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楼主: 时空之旅

[青黑无脑不要游戏只求一战] 5百万成了光荣迈不过去的一道坎了,想想旗下在欧美最有影响力的ip应该还是忍龙

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发表于 2024-11-8 10:47 | 显示全部楼层
中野梓 发表于 2024-11-7 23:52
先放下日本人那傻缺的一对一的翻译审查,找个好本地化团队,搞懂中国玩家喜欢的是什么,弄个高预算的三国游 ...

全心全意服务欧美玩家,讨好西洋大人是现在日本制作人的共识吧
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发表于 2024-11-8 10:49 | 显示全部楼层
话放在这:
光荣一天不放弃他那个狗屁日本历史,他一天就只能梦里500万,仁王1+2剧情好的部分全是原创的,狗屁不通的全是战国史部分,浪人崛起tmd搞更加狗屁不通的幕末史,大量的制作资源浪费在流水账历史和和所谓的日本历史景观。

他老是以为在游戏里插日本历史剧情是他的优势所在,但他那点狗屁日本史除了日本乡民谁tm感兴趣,日本本土那点销量能助他500万么?除了任天堂,现在3A游戏在日本50万都卖不到,学FS的东西不学人家长处,关卡设计和视觉美术奇观不学,学一半天学了个简化动作系统来阉割自己优势所在,看人家只狼大卖搞卧龙,看对马岛大卖搞浪人崛起,现在黑猴大卖他又在那里酸说玩家喜欢的是照片级的真实画面,永远都在取短补长,扬短避长的路上
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发表于 2024-11-8 10:51 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2024-11-8 12:29 编辑
魔法酪饼 发表于 2024-11-8 07:16
基于连击段数施放衍生行为的动作系统就是一坨屎,加上时机要求的就更恶臭了,魂like做法好歹锻炼人的思考 ...


讲真,忍龙2是act里最不需要背版的了,连段也是最简单最短的了,完全没有木桩给玩家打,而且地图非常一.本.道,解迷也极少,隐藏要素基本没有。它和魂like一样考验出招时机,只是战斗环境从单挑变成群挑,要考虑的东西更复杂了,有了更大的随机性了而已。
act=背版连段打木桩是鬼泣45给人的错误印象
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发表于 2024-11-8 10:54 来自手机 | 显示全部楼层
忍龙是有难度选项的啊 忍犬难度配英雄模式可以单手通
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发表于 2024-11-8 10:57 | 显示全部楼层
陈乔恩 发表于 2024-11-8 03:45
黑猴都要3000万了,暗耻自己能力不行不要怪act

—— 来自 HUAWEI TAH-AN00m, Android 12上的 S1Next-鹅 ...

他说能大卖的描述不就是在说黑猴吗
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发表于 2024-11-8 10:57 来自手机 | 显示全部楼层
浪人连销量都不敢说太可怜了 明明这么好玩
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 楼主| 发表于 2024-11-8 10:58 来自手机 | 显示全部楼层
莱希拉姆 发表于 2024-11-8 10:57
他说能大卖的描述不就是在说黑猴吗

但是社长说继续沿用他那个引擎我觉得画面就没啥指望了
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发表于 2024-11-8 11:00 | 显示全部楼层
引擎的问题他们也知道也提了要改善

我觉得接下来一两年大概能看到各种实验作出来吧

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发表于 2024-11-8 11:11 | 显示全部楼层
会不会和当年j20出来后,是个国家都觉得自己能搞五代机一样
黑猴之后,是个公司都觉得自己能有大几百万啊
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发表于 2024-11-8 12:08 | 显示全部楼层
中野梓 发表于 2024-11-7 23:52
先放下日本人那傻缺的一对一的翻译审查,找个好本地化团队,搞懂中国玩家喜欢的是什么,弄个高预算的三国游 ...

尊重中国玩家搞本地化?不是看不起光荣,万民长歌都能爆杀光荣了
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 楼主| 发表于 2024-11-8 12:25 来自手机 | 显示全部楼层
silverfoxz 发表于 2024-11-8 12:08
尊重中国玩家搞本地化?不是看不起光荣,万民长歌都能爆杀光荣了

就万民长歌那段宣传片我都觉得是cg不可能是实机能跑的,他那个不拿出点实际试玩的视频出来前我比较谨慎看待
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发表于 2024-11-8 12:25 | 显示全部楼层
BWFIRE 发表于 2024-11-8 11:11
会不会和当年j20出来后,是个国家都觉得自己能搞五代机一样
黑猴之后,是个公司都觉得自己能有大几百万啊 ...

