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[青黑无脑不要游戏只求一战] 无血条小兵在受创动作中途挣脱/反击/举盾是不是扣分设计?

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发表于 2025-1-11 21:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2025-1-11 21:22 | 显示全部楼层
看能不能反制吧,突进技抓后跳,投技破防御,反制成功要有收益例如敌人大硬直以抵消“被打断的感觉”带来的恶感。
而霸体反击比较难处理,反制手段只能想到神之手的敌人霸体反击只会出同一招,就会比较容易抓住counter的时机,counter成功后敌人大硬直。
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发表于 2025-1-12 11:32 来自手机 | 显示全部楼层
不是,act的最高难度基本都会有这种设计,本质是为了通过提高攻防转换节奏来提升难度,只要玩家有反制手段就算不上扣分设计。
比如魔女有offset、魔女时间、counter,就不害怕敌人在硬直中突然反击;
鬼泣5有强拼刀判断招式、高无敌帧的跳跃和闪避动作、皇家守卫风格,而且敌人硬直反击的时机基本固定;
忍龙2敌人挣脱时机随机,很多招式都是90%概率断肢这种,经常出现本以为必中的招式被闪避反击这种意外情况,整个游戏都有大量随机变量让玩家临场应对,玩家要尽可能压制敌人的进攻节奏,喜不喜欢这种玩法比较见仁见智;
神之手攻防节奏超快,敌人经常突然反击/闪避,但玩家counter成功后的回报也是最高的。
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发表于 2025-1-12 11:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2025-1-12 11:57 编辑

没规律或者规律不明显的就都是垃圾设计,
有规律且能够预判或者处理的就都是好设计。
包括顶楼那2个所谓“正面”例子也是如此。
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发表于 2025-1-12 12:12 来自手机 | 显示全部楼层
仁王的人形敌人,受击硬直期间霸体强出招不要太常见
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发表于 2025-1-12 12:29 来自手机 | 显示全部楼层
最近玩的剑星就这样的,除了最豆丁的两三种小怪,但凡有黄格子能处决的敌人都是会受击中霸体反打的,导致初期很多长派生根本打不完/不敢打,但中期资源上来以后其实处理起来方法很多,而且大多数杂兵规律明显,先手和后手各那么一套动作,也很好掌握,所以打起来感觉还好,不太令人烦躁。
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发表于 2025-1-12 12:47 | 显示全部楼层
动作游戏很正常啊 不然总不能和什么魂一样基本都是背板复读无限循环,那还玩毛啊
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发表于 2025-1-12 13:45 | 显示全部楼层
喜欢我一抓一小跳的冰刃吗
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发表于 2025-1-12 17:09 | 显示全部楼层
还是看玩家性能是否能应对。
像魔女给了无责任取消的回避和不断连的offset,即使1代有金爪这种放到其他游戏根本不成立的离谱敌人,也是可以中距离爽快周旋,近战被弹断连算是一种惩罚但还可以立即回避,玩家就不会有怨言。
神之手也是同理,回避能取消绝大部分的动作,敌人防御弹开也是一种前摇提示。
反例是忍组很喜欢搞在玩家出招硬直中敌人无前兆霸体/回避直接反击,结合玩家不能直接取消大部分攻击动作就变得恶心。刀锋里敌人单发伤害低,还可以看是带出招责任的设计,用轻攻击单发确认的打法(普通炼金比持剑好打也是因为破盾后能确认),仁王加上耐力限制伤害差距就非常恶心。
鬼泣的怪都会有完全无力期的设计,所以其他阶段给玩家的持续输出上压力也是合理的,算是介乎以上两者之间。
lz提到的老战神思路其实接近魔女1用攻击距离优势周旋,所以3流程最难的就是狭窄空间复数羊头人。
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发表于 2025-1-12 17:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2025-1-12 17:41 编辑

你还要细分一种情况:敌人动作上看上去硬直动作中,但是实际上可以用闪避或者霸体取消。
然后对比游戏的基础规则、玩家的性能规则,能不能同样取消。
如果符合规则,敌我一样,那么合理性大一点; 如果不符合通用规则,那么向非对称战斗妥协性大。

