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[多平台] (我玩过的)那些自rogue之后的回合制走格子探索游戏们

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发表于 2025-1-8 19:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kerorara 于 2025-1-8 19:27 编辑

想写一篇介绍这个主题的文章需要非常多的考据。就算有roguebasin这样齐全且仍在更新的百科,想从一开始把它全部理清楚也是非常困难的。
因此只能加上一个限定词,我玩过的,或者我有一定了解的。肉鸽这个词的外延已经非常地大,我要讨论的可能收窄一些,程序生成,永久死亡,回合制,走格子。可能还要加上敌随我动。

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Rogue(1980)是一座丰碑,是“程序生成”和“永久死亡”这两个主题下最为出名的存在,Roguelike这个门类可以说就是由其定义的。
在Rogue之中,玩家需要从地牢的顶层出发一层层深入,取得Yendor护符并原路返回。
Beneath Apple Manor(1978)比Rogue创作的更早,但两边当年都不知道另一款游戏。
你现在甚至可以在steam购买一份Rogue

Hack(1984)是Rogue之后一系列类似作品之一。而它的后代则是Nethack(1987),“Net”是指其开发过程通过互联网合作完成。
Nethack最近的一次更新是在2023年。受到Nethack的规则集启发,还有一个游戏叫Pathos: NetHack Codex(2015)。这个比起下面介绍的要更oldschool一些,要学习的内容很多但也很好玩。

其实我本来想聊的是Pixel Dungeon(2012)这一分支。这是一个开源游戏,有着像素风格,较为方便的UI界面,四个可玩职业。基本内容和Rogue一致,一层层下去然后拿Yendor护符。它简化了玩家角色可以做的操作,从而对新玩家相对更友好一些。
它在2015年停止了更新,不过这是个开源游戏,于是也有一系列后继者们。

在这其中平衡性最不错的可能是Shattered Pixel Dungeon(2014),现在仍在更新且马上要出新角色了。这的确是我目前玩的最多的地牢探索类游戏。它很好玩,而且同样开源且多平台。

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其他一些我非常不熟悉只能报报名字的游戏:

完全没接触过以至于只能复制粘贴名字的游戏:包括Moria(1983)、Angband(1990)和ADOM(1994)。

但我们可以说说Linley's Dungeon Crawl(1995)以及它的后继者,Dungeon Crawl Stone Soup(2006)。你现在还能在官网玩到这个游戏的在线版。仍然有不少人在玩这个游戏,在最近的0.32版本赛季中,有2842位玩家参与其中,且421位玩家至少完成了一局游戏。

我们可以说说ToME系列,目前最流行的肯定是Tales of Maj'Eyal(2010),也被称作ToME4。它并非线性的地牢探索,而是大世界式的。

还有一些ascii字符浓重的游戏,有CDDA,Cogmind,当然还有经典版Dwarf Fotress。Caves of Qud我没有体验过,它上个月刚刚1.0版本。

日本那边也有不可思议迷宫系列,其中的一个原创分支自然就是熟悉的风来的西林系列。

这些都是很好的游戏。

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最后我在想我怎么给我这篇没头没尾的列举性小东西写个结尾。说实话,这年头rogue百花齐放,找所谓的“Traditional Roguelike”玩不一定是什么令人愉悦的选择,而且在探索地牢和房间,仔细想下一步要干什么的流程中,总是有“操,我好像搞砸了”的脑浆时刻。不过下地牢就是这样的,输,然后从输里学到东西,然后赢。

评分

参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
BRAVADO + 1
iserz + 1

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发表于 2025-1-8 19:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2025-1-8 19:53 编辑

传统肉鸽我前些时心血来潮扫了一大堆。
最后觉得最好玩的,或者说最合我口味的是,
Dungeonmans
甚至这个的作者也参与了的画面超强化版的 纷乱深渊 我觉得也不如DMANS好玩。
这个DMANS的最大特点,一言以蔽之就是:RPG化。可以说是传统肉鸽里的温柔派了,更适合宝宝体质。
更奇妙的是,这种温柔,玩过的传统肉鸽越多才越能切身感受到其难能可贵。
有种富家大小姐放下身段来给你当糟糠之妻的味道。
当然,如果你更喜欢的是大小姐的那种傲气,那么这游戏或许就不适合你。



