我之前在S1写过一篇从《16bit的感动》的考据引申Galgame历史的文章(在B站也发过专栏https://www.bilibili.com/opus/863067459022749737),相信自己能解释一下漫画里的那段。
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像香织那样保有想法的人,包括我在内有很多,觉得《TO HEART》是Leaf走向大众化而劣化的象征,如今看来其实是领先时代的游戏。
9801时期标准的“为了与女孩子相遇的努力”被全部删去,取而代之的是接近女孩子心思的庞大文本量,通过深挖女孩子,引导玩家进入女孩子内心世界所展现的多样性,让至今为止被故事整体的世界观、游戏性所束缚的女孩子的可能性一口气开花了。这换而言之,一种“倾听女孩子的话语=游戏性”的新的游戏价值观诞生了。然后这种形式对于无法减少Windows游戏开发成本的美少女游戏厂商来说也是容易采用的形式,也因此出现了大量的追随者。
本来应该占据下个时代的游戏,ELF的《同级生3》,到最后也没有发售,王座就此更替,此时的Leaf以及后续登场的Key……“叶键”的时代即将到来了。
——若木尚喜《16bit的感动》
这里若木老贼想表达的是,在Leaf的《TOHEART》之前,市面上主流的Galgame是具有一定游戏性的,相当于在通常的游戏类型上添加美少女与H元素(除传统的RPG与战旗SLG等类型外,最经典的就是选择指令推进的指令ADV、点击图像推进的点击ADV以及选项管理数值的数值SLG)。 然而到了《TO HEART》,Leaf直接不装了,只保留地图选择以及分支选项,游戏性被大幅度弱化了,这在当时引起了相当一部分老Gal玩家的鄙视,就觉得你这样还算游戏吗?但若木提出了一个想法,即这种弱化的游戏性实际是在服务于女孩子的塑造。
Leaf的《雫》《痕》以及《TOHEART》最大的特点在于覆盖全屏幕乃至遮盖背后立绘、CG的文字,其自称为视觉小说visual novel,意在相比于《弟切草》《恐怖惊魂夜》等背景不存在CG立绘的sound novel,vn更加重视背后的人物立绘及CG与文字的配合。 因为该形式下文字成为了主角,拥有了比其他游戏类型高一个量级的文字量,所以更加有利于细致的描写塑造。《TO HEART》得益于高桥龙也的强大笔力,细致描写了女孩们的内心世界,让女孩们的塑造比其他游戏领先一个层级。 若木将这种“探寻女孩内心、倾听女孩声音”的文本当作一种新的游戏性,并将其归功于其弱化后的游戏系统。
同时,此前市面上主流的Galgame注重塑造一个整体的世界观与故事,而当中女孩子是为这个世界观、这个故事而服务的,先有世界观与故事后有女孩。然而从《TO HEART》开始,作品的重心变成了女孩子本身,世界观与故事都变成了服务于女孩子的设定。这种变化跟其他领域里宏大叙事转变成小叙事的风潮是一样的。 如此一来,此时的Galgame从故事、世界观、游戏性、角色相对独立存在的传统游戏,变成了专门为作品里美少女的塑造服务,美少女的塑造包含了世界观、故事、音乐、游戏性这种角色游戏,若木将这种美少女内部塑造层层叠加的状态称作“迷宫化”。 除此之外,《TO HEART》还改变了业界不少的方向,比如多线路并行的剧本方向从《TO HEART》开始变成主流,为了登陆主机平台而优先制作主机版(结果索尼那边迟迟未能通过企划,变成PC版先出了),开始了Gal改TV动画的时代等等,可以说其历史地位比很多人想象中还要重要。
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