找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3564|回复: 47

[其他] 游戏中的困难和障碍,会强化游戏剧情的表现力吗?

[复制链接]
发表于 2024-12-15 20:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先推荐一下刚通关的《闪避刺客》(SANABI)。按说这个游戏本地化做得还行,对话什么的翻译挺通顺,不知道为什么选了这么个译名,太有误导性了。好多次愿望单里面扫过去都没有买的欲望,下意识觉得是个重机制的解谜游戏,实际作品是强演出和剧情导向的。之前秋促买完,打完结局直接把我玩哭了。剧情点子其实不太新,但叙事手法和像素演出极强。倒是这个玩法感觉有点跟不上。关卡设计有时候缺乏引导,又有很多限时考验时机的操作,中间玩起来有时候有点烦躁。而且游戏机制和故事其实没那么强的关系,保持故事和叙事大框架不变,把《武士:零》(katana ZERO)的战斗方式套过来估计也行。但《武士:零》自己的故事和游戏机制就结合比较紧密了。



因为在游玩时攻关失败好几次,心情烦躁之余想到,要是SANABI把演出和剧情剥离出来,还是会一样感人吗?我觉得力度反而会有所削弱,因为攻关中的这些阻碍和困难,其实加强了剧情推进时反馈的强度,类似苦尽甘来的感觉。或者像是先饿一顿再吃饭。虽然饭菜一样,回味却会更浓烈。只剩演出和剧情的游戏按说就是AVG游戏?我个人这个品类只通关过《潜伏之赤途》和《魅肉之香》,这两个作品游玩过程中大量的BE也提供了相当程度上的困难和障碍,剧情体验上感觉也是因为障碍强化了反馈。或者说剥离掉游戏部分之后,更接近视频通关这种“云游戏”的模式?理论上说,如果一个游戏不提供有显著反馈的选择,流程其实是一样的,“云”一遍和通一遍,剧情部分内容一样,那这时候我从剧情和故事中获得的感觉会是类似的吗?

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
萨格摩多桑 + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 20:29 | 显示全部楼层
尼尔2不久很经典,中间操纵 2B 跑残疾人马拉松,狠狠地共情了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 20:38 | 显示全部楼层
难度可以放大共情的,这就是魂粉多的原因。
因为难,才好玩。

回复

使用道具 举报

发表于 2024-12-15 20:46 | 显示全部楼层
这游戏也就序章的时候玩法叙事占比大一些,和小女孩的比赛、第一场boss战,
后续的话就是只有boss战才有个说法了,

感觉相比katana zero而言,并不是说玩法叙事结合的不紧密,而是关卡流程太水,重复度太高,关卡缺乏起承转合

回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 21:01 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-12-15 21:04 编辑

我觉得不行,大部分游戏剧情的剥离感已经是没什么能拉回来的程度了。
而这种剧情和游玩部分的剥离感源于大致2点:
1,剧情的戏剧性强调的是意料之外,而游戏的可玩性强调的是都在掌控之中,这两点本质就是矛盾的。举个例子,游戏部分玩家需要能够清楚的掌握接下来要面对的敌人大概是什么强度,并且可以做出准备;而剧情中跳出一个远超主角意料强度的敌人,主角靠着勇气和运气最终半死不活博掉,则是非常标准的展开。仔细一想,这种勇气和运气式的搏命对于游戏根本不可能成立,因为运气对于游戏来说就是必然,所以不可能有运气要素能够强到这种程度,或者本质来说游戏就很少有操作运气本身的机制。
2,游戏里绝大多数战斗拥有必然性。哪怕玩家获胜得很艰难,但是在剧情角度主角也是一口气就赢了。一面是这种注定的一次性胜利,另一面是玩家在剧情线以外的虚空中一次次读档重试却只有最后一次被记载进剧情中,这两者在心态上产生的冲突,注定让剧情与游戏过程剥离开来。

而相反,隐藏收集要素的成就感就很容易受难度影响。
因为隐藏收集要素本身同时具备意外性和非必然性这两点,正好与主线剧情相反。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 21:14 来自手机 | 显示全部楼层
我想了一下,有个更形象的说法。

对于玩家来说,在主线中,当你认为下一个敌人是100分难度的时候,结果来个意料之外的强敌,正常玩家能打过的极限大概也就是120分难度的敌人。这120分难度就足以让玩家觉得十分痛苦了。
而对于剧情展开来说,只来个120分的敌人好意思叫强敌?分明就是主角稍微努力一下就能干掉的敌人而已。剧情上的强敌没有个500分强度都不好意思出场。