既然已经说了这么多废话了,就突然又想再提一个传统肉鸽:
Labyrinth of Legendary Loot
这玩意虽然怎么看都能完美符合除了ASCII字符以外的所有柏林诠释,绝对是一款正经的传统肉鸽,但是,
但是其骨子里怎么都不像传统肉鸽,反而更像新式现代肉鸽:
高速成长,无传统线性成长,快节奏,专注战斗,花式BD,最重要的是爽。
因为如此异质,我甚至很难拿它和其他那些传统肉鸽做比较。
但无论如何,我认为它都是非常值得一玩的好游戏。
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发表于 2025-1-8 19:37 | 显示全部楼层
谢谢推荐

Shattered Pixel Dungeon 买一份
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 楼主| 发表于 2025-1-8 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kerorara 于 2025-1-8 19:40 编辑
忧蓝 发表于 2025-1-8 19:37
谢谢推荐

Shattered Pixel Dungeon 买一份

其实不需要买。你在github搜这个名字可以下到同样的可执行文件。甚至直接安卓苹果搜也能搜到,是免费的。
如果你玩了喜欢的话可以考虑patreon,或者买一份steam版。

就像ToME4在官网也能下到,但它仍然上架了steam和gog。

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2025-1-8 20:04 | 显示全部楼层
很好奇生存在这些流派里面的走向,负重 、饮食、心情,有的应该完全抛弃了这些要素
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发表于 2025-1-8 20:12 | 显示全部楼层
回合制走格子探索游戏
所以drpg也符合标题的定义?
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 楼主| 发表于 2025-1-8 20:12 来自手机 | 显示全部楼层
nma 发表于 2025-1-8 20:04
很好奇生存在这些流派里面的走向,负重 、饮食、心情,有的应该完全抛弃了这些要素 ...

还有物品效果鉴定,诅咒祝福净化。

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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 楼主| 发表于 2025-1-8 20:13 来自手机 | 显示全部楼层
双刀少女 发表于 2025-1-8 20:12
回合制走格子探索游戏
所以drpg也符合标题的定义?

游戏主题上是,但是唯独少了程序生成。

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2025-1-8 20:15 来自手机 | 显示全部楼层
dungeon crawl stone soup近期更新就放弃了饥饿要素
这种也挺好吧,感觉毕竟本身就偏战斗一些

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2025-1-8 20:21 | 显示全部楼层
helix 发表于 2025-1-8 20:15
dungeon crawl stone soup近期更新就放弃了饥饿要素
这种也挺好吧,感觉毕竟本身就偏战斗一些

可以试试Zorbus,这玩意就有点像DCSS但是删掉了DCSS各种折磨要素。
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发表于 2025-1-8 20:29 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2025-1-8 20:21
可以试试Zorbus,这玩意就有点像DCSS但是删掉了DCSS各种折磨要素。

确实像,不过还是新版dcss更适合我胃口一点
dcss现在也更像是一个纯粹的战斗模拟器了
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发表于 2025-1-8 20:45 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2025-1-8 19:33
传统肉鸽我前些时心血来潮扫了一大堆。
最后觉得最好玩的,或者说最合我口味的是,
Dungeonmans

后面这种还有今年很火的path of achra,把likelike和lite里流行的要素和trad roguelike结合在了一起,算是coffeebreak roguelike里完成度相当高的作品

楼里没提的cogmind我也很推荐,它首先展示了ascii也是能做得很美观、UIUX做得很舒服的,其次在整体的游戏设计上非常精妙,唯一的缺点(?)是它是科幻机器人题材的
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发表于 2025-1-8 20:46 | 显示全部楼层
点进来前就有预感会有Caves of Qud
前两天刚发售
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发表于 2025-1-8 20:53 | 显示全部楼层
nma 发表于 2025-1-8 20:04
很好奇生存在这些流派里面的走向,负重 、饮食、心情,有的应该完全抛弃了这些要素 ...