这个得替光荣说一句 他们惦记着500万的事可比黑猴还早 就是梦想有没有能力实现另说
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发表于 2024-11-8 12:31 | 显示全部楼层
有一说一,3D的忍龙,从1代来说美术就不行,完全是靠机能堆出来的‘扎实’感。2代开始就更平庸了。
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发表于 2024-11-8 12:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2024-11-8 12:37 编辑
葵 发表于 2024-11-8 10:49
话放在这:
光荣一天不放弃他那个狗屁日本历史,他一天就只能梦里500万,仁王1+2剧情好的部分全是原创的, ...


光荣搞历史也不行啊,成本低下,审美也不咋地。三无战无,仁王卧龙大部分历史事件给我的感受是仿佛什么爱好者用地图编辑器,同人mod手搓的,摆几个棋子,这是威廉华莱*士,这是长腿爱德华,两手各拿一个,嘭,嘭,撞呀撞一起,这就是《勇敢的心(同人再现版)》。过于“象征手法”了,感觉就让人物赶快出场讲出对应事件的名台词就算完,玩法还是用基础游戏性里的东西随便填满就行(名台词还得用光荣式史同滤镜过一遍,出来结果特别亚撒西)。可能每作有那么个位数大场面事件稍微认真做一下演出脚本吧

最近B站魔法师录了个三国志8 remake的商单,可以看看里面对凤仪亭事件的改写,那个台词就是光荣味直冲脑门
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发表于 2024-11-8 12:59 | 显示全部楼层
画面还是有点短板,画面弄得清新亮丽一些,怪物演出弄得好一点,在这个基础上去简化战斗系统,感觉应该可以
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发表于 2024-11-8 13:30 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2024-11-8 10:51
讲真,忍龙2是act里最不需要背版的了,连段也是最简单最短的了,完全没有木桩给玩家打,而且地图非常一. ...

事实上和鬼泣半斤八两,有连段数派生就需要学习时间,需要玩家专门打开出招表背就出局。
而且出招时机加连段派生不是更需要学习时间?
要是战斗节奏和三国无双似的还不至于让现代玩家避而远之。
其实鬼泣好太多,起码鬼泣5的多数主力技能都是组合键出招,就更显得忍龙落后。
连段派生系统让玩家接受的底线是黑猴方案,连段数派生谁做谁卖不出去。

再说了,一对多的动作游戏,还有比忍龙还恶心的方案?360和轻重轻两个给玩家上门槛的傻逼玩意哪个少了?连段派生技能要是再长实战的时候也没法用啊?

以及,这是在研发和市场角度进行的发言,我知道背下来练熟之后很好玩,我又不是没打过,但在商业角度这没意义。
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发表于 2024-11-8 14:03 来自手机 | 显示全部楼层
魔法酪饼 发表于 2024-11-8 13:30
事实上和鬼泣半斤八两,有连段数派生就需要学习时间,需要玩家专门打开出招表背就出局。
而且出招时机加 ...