玩家稍微努力一下就能过的难度,是不可能表现出除非发生奇迹否则就不可能过的剧情需求的。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 21:20 | 显示全部楼层
sanabi游戏流程和剧情分的还挺开的吧,感觉相互间没什么影响,也就反走流程路和剧情结合的相对密切
而且它死亡重来还挺丝滑的,我玩的时候没感觉到有什么挫败的地方
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 21:23 来自手机 | 显示全部楼层
再精致的演出,连续重复看个三四次也腻了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 21:28 | 显示全部楼层
游玩本身也是叙事的一部分
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2024-12-15 21:45 | 显示全部楼层
busuji 发表于 2024-12-15 20:38
难度可以放大共情的,这就是魂粉多的原因。

魂应该是典型的因为难度导致奖励更强烈的游戏。可惜我魂类全都没通关(包括血缘、只狼和法环),都属于被难到半途而废了,而且缺乏剧情上的驱动力继续磕下去。可能也和我不太吃宫崎英高这套美术有点关系,虽然很好,但我实在感觉有些猎奇和恶心。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2024-12-15 21:48 | 显示全部楼层
Edward0901 发表于 2024-12-15 20:46
这游戏也就序章的时候玩法叙事占比大一些,和小女孩的比赛、第一场boss战,
后续的话就是只有boss战才有个 ...

确实流程重复度有点高,中间很多时候我都感觉是开发团队在凑游戏时长。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2024-12-15 21:55 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2024-12-15 21:14
我想了一下,有个更形象的说法。

对于玩家来说,在主线中,当你认为下一个敌人是100分难度的时候,结果来 ...

感觉在线性游戏中的话,这取决于开发者的剧情和关卡编排水平,让你能能够始终面对稍微有挑战性的敌人,或者剧情上圆过去。要是剧情写得合理的话,可以是强敌合理放水(比如轻敌)、从小头目开始逐渐挑战、爆种等等。多次挑战这个,如果没有特殊机制或者meta要素,确实是纯为游戏性存在的了,和剧情表现是完全割裂。
我一开始想到的困难和阻碍,更多像是玩到终盘,回首一路过程能感到一种“这一路不容易,终于走到这里”的感觉。其中难度是否是逐渐提升倒是没想到。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2024-12-15 21:59 | 显示全部楼层
h1r0 发表于 2024-12-15 21:20
sanabi游戏流程和剧情分的还挺开的吧,感觉相互间没什么影响,也就反走流程路和剧情结合的相对密切
而且它 ...

嗯,SANABI流程玩法和剧情是比较分离的。所以我一开始就是玩的时候产生了这个想法:脱离玩法后,剧情(演出)会受到多大影响。
至于困难和障碍,主要是我平时都没怎么玩平台跳跃或者横版游戏,也就好在checkpoint够多够近,不然我估计通关还够呛
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 22:00 来自手机 | 显示全部楼层
有些主观的东西,是只能靠武力传达的
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2024-12-15 22:28 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 22:29 来自手机 | 显示全部楼层
大部分游戏的本质都是先提供困难和压力,再提供客服这些的快感。
可能该说现在的游戏多余的东西太多,还得来给地基辩经了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 22:31 来自手机 | 显示全部楼层
可以,玩蔚蓝真的是在越挫越败中感受到主角的痛苦与挣扎,从而在最后登顶成功后感受到了与自己和解的感觉。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-15 22:47 来自手机 | 显示全部楼层
游戏不难我玩你 妈批,纯纯浪费时间
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2024-12-15 22:49 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2024-12-15 22:29
大部分游戏的本质都是先提供困难和压力,再提供客服这些的快感。
可能该说现在的游戏多余的东西太多,还得 ...

从游戏性上来说,大部分游戏类型都是需要提供挑战/困难/压力的,这是游戏得以进行的根源。这一点“地基”我倒是没有疑问。只是好奇附着在游戏之上的故事,是否会因为这些挑战的存在而变得更有风味。或者说多大的挑战构成了这些风味。不考虑游戏机制的情况下,是偏难一点,更多挑战和刺激好。还是简单一点,更多短期目标,让过程有一点冗余,带来更多的陪伴感。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 01:13 来自手机 | 显示全部楼层
busuji 发表于 2024-12-15 20:38
难度可以放大共情的,这就是魂粉多的原因。

魂难=X
魂表面难实际上知道了方法就能过容易获得“我努力取得胜利”的成就感=O
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 01:59 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2024-12-15 21:01
我觉得不行,大部分游戏剧情的剥离感已经是没什么能拉回来的程度了。
而这种剧情和游玩部分的剥离感源于大 ...