从理念上来说,
生存要素,主要目的是限制玩家刷。
进一步来说,是强迫玩家前进。
肉鸽都是反对玩家在一个地方长期停留的。

但是强迫玩家前进除了饥饿度这类资源管理要素以外,其实还有很多手段。
比如ToME4里直接让所有资源不可再生,即使你留下来也什么都无法再获取;
DMANS和纷乱深渊里,主要资源不可再生,次要资源(比如杂兵经验)在玩家等级超过预定等级时会大幅降低直至没有收益;
而Cogmind里做的更极端,玩家无法从关层中获得成长收益,升级仅仅发生在前往下一层时,也就是战斗本身都不是必须的。
有这些机制推动玩家前进,这些游戏里都没有饥饿度。

其实在现代肉鸽里也是需要推动玩家前进的。
早期一点的FTL和片道勇者里,直接来了个追着玩家的死线,玩家不前进就得GAME OVER;
而到尖塔时代的当代肉鸽里,就简单粗暴多了,直接不给玩家停留和回头的选项,游戏自动把玩家往前推。

从理论上来说,饥饿度和上面这一切机制,在肉鸽系统里扮演的角色都是一样的。
不过当然,也有以生存为主题卖点的游戏,比如CDDA系的。这类游戏这种资源管理就是核心玩法了。
此外,还有个很有趣的例子,在Cave of Qud里,水不但能补充饥渴度,还是游戏唯一货币。因此这游戏里饥渴惩罚并不是很强,而是更倾向于一种货币系统。
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发表于 2025-1-8 21:02 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hieda 于 2025-1-8 21:04 编辑
Tring 发表于 2025-1-8 20:53
从理念上来说,
生存要素,主要目的是限制玩家刷。
进一步来说,是强迫玩家前进。

这点上我还是比较赞同dcss设计者的意见的,victory dance之类的能少就少,提高理论最优玩法的乐趣

这个意义上dcss和tome4都做得很不错

而很多trad roguelike在设计了时钟的基础上并没有在这方面做比较合理的整体设计,或是压力给得不够足导致时钟基本是摆设

比如spd,无挑战/一挑战情况下我通关率能达到接近100%,但玩多了就会觉得这种鼓励基于游戏机制"背板"的设计很没意思
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发表于 2025-1-8 21:05 | 显示全部楼层
Hieda 发表于 2025-1-8 20:45
后面这种还有今年很火的path of achra,把likelike和lite里流行的要素和trad roguelike结合在了一起,算 ...

我其实挺喜欢Cogmind的,首先机甲科幻在我这就是大加分项,然后捡敌人的部件装自己身上让人觉得非常酷。
但在我这,它有一个巨大缺点:
它没有中文。

本来没有中文并不是太大问题,但是它文本量还不小。
当然,文本量不小的肉鸽也多了,比如Cave of Qud文本量还更大。

所以最大的问题在于,Cogmind的战斗节奏非常快,但同时文本量还不小。
慢节奏游戏可以停下来慢慢看文字,文本少的游戏节奏再快也不会被文字打断。
而在Cogmind这,高速战斗和长篇文本穿插着来,对于英文稀烂的我来说,节奏太灾难了。
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发表于 2025-1-8 21:06 | 显示全部楼层
llysander 发表于 2025-1-8 20:46
点进来前就有预感会有Caves of Qud
前两天刚发售

其实是才出EA,本身EA了好多年了。
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发表于 2025-1-8 21:08 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2025-1-8 21:05
我其实挺喜欢Cogmind的,首先机甲科幻在我这就是大加分项,然后捡敌人的部件装自己身上让人觉得非常酷。
...

我啃英文啃习惯了倒还好

CoQ不光它文本量很大,而且还有大量程序生成的文本。。这还没完,这些生成文本里还埋了游戏里真正的游戏内容的提示
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发表于 2025-1-8 22:16 来自手机 | 显示全部楼层
老外翻译的中文?
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发表于 2025-1-14 01:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2025-1-14 01:14 编辑

借楼问个小众问题:
The Doors of Trithius 和 Soulash 2 这俩更推荐哪个?