非对称战斗再看程度如何,特别离谱的被骂被扣分很正常。

最后就是玩家对策能力中是否考虑到了这个“非对称设计”,如果完全没考虑玩家对策,那么被扣分不冤。


当然,这一些操作相关先不说,单说视觉直观性上,敌人的硬直动作的恢复做得不好(各种秒出手),天然就出戏。
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发表于 2025-1-12 17:46 | 显示全部楼层
你这正面例子1……
打如龙一定很喜欢特有的秒抓投霸体肥仔吧
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发表于 2025-1-12 18:12 来自手机 | 显示全部楼层
ACT不等于ACT,动作游戏不是动作游戏
从以前2D时代的小人砍蹦跳到街机时代街头斗殴到3D时代砍杀怪物到ARPG时代什么都要掺点成长数值,没有什么“ACT就是这样的”的说法,我还觉得进入3D时代开始的滥用霸体继而发展而来的不可视韧性值以及无先兆霸体反击很不合理呢
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 楼主| 发表于 2025-1-12 18:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2025-1-12 19:21 | 显示全部楼层
敌人硬霸体反打一套是逼迫玩家处理呀
玩家要是不能处理就死了

格斗游戏不也有爆气硬霸体反打一波的操作,不然就被打木桩压死了
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 楼主| 发表于 2025-1-12 19:25 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2025-1-12 19:29 | 显示全部楼层
加油牛油果 发表于 2025-1-12 19:25
主要是受创动作中途

那你不断攻击他就不断受创然后被你活活打死0还手呗……
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发表于 2025-1-12 19:29 来自手机 | 显示全部楼层
首先怪物能弹反闪避玩家的攻击进行反击和霸体硬出招是两回事。其次就是有这种设计玩家自机的压制力才能强,不然就变成纯打桩了。没这种设计的动作游戏大多是被怪打得满地打滚的类型。
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 楼主| 发表于 2025-1-12 19:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2025-1-12 19:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2025-1-12 20:05 编辑
加油牛油果 发表于 2025-1-12 19:43
不会啊,按完一套、或者不按完的停手期间就是敌人先动了,然后敌人只要开始攻击或移动就不会被普通招式打 ...

那我举个例子魂3初版王城银骑士被长剑砍两下就硬直,然后在玩家砍第三下的时候恢复过来,但要反击一刀的时候又被玩家砍了第四下所以继续硬直,只要玩家伤害够绿条够完全可以无责任打木桩打死
实际动作游戏里压制力比不死人强的主角多了去了,而且还有很多游戏没绿条限制,那我只要不停攻击就可以通关咯


这个问题的重点在于怪物霸体也好反击也好,玩家能不能反应过来,并且找到对策,那比如说我释放一个360度的aoe攻击把你弹开,然后我一个后跳接一个蓄力秒杀,你必须冲过来近战我才行,但是玩家做不到,因为被我360的抗拒火环弹开了,那这招就没法处理是粪
比如我狠狠压制你的时候你0帧起手裤裆掏出一把喷子boom把我一枪直接打死,那我觉得你这招不光0提示还能直接秒杀,那打游戏就是看运气了
那如果和仁王2一样,怪物硬霸体反打的时候有个红光攻击你这时候RT+B妖反直接哐当砸上去那接下来又是你的回合了,这不就成了吗
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发表于 2025-1-12 19:56 来自手机 | 显示全部楼层
杂兵被打不还手也完全没问题,杂兵难道还很有武德跟你轮流单挑?它们一拥而上不照样把你追得满地打滚?只能说需要看整体设计而定,设计敌人霸体或者受创反击自然是可以让对敌战术更多变,但说真的进入3D时代之后经常因为角度距离问题看不清动作的情况下设计太多这类不清不楚的状态变化是挺劝退的
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 楼主| 发表于 2025-1-12 20:19 | 显示全部楼层
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发表于 2025-1-12 20:52 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2025-1-12 21:03 编辑
加油牛油果 发表于 2025-1-12 20:19
那你这纯抬杠了,各种设计是相辅相成的,你把现成完善的例子其中一项改掉得出失败结果然后反驳那肯定不行 ...