游戏剧情安排得是否妥帖是一回事。
但你说的这两条反而从一开始就没问题,早就被常见的剧情套路解决了,或者说小说跟影视作品里怎么解决的游戏里就是怎么解决的。
第一条,玩家尽自己所能打掉这种BOSS一条血,表现为拼尽全力让BOSS一愣神或者其他情况(无数种不同的展开),然后成功逃脱,之后后期再一口气去打掉这个的第二根到第四根血条再打死。这是很常见的情景吧,就算是原样给不可能战胜的数值强制你输掉被抓关起来,那也是常见展开。
第二条参照前一条情况,哪怕BOSS的第一条血也是需要玩家拼尽全力才能找到机会打掉脱逃成功的,这样心态也不会有冲突,如果因为准备不足或者操作失误导致死了,那和死在在普通道中怪手里有什么区别呢,玩家只能怪自己没准备好输了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 02:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-12-16 02:08 编辑
不可避免 发表于 2024-12-16 01:59
游戏剧情安排得是否妥帖是一回事。
但你说的这两条反而从一开始就没问题,早就被常见的剧情套路解决了,或 ...


你说的这些常见处理方式正是导致剧情与游玩之间出线剥离感的情况啊。
让展开合理和让展开合情是两码事,
打掉boss一管血给个剧情杀,就是情感上最没法代入,最出戏的处理了。

剧情杀这东西,说白了就是完全剥离于游戏机制之外的,甚至是不讲游戏规则的。
当剧情需要破坏游戏规则时,就已经没法谈代入了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 02:12 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2024-12-16 02:06
你说的这些常见处理方式正是导致剧情与游玩之间出线剥离感的情况啊。
让展开合理和让展开合情是两码事,
...

小说跟文艺作品里一堆这样的情况,我觉得没区别。
不然呢,设定牛逼哄哄的大BOSS,因为是游戏里前中期遇到的所以就可以被轰杀?这种情况更出戏更无法代入。
本质就是BOSS第一条血没掉瞬间,开了二阶段然后给了你一个低级即死判定,很游戏,很合理。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 02:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 usodakedo 于 2024-12-16 02:48 编辑

魂批,更准确来说魂1批表示,会
我现在还是的魂1吹有个很大原因就是葛温这个最终boss,当初在没有任何剧透的情况下打到那,心里第一反应是惊讶,打完后听着无名之歌细细品味,有种灵魂中里某一部分永远留在那一刻的错觉。
或者说,葛温的设计和整个游戏的苦难与挣扎在哲学上达到了高度统一,如果整个游戏是恢宏且爽快的,我只会觉得最后葛温的设计只是在刻意煽情。但就是一路的苦难,让我最后能够瞬间理解葛温,理解这个既没有台词也没有演出的“同路人”。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 02:47 | 显示全部楼层
当然会啊,只不过这么说挺笼统,主要还是让玩家去代入的目的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 03:09 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-12-16 03:19 编辑
不可避免 发表于 2024-12-16 02:12
小说跟文艺作品里一堆这样的情况,我觉得没区别。
不然呢,设定牛逼哄哄的大BOSS,因为是游戏里前中期遇 ...


传统体裁本就没有一套必须完全执行的规则,在需要的时候添加新的规则或机制,不需要的时候找点主角主观原因的借口就能够不再使用。而游戏做不到,你此时用了某个新机制救场,玩家就会期待以后自己游玩时也能使用这个机制,你没办法主观上安排玩家的意愿。
其次,传统体裁从不假设读者与主角信息对等,遇到读者意料之外的强敌,可以设置成主角早有准备。这在通常玩家与主角信息完全对等的游戏体裁里就是办不到的手法。

传统体裁可以设计出一个极端困局的完美唯一解来破局。而游戏只有解谜游戏可以这样做,其他类型你不应该强迫玩家寻找那唯一解。哪怕你设计一个一生只能放一次的救场大招,你也不应该假设玩家不会拿这个大招去打路边的史莱姆。

游戏在叙事上的限制比传统体裁就是要多得多,传统体裁下合情合理的路数放到游戏里就办不到合情又合理。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 03:38 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2024-12-16 03:09
传统体裁本就没有一套必须完全执行的规则,在需要的时候添加新的规则或机制,不需要的时候找点主角主观原 ...

