全部楼层
懂了,用softmax计算命中率。
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发表于 2025-3-2 16:31 | 显示全部楼层
记得之前文明系列制作人说过,90%的命中率在玩家心里就是100%,打空一发会非常生气,同理敌人30%的命中率等于0%,要是被打中会觉得游戏作弊
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发表于 2025-3-2 16:36 | 显示全部楼层
可以通过命中率提高技能区分度,增加build的策略性,战斗时的偶然性,不然100%命中的胧一闪太可怕了😱

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-3-2 18:32 来自手机 | 显示全部楼层
改命中率为暴击率可以平衡一点心理,至少是打中了有点成果,伤害低点可以理解
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发表于 2025-3-2 18:41 | 显示全部楼层
可以把命中率设计成伤害百分百,比如50%的命中相当于受到50%的伤害
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发表于 2025-3-2 19:00 来自手机 | 显示全部楼层
为什么会不喜欢命中率?

1. 命中率通常出现在回合制游戏的一步决策中
2. 未命中的表现结果通常是没有造成任何作用
3. 人们往往记住小概率而非大概率事件

从概率上已经有的几种处理:

1. 伪随机分布(prd)
2. 偏心

从表现上能想到的几种处理:

1. 弱x属性可能会有更低的回避率
2. 让玩家英雄提高回避率
3. 调整难度曲线以使得“关键回合决策”变少
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发表于 2025-3-2 19:17 | 显示全部楼层
摸牌和掷骰子是好玩的,但能悔棋、SL的摸牌掷骰子就是脱裤子放屁
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发表于 2025-3-2 19:22 来自手机 | 显示全部楼层
回合制游戏应当解决的不是命中对战斗的影响,而是失败对战斗乃至对整个游戏流程的影响。
如果游戏实质上要求玩家每场战斗都必须赢,甚至还要快速赢、保证某个条件达成并赢,不赢就会游戏失败,或者让玩家永久错过一部分游戏内容,那玩家当然会去追求次次命中,即使命中率低也要不停saveload直到命中为止;而如果失败或者条件失败对游戏流程的影响不会让玩家觉得“自己少玩了一部分游戏内容”,那么大部分玩家在尝试几次saveload也无法命中后,自然也就能接受“不命中”的事实结果。

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
ybfelix + 1 好评加鹅

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发表于 2025-3-2 20:20 | 显示全部楼层
rpg里命中率本身应该搭配相应的系统进行补强,比如命中饰品,达成相应条件提升命中,或者用战斗资源换取一回合必中。
而不是tm的高速boss一回合2动吼闪避buff复读aoe,低速主dps疯狂复读算上命中率依旧是期望最高的招式不停miss以求打中一下,而你在屏幕前干瞪着眼看着这仿佛是某种双方互有默契的滑稽戏。
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发表于 2025-3-2 20:34 | 显示全部楼层
lz受了哪个游戏的刺激
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发表于 2025-3-2 20:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2025-3-2 20:49 编辑

让我想到了某个厂商出的ARPG游戏,物理系角色不光攻击范围小,还要吃装备和命中率
法系角色只要点技能就行

取消命中率就会去SL凹暴击率
取消命中和暴击率就会去凹攻击的浮动值
当取消一切xx率以后与其说是游戏不如说是数学建模,出门先打史莱姆再打哥布林可以直接升1级回满HP和MP然后去打骷髅,先打骷髅再打史莱姆或者哥布林就要吃药否则会死

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发表于 2025-3-2 20:39 来自手机 | 显示全部楼层
可以,注意看这几年最火的一个回合制:杀戮尖塔,里面没有命中率这一概念。同理如果rpg套上杀戮尖塔的数值和玩法,不需要命中率也可以很好玩。

rpg的命中率拓展了游戏的随机空间,去除命中率以后得增加其他随机要素弥补随机的缺失,否则游戏变成解密游戏。

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发表于 2025-3-2 20:52 | 显示全部楼层
玩家一通操作完了再被概率放倒肯定是sb设计,但是随机完了再给玩家操作的余地反而是不错的
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发表于 2025-3-2 21:00 来自手机 | 显示全部楼层
死神香蕉 发表于 2025-3-2 20:52
玩家一通操作完了再被概率放倒肯定是sb设计,但是随机完了再给玩家操作的余地反而是不错的 ...