只要敌人的反击动作前摇明显,且给玩家足够反应时间就行了吧。
仁王2我没玩过,忍龙2和神之手里连几乎0帧起手的投技都有(完全无法靠反应速度规避)。“在受创途中反击”至少还会有“终结受创”和“攻击前摇”这两个动画给玩家反应,这种设计完全算不上是扣分设计。
在忍龙2和神之手里敌人不仅会随机闪避玩家的攻击,并且是否立即反击也是随机的,受创途中突然反击也是常见的,同时敌人的队友也会随时冲上来痛扁玩家,敌人之间还有远近配合和组合技,玩家需要学会合理分配注意力,不能只盯着自己正在打的敌人,这不比“受创途中突然反击”粪多了?
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发表于 2025-1-12 21:42 | 显示全部楼层
最好是像只狼这种,在反击之前会有明显的提示(完美反击),然后做好处理就能继续压制
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发表于 2025-1-12 23:14 | 显示全部楼层
每个小兵都不能无脑连砍就死才是好游戏. 至少给他安排一个机制. 如果一个都不想安排,那干脆删了这个小兵,也别浪费大家时间.
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发表于 2025-1-13 10:32 来自手机 | 显示全部楼层
如果被打前小兵没有处在某种特殊状态,被打受创硬直时又没有能被视觉感知的受创恢复帧,而是直接在受创硬直时出现了后撤/反击/举盾动作(哪怕这些动作有完整的前后摇动作)就是反视觉逻辑的设计。电子游戏作为视觉反馈为主导的游戏类型,特别是在动作游戏里影响敌我互动逻辑的视觉演出都是扣分设计。
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发表于 2025-1-14 11:14 | 显示全部楼层
霸体强出招显然不行,最近在玩浪人,基本这个东西已经是底层逻辑了,你根本不知道敌人硬直啥时候结束,然后突然给你来个霸体平a反打你一套,哪怕先防御让玩家停止攻击,如果玩家继续攻击再弹反你也可以

神之手的话我印象里敌人会先防御,如果你还打他才会震开你反击,一般玩着舒服的动作游戏在玩家回合压制的时候都会给你一个很明确的提示,告诉你优势轮结束了,该ai玩游戏了,只要这个信号给的好,并且玩家能通过反应来应对就行,浪人这个感觉就像是玩格斗游戏被凹了,你觉得你有利上去压制,然后对面直接凹升龙送你上天,哪怕你看到对方霸体出招的动作,也不一定有精力按石火反击
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发表于 2025-1-14 12:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2025-1-14 12:24 编辑
赤井稻妻 发表于 2025-1-14 11:14
霸体强出招显然不行,最近在玩浪人,基本这个东西已经是底层逻辑了,你根本不知道敌人硬直啥时候结束,然后 ...


神之手里敌人结束硬直出防御的概率比较低的,因为防御就是个送硬直的白给动作,玩家有点熟练度的话差不多7、8成的概率能反应过来出破防,所以最常见的是敌人结束硬直突然闪避反击或是结束硬直直接反击。
我觉得霸体出招只要能应对就不算赖招,比如只狼看破、怪猎见切龙车,但老头环里boss各种尬舞,玩家只能满地打滚就很难看。
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发表于 2025-1-14 14:58 | 显示全部楼层
这个主要是因为玩家心理导致,现在游戏很讲究以小博大。比如你看故事有数值碾压,但是打游戏如果开挂或者数值过大就会无聊,那些生存游戏也是过了前期就会被吐槽乏味,所以反派必须打你必须能出招,这是第一点。第二点,你要能反杀,如果敌人强度高就会说难度曲线不友好,如果别人能打中你一两下就跑,玩家就会吐槽很不爽,实际上损失虽小但会被认为这是“白嫖”,就像网上也会各种推崇吹嘘能白嫖,我能以小代价换来什么很厉害,实际上量就那么点,帐肯定不能这么算,但是人们就是这么想。第三点,反派必须被你打,就像逃跑游戏很好玩,但是满地图追别人就不太好玩了。
这三点在故事中也时常出现,比如杂鱼一定要有眼不识泰山打你,或者反派要是太强就一定先不来找麻烦,比如网文经常男主能杀伐果断,但男主弱时别人偏偏就是不对他杀伐果断,此子断不可留一定会留下,那这些反派跟那些对别人各种坏只对你好的美少女有什么区别呢。
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