我主要想作为RPG玩,当作脚踏实地更新版的stoneshark。
外网上搜的,大部分都说两个都喜欢。

我现在个人比较倾向于The Doors of Trithius一点,主要原因是:
1,doors有个非常清晰详尽的roadmap,就是那种画饼画到入木三分的感觉,看着让人很有食欲。而且roadmap里明确有多语言支持计划,包括中文。
2,soullash2有个我很不喜欢的设定,角色有寿命。虽然我不知道doors有没有,但是至少这个是有的,而且我不喜欢。
3,soullash2的剧情/任务方面的表现,至少我去了解过的版本感觉不如doors,生成得很生硬。

想问下有没有2个都玩过,能不能对比介绍一下?
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 楼主| 发表于 2025-3-1 16:14 来自手机 | 显示全部楼层
破碎像素地牢的3.0.0更新到正式版了。牧师终于被完成了,还有一些ui升级和平衡性调整。
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发表于 2025-3-1 16:23 来自手机 | 显示全部楼层
cave of qud 完成度差了点,总觉得很多内容没做,堆料不足,比如科技真亲缺点配合组件。目前体量也能玩。

传统回合制走格子rogue游戏真有点后继无人,这两年新出的没几个出名的。
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发表于 2025-3-1 16:33 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2025-1-14 01:11
借楼问个小众问题:
The Doors of Trithius 和 Soulash 2 这俩更推荐哪个?


这俩很有可能不比紫色晶石更新快。坛友没玩过紫色晶石不如玩紫色晶石,等正式版出创意工坊。另一个选择是隔壁elin,差不多的味道。

魂灰作者有太监前科,魂灰1半成品,中后期可玩性很少,只能说魂灰2未来可期,目前不能很好游玩。忒修斯之门完成度也不高,缺很多东西。关键这俩可玩性都差点意思,建议再等等
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发表于 2025-3-1 19:24 来自手机 | 显示全部楼层
破碎像素地牢吧 玩了很久 很严谨
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发表于 2025-3-2 19:56 来自手机 | 显示全部楼层
我最喜欢的是tome4,但你要问我最推荐的,一定是cogmind和path of achra
这两部都是打破类型框架的作品,对不太接触这个品类的玩家来说也更好接受
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发表于 2025-3-2 20:55 | 显示全部楼层
tome4 好难,我到现在都没通关普通难度
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发表于 2025-3-3 12:20 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2025-3-2 20:55
tome4 好难,我到现在都没通关普通难度

(原账号被封用公车号回复 本月底放出来此楼编辑掉) tome4主要是过了巅峰讨论期加上本来华语资料就严重缺乏 很多集中在已经被洗过几轮的3DM论坛或贴吧 而游戏本身这10年更新过很多次了,甚至之前S1那个攻略是华语最新的。我上个月想起来入坑后参照大量的英文攻略和资料(虽然英文攻略大部分也过期了 但是还好还有相对一部分更新到最新的 以及reddit和steam有大量20年后帖子),用普人盾战通关了一次普通难度和yeek 召唤师通关了一次nightmare难度,虽然对于理解这个游戏只是一点点小部分,但是等月底账号解禁了我准备就这两把通关经历写个小战报加对S1那个攻略进行更新补充评点,能提供一个华语资料是一点吧。也安利了身边一些朋友。
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发表于 2025-3-3 12:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 真飞鸟l 于 2025-3-3 12:25 编辑
某雷 发表于 2025-3-2 19:56
我最喜欢的是tome4,但你要问我最推荐的,一定是cogmind和path of achra
这两部都是打破类型框架的作品,对 ...

(原账号被封用公车号回复 本月底放出来此楼编辑掉) path of achra 过年入坑玩tome4的时候深刻认识到了他基于tome4的特定某个优点的优化变革创新。。然后回去一看种族职业神明都更新到各24个了。。。包括发现这游戏去年被**一个粉丝还有点的游戏博主做了视频入坑了一大堆人,很高兴作者的努力得到回报。顺便一说玩了path of achra后就觉得他这个log真的作者不断优化到很好  伤害来源和触发清晰 能log里搜索 高亮,比tome4的Log打了mod都强。我自己玩和安利朋友玩经常log出现一个现象要测一会“到底为什么会这样”。
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发表于 2025-3-3 13:28 | 显示全部楼层
真飞鸟l 发表于 2025-3-3 12:20
(原账号被封用公车号回复 本月底放出来此楼编辑掉) tome4主要是过了巅峰讨论期加上本来华语资料就严重 ...