你虚空设了很多限制自我规制,但有没有可能这纯粹只是你自我脑海设限。
你说了种种不行,但现实游戏里就是有种种反例。
比方说吧信息对等,随便举个例子,我玩巫师就经常有我没明白要打的是什么怪呢,杰洛特胸有成竹就做好了准备,这个设定只适用于纯自捏无过去类型的主角吧。
后面姑且不说一堆游戏搞机制怪少数解或者唯一解,从来不限定解谜游戏这么做,限定释放的也一眼仙剑酒神有做过。
所以你讲了一堆都是莫名其妙的自顾自设限,一堆不符合你的自我设限的游戏又有多少人吐槽呢。
所以就真的只有包括你在内的一部分人纠结这些,我还敢保证这批人里面具体关于你列出来的这些规制内部同样是一部分认可一部分不认可,还有人会举你不认可的一团乱麻。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 03:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-12-16 03:47 编辑
不可避免 发表于 2024-12-16 03:38
你虚空设了很多限制自我规制,但有没有可能这纯粹只是你自我脑海设限。
你说了种种不行,但现实游戏里就 ...


我说的种种不应该,就是一旦做了就会导致剧情剥离于玩法。
正如你说,不但有人这么做了,甚至大家都在这么做。
这也是我一开始的观点,现在大多数的游戏,剧情就是剥离于玩法之外的。

你提到酒神,酒神正是一个很好的例子。
因为酒神是规则内的技能,作者无法假定玩家会如何使用,因此在剧情中你看不到一点酒神的影子。酒神做不到在剧情中救场,所以才得赵灵儿去死来救场。这正是剧情剥离于玩法的体现。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 03:50 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2024-12-16 03:40
我说的种种不应该,就是一旦做了就会导致剧情剥离于玩法。
正如你说,不但有人这么做了,甚至大家都在这 ...

你设定了一个前提
“要满足我设定的这些条件才叫做剧情不剥离于玩法”
但我的表达就是一堆游戏这么做,并且不算通常认知里的剧情剥离玩法。
举个例子吧,上次有大规模吵这个话题的是XB2,但问题是XB2的游戏自己做出了问题,是玩家都看见敌对BOSS跪了/倒了并且爆饰品被你吸了,游戏才慢吞吞地切出拨片告诉你反派把你打爆了。
由此才衍生出符合大众认知的剧情剥离玩法的讨论,你这最多只能来一句在你个人标准下的剧情剥离玩法要求,不具备普适性。
是我理解有误吗?我怎么有点觉得按你的思路核心。当你拿起手柄/键盘的那一刻,玩法就已经开始剥离剧情了。
回复

使用道具 举报

发表于 2024-12-16 03:51 | 显示全部楼层
这个看个人的吧,我不玩类魂系列的,太难了打完只会更没心思看剧情
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 03:57 来自手机 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2024-12-16 03:50
你设定了一个前提
“要满足我设定的这些条件才叫做剧情不剥离于玩法”
但我的表达就是一堆游戏这么做,并 ...

如果你觉得剧情杀也是剧情和玩法的紧密结合,那我确实没什么好说的,只能说体质各有不同。

RPG的叙事和玩法,本来就具有天生的矛盾性,这正是我一开始的观点。
要缓和这种矛盾,只有引入解谜要素,机制化战斗,但是这不是大多RPG玩家想看到的方向。
如何权衡玩家想要的和作者想表达的,是需要取舍,而不是一个拉杆(比如难度)拉到头就能解决的问题。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 04:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 不可避免 于 2024-12-16 04:54 编辑
Tring 发表于 2024-12-16 03:57
如果你觉得剧情杀也是剧情和玩法的紧密结合,那我确实没什么好说的,只能说体质各有不同。

RPG的叙事和 ...

不叫作什么紧密结合,叫做不矛盾,剧情杀这种偏贬义的用来评价轨迹那种无前戏救场的我没意见,但是前后合情合理的内容放在游戏里有什么问题?
就前面的内容,常见于比如RPG常见剧情,劫法场/救人,打完给你安排的怪(同时也是剧情上设计你救人同时能拖延处理的敌人),然后在剧情里压倒性数量质量面前的敌人跑路,我觉得很流畅也没问题啊。
硬要说紧密结合玩法跟剧情紧密结合是对游戏的更好要求,但是游戏详略得当同样是更好的要求,游戏有好看节奏也好的播片内容也是更好的要求,游戏手感好也是要求,包括其他要求在内,这些要求可以可以合情合理化地融合,但并不是说在有所冲突的时候朝其他需求开炮,必须以某一项为绝对核心。
事实上除了类似XB2这种明确产生了游玩体验矛盾的是少数,现如今的游戏在这方面已经算是融合地不错了,对游戏内容的批评更多是别的,在这方面挨批的不算多。
另外恰恰是越早期的游戏,相比现代游戏更符合你的标准下玩法跟叙事一致。有没有可能大多数RPG玩家能接受我前面讲的那些合理叙事下的内容,你的要求确实有需求,但繁杂不一致且具体做到多少度内部吵得厉害。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 04:31 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Rary 于 2024-12-16 04:32 编辑

