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[怀旧] 现在做游戏是不是好难

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发表于 2024-11-18 19:06 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
我记着360时代,bioware能出三款质量效应外加三款龙腾世纪;r星能出两个gta一个大表哥还能饶一个马克思佩恩;b社能出两个上古卷轴一个辐射。

现在的产能感觉就只有当年的三分之一不到
本世代做游戏的工作量是翻倍了么
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发表于 2024-11-18 19:10 | 显示全部楼层
开放世界的锅?
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发表于 2024-11-18 19:12 | 显示全部楼层
30年前10个人就能搞3A呢

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 楼主| 发表于 2024-11-18 19:12 来自手机 | 显示全部楼层

滚五滚四也是开放世界阿
GTA5 gta4感觉内容量也没比现在游戏少

—— 来自 OPPO PJJ110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-11-18 19:16 | 显示全部楼层
感觉独立游戏也少了很多,不知道是不是我错觉
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发表于 2024-11-18 19:24 | 显示全部楼层
单说开发难度现在远远低于过去,很多轮子不需要自己造,周边资产也有成熟的供应链

制作周期变长原因主要是玩家要求高了,现在一个游戏的内容量和以前比多了几十倍。另外大型游戏大量玩法交叉导致策划和设计难度也变高了很多
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发表于 2024-11-18 19:26 来自手机 | 显示全部楼层
从虚幻四转虚幻五应该是效率提升的
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发表于 2024-11-18 19:28 | 显示全部楼层
今年游戏行业萧条已经不是秘密了,裁员关工作室开源节流的报道随便一搜就有,或者也可以说全世界大部分产业都不太好过

不过就算没有这些问题,楼主提的这几个例子都是比较甚至十分依赖堆料的作品,而堆料就是没有止境的爬山,堆得越高下次起点越高。除非开发工具效率有革命性巨变,否则要么学R星慢慢磨,要么壮士断腕,两个都不选的结局就是项目崩盘。
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发表于 2024-11-18 19:30 | 显示全部楼层
难度不一定高,但是时间要求肯定越来越长。
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发表于 2024-11-18 19:33 | 显示全部楼层
千禧年那会square还能每年掏一部正传狒狒

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-11-18 19:33 来自手机 | 显示全部楼层
内容比以前更多了
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发表于 2024-11-18 19:34 来自手机 | 显示全部楼层
规模扩大到项目管理已经成制约游戏开发的主要因素了,这两年被夸堆料足的游戏都是管理包袱轻的小团队甚至初创团队做的
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发表于 2024-11-18 19:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 慕容断月 于 2024-11-18 20:04 编辑

r星那可不是两个gta一个马克思佩恩,那还有一个湾岸午夜俱乐部和一个大表哥,一共5部
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发表于 2024-11-18 19:41 | 显示全部楼层
各家生产工具圈地导致流程繁琐复杂化,光建模以前一个3DMAX就基本能搞定现在都细分成三四个软件流程了,只有blender尝试全流程导致自己也逐渐臃肿起来。引擎轮子也说不上好用,基本都是上上世代下放的,所以近几年许多独游都从以前的像素变成了PS1PS2时代的画风
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发表于 2024-11-18 19:47 | 显示全部楼层
ps3时的顽皮狗:3部神海+1部tlou
ps4时的顽皮狗:1部神海+1部tlou
ps5时的顽皮狗:想做个tlou多人长线运营,砍了
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发表于 2024-11-18 20:01 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-11-18 20:03 来自手机 | 显示全部楼层
以前玩家的预期是20-30小时的游戏,现在玩家的预期是20-30小时的可操控电影/100小时可探索世界,体量差太多咯,3A这个概念刚兴起的时候我就说中型体量的游戏才是良性的发展方向
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发表于 2024-11-18 20:16 | 显示全部楼层
还好这几年独立游戏多了一点,不然好游戏真的屈指可数
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发表于 2024-11-18 20:19 | 显示全部楼层
员工的工资在不断的上涨,但游戏还是那个价格,所以必须要卖出更多的份数才能活下来