GBA那个zoe机战吗,可以靠手操在低几率下回避和命中,但我相信后期绝对没啥人这么干
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发表于 2025-3-2 21:17 | 显示全部楼层
stevenzero 发表于 2025-3-2 21:00
GBA那个zoe机战吗,可以靠手操在低几率下回避和命中,但我相信后期绝对没啥人这么干 ...

你说这些游戏谁懂啊
我指的主要是肉鸽或者卡牌那类的随机化
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发表于 2025-3-3 00:37 来自手机 | 显示全部楼层
有一种说法是随机前置还是什么的
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发表于 2025-3-3 02:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2025-3-3 02:46 编辑
库德里尔 发表于 2025-3-2 19:00
为什么会不喜欢命中率?

1. 命中率通常出现在回合制游戏的一步决策中

为什么基本没人喜欢命中率?
因为未命中不是对任何玩家过失的惩罚,是凭空出现的惩罚,并不是任何东西的反馈。

为什么很多人喜欢闪避率?
因为闪避是凭空出现的奖励,也不是任何东西的反馈。

说白了就是玩家虽然喜欢平白无故的占便宜,但不喜欢平白无故的被惩罚。
但游戏终归是需要一定的对称结构的,不太可能只让玩家占便宜而不受对应的惩罚。
所以无论是闪避还是命中,其实差别也不大,终归还是免不了被人讨厌。


这个问题跟随机性本身无关,而是跟结果有关。
当一个随机事件的结果有非常鲜明的好坏之分的时候,这个东西放在游戏里可能就会引起玩家的反感。
而现在主流的新式肉鸽和各种卡牌游戏,则是反其道而行之,
让大部分的随机事件的结果,并没有很明确的好坏之分。
仅仅是一种随机的情况,玩家可以对该情况进行处理,而并不绝对是好情况或者坏情况。
也就是从随机性中剥离奖惩倾向,至少是剥离惩罚倾向。

比如骰子游戏,如果骰出123456分别代表攻击数值,就是垃圾运游;
而如果骰出的6个面分别是6个都各有作用的技能,就是合格的骰子游戏。
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发表于 2025-3-3 08:49 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2025-3-3 02:37
为什么基本没人喜欢命中率?
因为未命中不是对任何玩家过失的惩罚,是凭空出现的惩罚,并不是任何东西的反 ...

这年头的骰子类和卡组构建类确实是这样的。相当于玩家要做的事情就是通过调整构筑让事情朝着更适合自己的方向发生,先告诉你每阶段就是要随机的,再调整使得总是能想办法找到动点/维持住局势等
那传统的回合制rpg有啥搞头呢……
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发表于 2025-3-3 09:02 | 显示全部楼层
一般如果回合制游戏抛弃了命中率的设计,就代表在整个数值设计上要更精细,否则很容易把整个流程直接搞崩。反过来说,命中率其实是个方便设计师的设计。
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发表于 2025-3-3 09:20 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2025-3-3 02:37
为什么基本没人喜欢命中率?
因为未命中不是对任何玩家过失的惩罚,是凭空出现的惩罚,并不是任何东西的反 ...

那CRPG里的掷骰子检定也全是垃圾运游吗?
要Roll的东西可太多了,何止命中回避率。
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发表于 2025-3-3 09:21 来自手机 | 显示全部楼层
命中和暴击是简单粗暴的两个策略维度,没有的话就要用其他机制做替换。
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发表于 2025-3-3 09:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 mai6696 于 2025-3-3 09:25 编辑

我个人并不反感命中率回避率。
但我反感无任何躲避动作,单纯跳一个“Miss”。
不管是排排站回合制还是XB那种没HitBox的,你没有视觉反馈或者我看着明明打中了你还告诉我Miss那就不太行。
就算攻击看着是个AOE,但你起码侧一下身吧?GBA火纹都能做到呢。
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发表于 2025-3-3 09:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 Errey 于 2025-3-3 09:44 编辑
库德里尔 发表于 2025-3-3 08:49
这年头的骰子类和卡组构建类确实是这样的。相当于玩家要做的事情就是通过调整构筑让事情朝着更适合自己的 ...