盾战真不错,但是我打不过法师,感觉不如狂战好用
虽然我都打不过……
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发表于 2025-3-3 14:14 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2025-3-2 20:55
tome4 好难,我到现在都没通关普通难度

找个简单强力的职业还是不难的,比如骨弓,或者普人元素法,这俩也是我唯2通关的
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发表于 2025-3-3 16:01 | 显示全部楼层
真飞鸟l 发表于 2025-3-3 12:20
(原账号被封用公车号回复 本月底放出来此楼编辑掉) tome4主要是过了巅峰讨论期加上本来华语资料就严重 ...

收了这个游戏很多年,一直抽不出空来玩,现在还在更新吗?
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发表于 2025-3-3 18:53 来自手机 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2025-3-3 13:28
盾战真不错,但是我打不过法师,感觉不如狂战好用
虽然我都打不过……

我大致挖掘历史论坛讨论,感觉盾战在格挡机制加强后基本是能随便z过就算噩梦的,确实是非常适合新人开荒,我个人确实普通下游戏后就是开了一个盾战档然后就把普通难度下除了那三隐藏boss都打了。(然后我又开了一个噩梦难度的yeek召唤 昨晚打通了 不过至此游戏时间120h了 还没算上一些搜索机制数据资料时间 so 入坑确实挺有门槛)。这游戏或者可能一切传统肉鸽的核心就是从死亡中学习,每次死亡一定是某种东西判断准备有问题就可以以后更好。不过打不过法师确实是一个特别复杂的问题,毕竟主线剧本整个就是一个和法师始终斗智斗勇的过程,中盘重要主线节点和最终boss都是法师,打不过法师其实很多时候是一些核心的输出外方面(毕竟游戏玩家对堆输出都是相对直觉熟练了)有问题,例如位移(特别对于近战,包括逃跑手段),例如属性抗性/暴击抗性/血量上下限(不能被法师一下秒,特别是血法,当然这游戏属性很多你得搞懂哪些属性最危险),例如三类异常状态对抗(一个关键debuff清不掉就是生与死的区别),例如探测能力(致敬知名新人杀手图daikara和知名鬼图dark crypt )还有等等等等(甚至可能最终你会发现你迫切需要弄到一个反魔手套或者加入反魔——一个老版本的官方论坛召唤攻略里的最后一句话里对这个方面形容为“极度重要”“因为缺了这个上一次玩有些场合费了我很久”——他这句话我在召唤档后期深深体会),这些因素都会具体到你一个具体档的加点和装备权衡,能聊的东西确实太多了,也难怪虽然是个小众游戏但是蒸汽论坛和官方论坛和红迪上有过那么多讨论,比如之前玩那个yeek召唤的时候老的guide都过时很久了随便在谷歌搜发现22年有个几千小时的玩家在随便一个没几页的新人求助帖子里就聊召唤入门聊了几万字各种东西。(当然召唤这b职业是真需要重做,属于边玩边骂但是通关后确实感叹各种下棋时刻很刺激以及每次死亡又学会了很多,甚至我可能都想说最快从死亡学习这游戏之一方式就是起一个yeek召唤因为初始少血没位移没防护没解debuff没探测所有东西都需要去补)
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发表于 2025-3-3 18:56 来自手机 | 显示全部楼层
深蓝巫妖 发表于 2025-3-3 16:01
收了这个游戏很多年,一直抽不出空来玩,现在还在更新吗?

作者一直更新到dlc3 ,dlc4各种铺垫和计划很成熟了但是听说作者玉玉了有几年没更了吧 其实确实还是蛮遗憾的特别了解到有多少有铺垫的坑后 不过现有部分确实也够玩了
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发表于 2025-3-3 19:58 | 显示全部楼层
真飞鸟l 发表于 2025-3-3 18:56
作者一直更新到dlc3 ,dlc4各种铺垫和计划很成熟了但是听说作者玉玉了有几年没更了吧 其实确实还是蛮遗憾 ...

那真可惜了。
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发表于 2025-3-3 20:03 | 显示全部楼层
TOME4开个档慢慢打二三十小时之后因为点多了一下鼠标被打死,真想穿越回去给10秒钟前的自己一拳
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