有难度,但在人性化的范围内才行。反例就是,比如金庸群侠传的一些mod,难度很高,很不人性化,必须花大量时间规划,找最优解和反复sl,哪怕赢了也没有什么成就感,只觉得被耍了,完全是mod作者想满足自己的恶趣味而已。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 06:08 来自手机 | 显示全部楼层
会的,主体在扮演过程。

文字和影像想让观众进入角色是很高的要求。
游戏则不同。做出选择,跨过障碍,完成任务时,都会模糊玩家和主控。进而强化扮演这个过程。

第二个,其实是个成本设置问题
见过被魂高惩罚搞心态的,或者不满巫师3的选项设计,再比如ever17打得昏昏欲睡。

把剂量搞小点这里的很多玩家不会流失,但最终评价一定会掉不少的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 06:51 来自手机 | 显示全部楼层
会的。
魂1的死亡惩罚机制和难度(当然仅对轻度动作游戏初见玩家)配合灰冷的画面和充斥着活尸的世界,给玩家一种主角的渺小无力感。
魂1正是扮演无名主角一路死亡受苦,虽然身心俱疲但是仍然前行。
一开始敲响两口钟,受大蛇指引前往王城,跨过古城到达黄昏余辉下的壮丽的亚诺尔隆德,这美景极其让人震撼,也吸引人继续玩下去(毕竟前面两口钟的流程以及够压抑了)。通过王国屋顶的玻璃进入屋顶然后再绕路打开正门,也体现了我说的渺小无力感,而且敌人一般都比主角高大,也加强了这种感觉。
在公主寝室受公主天命(巨大宝箱的诱惑),又进行四次弑王。
最后在初始火炉见到被烧成活尸的葛温,配合着哀婉的钢琴曲,并不是激动人心的boss战而是为葛温而奏的挽歌。最后绝大多数人都会选择传火结局,正是因为一路的苦难、绝望的世界、牺牲的葛温、一路上遇见的各色角色,点燃了主角(玩家)心中的火,希望能让这个充斥着活尸的世界再度恢复正常。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 07:34 | 显示全部楼层
反过来就是经典jrpg处理,战斗轻松取胜后剧情中反被对方虐菜
回复

使用道具 举报

发表于 2024-12-16 12:33 | 显示全部楼层
可以这么说。
困难和障碍会迫使玩家集中注意力,而这种专注是获取游戏体验的基础
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 12:48 | 显示全部楼层
最近在重打魔兽争霸3,但凡混乱之治暗夜精灵的最终关简单一点,阿克蒙德都不会有这么强的压迫力,单播片是做不到的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 12:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2024-12-16 12:59 编辑

对我个人而言不能,难度这个东西说白了每个人喜欢的区间不一样,如果那个难度刚好能让你共情,就一定也能刚好让一些人弃坑,比如sanabi我就是因为玩钩子很烦躁弃坑了,如果他做成纯剧情avg我可能就一路打完了。魂那是好玩,但共情共个屁啊?他又没剧情的,不就是看boss演出帅吗?你做个欧美act那种垃圾罐头boss,演出也可以搞得帅,只不过会被人吐槽一句做那么帅结果那么弱,显得跌了面子而已,但这不关共情啥事啊。

总之就是,合适的难度也许能提高一些沉浸感,但如果反复失败那100%会损害沉浸,一上头跟游戏死磕去了谁还会管剧情啊。潭游那种我费了一番力气打赢了boss,结果剧情杀算我输,那个沉浸吗?单说剧情体验的话不如一开始就不让我打更好呢?艾迪芬奇里的切鱼,如果我做关卡难度,如果切歪了就会扣分,扣分n次就解雇剧情不推进了,切的好屏幕上弹个金光闪闪的S评价,沉浸吗?

看了看上面几层楼的说法,难度带来的沉浸,说来说去不就是一个“因为敌人都好强,关卡好凶险,显得世界的危机真实可信,我能打败这么厉害的最终boss显得我真的拯救了世界”那套嘛。也行吧

回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-12-16 13:15 | 显示全部楼层
请看Doom Eternal的大神速通和击杀集锦。看完之后马上理解为什么剧情里几乎每个角色见了Doom Slayer都被吓得不敢动一下。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2024-12-27 04:53 , Processed in 0.164149 second(s), 6 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表