那些不能堆到100%的排排站RPG里,回避·命中只是一种单纯的随机奖惩,对随机率的运用仅处在“要用,不知道为什么要用”的层面上,为了不被惩罚去选择命中率装备,这样的游戏模式就很低能,制作者只能用这种方式帮BOSS加耐久了吗?
不讲理论讲实际的话,JRPG MISS的惩罚太严重了,一个BUFF不是30%就是翻倍,一律给一个单位供给BUFF,然后那个单位丢一次核弹,还有各种限时和2hit灭队的设计,这种模式下,MISS是不容接受的

归根究底,还是JRPG对随机率的运用还处在十分低级的状态,怎么做得好看几个肉鸽都懂了,没有玩法只是在用
另外TRPG和欧美做的RPG不谈,因为他们是有方案处理随机性的,像TRPG和跑团会编好“失败”的故事,其他的就会把伤害分几个篮子里装,减少MISS的影响,好不好得看具体
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发表于 2025-3-3 09:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2025-3-3 09:45 编辑

和暴击一样的祖宗之法呗  纯回合制真没必要存在这两东西  要随机性直接伤害上浮动就行了
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发表于 2025-3-3 10:10 | 显示全部楼层
跑团中出现命中率和暴击,我觉得是为了“真实性”,因为总有失手可能,或者运气好命中了要害或者薄弱部分,相应地要求战术策划有一定容错性,当然也有人会孤注一掷当赌狗就是
回合制RPG的重要特征不就是策略性吗?而且命中这种属性还可以受到地形状态之类的影响,这也是回合制RPG的重要要素啊
真去除命中率和暴击的回合制那不就是单纯比大小解数学题了吗
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发表于 2025-3-3 10:16 来自手机 | 显示全部楼层
那直接算伤害期望的系统不是更少。

比如面板伤害500,命中率70%,直接伤害按期望的350扣
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发表于 2025-3-3 10:39 | 显示全部楼层
我知道了 是地裂和断头钳
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发表于 2025-3-3 10:42 | 显示全部楼层
Iphigenie 发表于 2025-3-3 10:10
跑团中出现命中率和暴击,我觉得是为了“真实性”,因为总有失手可能,或者运气好命中了要害或者薄弱部分, ...

跑团的时候KP/DM本质上是队友,霉到头了主持人可以编故事让“失败”有价值,这也是双方的游戏体验
而电子游戏就是数学问题,回合制游戏沾上随机率不会多有深度的,不是让你凑百分百命中就是Roll命中暴击

擦伤就没几个游戏有的,回避均是丢100%伤害。
时间不紧张的游戏,均统一抛弃伤害选择命中,而那些时间短的还方便ROLL命中暴击。容错率这东西不是玩家能控制的,是看制作者给不给你的,让你三回合内必须杀对面,再加个50%敌方回避率,你有什么选择和容错?

命中·回避的策略性到底在哪?评价为假装很有策略,还是说你认为选择唯一正确的道具,走棋子退一步把对面诱出地利叫策略吧
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发表于 2025-3-3 12:30 | 显示全部楼层

这就不得不传这张图了

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发表于 2025-3-3 12:47 | 显示全部楼层
虽然严格来说不是回合制游戏,但永恒之柱不就针对这点进行了“改良”吗,在命中和miss之间加入了“擦伤”这种灰度,不过实际玩起来我是感觉软绵绵的不够爽。
我的体验是如果单次miss的后果不是玩家所不能承受的,而单次命中的价值又足够大,那么miss反而可以强化后续命中的正反馈,就像赌徒连续输钱之后一把大的赢回来会比每把稳定赢一丁点更爽。
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发表于 2025-3-3 12:57 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2025-3-3 10:42
跑团的时候KP/DM本质上是队友,霉到头了主持人可以编故事让“失败”有价值,这也是双方的游戏体验
而电子 ...

回合制也有很多种,看具体类型了。而且一般来说是大部分技能命中满,少数有高回报的技能命中比较感人。
至于敌人有50%回避率这种设计,那也需要针对性设计我放有提高命中率的方法强制命中,本身不就看你怎么设计。就算没有命中回避系统,想设计粪关又不难。
本质上还是看你怎么设计,回合制游戏你只要有不依赖随机数的保底解,那么加入随机率提高游戏变数就可以让游戏更有趣
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发表于 2025-3-3 13:04 来自手机 | 显示全部楼层
反过来说,概率的不确定性也会带来一种买彩票式的刺激
一次空挥的失望会带来下次命中时的兴高采烈



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