论坛助手,iPhone
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发表于 2024-11-18 20:25 | 显示全部楼层
生产力发展没跟上 还是靠手搓 工具对制作效率的提升有限 艺术性要向商业性妥协 2077和极乐disco都是例子 我是这么理解的
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发表于 2024-11-18 20:31 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-11-18 20:37 来自手机 | 显示全部楼层
主要是现在游戏卷画面卷得太厉害了,对模型细节要求太高,非常耗费劳动力。开放世界+高画质两个一叠加就太费人力了。
宫崎老贼家的游戏不卷画面,做起来就非常高效;卡普空在开放世界和画质间总会牺牲一个,所以效率也不错。
另外我觉得政治正确团体作妖也对产能有负面影响。
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发表于 2024-11-18 20:38 | 显示全部楼层
一切这类问题都要考虑欧美那边在疫情后难以结束居家办公的问题
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发表于 2024-11-18 20:39 | 显示全部楼层
卡拉德利姆 发表于 2024-11-18 19:47
ps3时的顽皮狗:3部神海+1部tlou ps4时的顽皮狗:1部神海+1部tlou ps5时的顽皮狗:想做个tlou多人长线运营 ...

尬黑了,ps4世代也是两部神海(虽然是4代一分为二),tlou2的内容量也几乎是1的两倍。顽皮狗在ps4世代产能已经很强了,垮就垮在这一代。
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发表于 2024-11-18 20:39 来自手机 | 显示全部楼层
可太难了好吗,看看泥潭对我的评价就知道了

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发表于 2024-11-18 20:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lorraine_Kinney 于 2024-11-18 20:52 编辑
慕容断月 发表于 2024-11-18 19:41
r星那可不是两个gta一个马克思佩恩,那还有一个湾岸午夜俱乐部和一个大表哥,一共5部 ...

还有黑色洛城、恶霸鲁尼、侠盗猎魔2吧
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发表于 2024-11-18 20:58 来自手机 | 显示全部楼层
要求游戏内容多、好玩,又不能游戏价格太贵(不是指70刀),能怎么办

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha
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发表于 2024-11-18 21:03 来自手机 | 显示全部楼层
已经做好一代主机只出一作的准备了

—— 来自 鹅球 v3.3.92
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发表于 2024-11-18 21:14 | 显示全部楼层
Lorraine_Kinney 发表于 2024-11-18 20:50
还有黑色洛城、恶霸鲁尼、侠盗猎魔2吧

第一个只是代理发行,后面两个是PS2游戏
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发表于 2024-11-18 21:21 来自手机 | 显示全部楼层
制作周期长一方面是美术的锅吧,各种3a大作抠图,工作量和像素点比起来不是一个数量级的。
我还记得大表哥2那一大串美术人员表。
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发表于 2024-11-18 21:21 | 显示全部楼层
hersi 发表于 2024-11-18 21:14
第一个只是代理发行,后面两个是PS2游戏

嗷嗷 我一直以为黑色洛城也是R星做的,侠盗猎魔2 07年居然只主机上在wii发行也挺怪
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发表于 2024-11-18 21:32 | 显示全部楼层
通货膨胀一起来 各种堆人 堆钱也起来了
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发表于 2024-11-18 22:08 来自手机 | 显示全部楼层
现成的引擎 怎么说也要更容易些吧
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发表于 2024-11-18 22:13 | 显示全部楼层
3A卷了那么多年玩家眼光也高了,厂商只能继续卷
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发表于 2024-11-18 22:15 来自手机 | 显示全部楼层
我还是喜欢10-20小时的游戏体验,现在动不动就要上百小时的收集内容,其实玩到后期真的很累

但是至少目前看国内玩家是不太能接受10-20小时的游戏卖60刀,70刀的,最好是能一直更新下去,然后国内价格不高于300,那这样的要求对游戏厂家来说肯定很难做
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发表于 2024-11-18 22:50 | 显示全部楼层
不难,厂商换皮或者直接说自己做的是独立游戏就可以不卷画面了。我觉得做游戏不难,做好游戏很难。
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发表于 2024-11-18 22:54 | 显示全部楼层
感觉现在做游戏就是比项目管理好坏,各种大作都是结构崩坏,玩起来没个章法。
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发表于 2024-11-18 22:56 来自手机 | 显示全部楼层
年纪越大越喜欢线性游戏,可惜永远有人年轻
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发表于 2024-11-18 22:57 | 显示全部楼层
玩家要求也越来越高啊。你把十年前的设计拿到现在,你看玩家买不买账

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-11-18 22:58 来自手机 | 显示全部楼层
Adrenaline!!! 发表于 2024-11-18 22:56
年纪越大越喜欢线性游戏,可惜永远有人年轻

不是应该更喜欢手游吗每天收下菜 40天一次大更新 想深入玩都没内容给你

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha
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