忍龙2的搓招已经把门槛放得非常低了,玩过都知道这个游戏里长连段是没有意义的,有用的都是短连招,以龙剑为例,最常用的就xxyby、前y、前x、360y、xyxxxy,以及飞燕、断头摔、踩头、落地吸魂这些小技巧,搓招难度不比sifu难多少。这些东西谁都可以照着出招表随便搓出来,最多练几个小时就能熟练掌握,和鬼泣45那种接近格斗游戏长连段的不是一回事。另外我认为鬼泣的锁定+方向的出招逻辑是比忍龙更难上手的,鬼泣中很经常出现由于视角和身位变化导致要改变输入方向的问题,这导致鬼泣的连段在实战中经常比很多格斗游戏还难搓。
忍龙2难的地方是高难度下敌人的随机性太大、容易被视野外敌人攻击、部分战斗设计不合理、多数boss很粪,它很考验玩家对不同情况的处理能力。
我是觉得黑猴、只狼、魂这些游戏的战斗系统有些太浅了,忍龙如果简化到这种程度的话,那就一点自己的特色都没有了,但是简化到hifi rush、sifu这种程度还是可以的。
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发表于 2024-11-8 14:22 | 显示全部楼层
不如想想怎么讨好中国玩家吧
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发表于 2024-11-8 14:27 来自手机 | 显示全部楼层
忍龙正常不打连段啊,都是追求速战速决的,那么多杂兵连什么,都是看怎么断肢快,怎么蓄力快。不会把蓄力那个演出当搓连段了吧。
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发表于 2024-11-8 14:30 | 显示全部楼层
连续落地吸魂就是忍龙2最安逸的打法,不停处决和连续落地吸魂的忍龙就几乎就是播片游戏,要什么搓招,能用的连招也只有那几个短招
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发表于 2024-11-8 14:36 | 显示全部楼层
忍龙3倒是为了避免长连段高难度下成为废招,给部分长连段加了不少无敌帧,还搞了个空蝉配合.....不过忍龙3d化后的这几代,彼此的受众都在撕巴——近期甚至mod版也开始和原版撕了,到底忍龙玩家想要什么样的忍龙,玩家自己都怕是不清楚
鬼泣的操作方式就完全是祖宗之法了,这套锁定逻辑在5代变成自由视角后更加麻烦,再加上鬼4就开始大幅度降低对敌压力,导致整个游戏打连段这部分过于突出,这点是好是坏我不好说就是了
我现在反倒觉得魔女这三部曲是真不错;魔女时间兜底了新人玩家的体验,offset确保了进阶高玩的深度,关键是这套玩法不会导致你在打boss和杂兵时候产生撕裂感,你说对吧阿龙。甚至还在三部曲里针对玩法上搞出来了差异化,不过白金的恶趣味和审美也是真没得救了
我看光荣也是差不多——还是皮相不行,加上这几作瞻前顾后的,仿佛不知道自己长处在哪,系统深度上连自己受众都留不住,皮相题材上新人又吸引不来
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发表于 2024-11-8 14:41 来自手机 | 显示全部楼层
忍龙百万都卖不到。能大卖光荣早拿出来了
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发表于 2024-11-8 14:52 | 显示全部楼层
菜鸟玩忍龙还是能找到爽点的,乱按→断肢→ot,忍龙最大的短板是粪一样的boss战,特别是那几个巨物boss
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发表于 2024-11-8 15:16 | 显示全部楼层
说明光荣现在就没有能做500w销量游戏的实力,看看san8re,号称比14更花钱,就这种玩意都能端上来坑玩家的钱包,还指望别的什么。
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发表于 2024-11-8 15:27 | 显示全部楼层
仁王1+2都买了,被垃圾画面+垃圾地图 弄的玩不下去了。 卧龙估计还是一个尿性,不可能买的。
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发表于 2024-11-8 15:29 | 显示全部楼层
暗日生化体 发表于 2024-11-7 23:04
不如做开放世界圣杯战争

型月放权的话可以,搭上型月太慢了
FSR那点内容做了7年,主要工作就是和型月的沟通和审核
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发表于 2024-11-8 15:32 | 显示全部楼层
仁王1+2都买了,被垃圾画面+垃圾地图 弄的玩不下去了。 卧龙估计还是一个尿性,不可能买的。
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发表于 2024-11-8 17:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 魔法酪饼 于 2024-11-8 17:40 编辑
CswStar 发表于 2024-11-8 14:03
忍龙2的搓招已经把门槛放得非常低了,玩过都知道这个游戏里长连段是没有意义的,有用的都是短连招,以龙 ...

问题其实并不是玩法难不难,玩起来复杂不复杂,而是这个掌握的过程无不无聊,有没有正反馈。
要不为啥好玩法框架的特点往往是“易学难精”呢。
这点上连击派生就特别失败,拿你说的鬼泣做例子的话,连段上的衔接并不是什么大问题,因为玩家在可以把技能按出来的时候就会慢慢的掌握该怎么打,每个技能什么前后摇,需要的注意点是什么。
这些东西都是一点点吸收的,而之后发现打段子时有衔接问题的时候,其实玩家也已经玩进去了,而且他在做的是把已有知识进行进一步延伸,因此并没有啥心理成本。
而且在这种情况下,玩家的心智活动实际上是推理、总结和延申,而不是背诵,而游戏设计中最需要回避的其实就是这个背诵。
反正就我个人的经验来看,要设计所谓“易学难精”的玩法框架,要做的就是减少玩法中的“背诵”成本,同时增加“推理、总结和延申”的戏份。

毕竟,再怎么说,“推理、总结和延申”是游玩的过程,而“背诵”对大多数人来说,是成本,而且这个成本往往意味着“时间成本和心态成本”。
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发表于 2024-11-8 18:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2024-11-8 18:15 编辑
魔法酪饼 发表于 2024-11-8 17:33
问题其实并不是玩法难不难,玩起来复杂不复杂,而是这个掌握的过程无不无聊,有没有正反馈。
要不为啥好玩 ...


你把两个游戏的玩法搞颠倒了吧,鬼泣45才是需要背连段的游戏,出招前后摇衔接、身位这些东西就不是玩家一个人闷头玩能搞明白的,要实现一套连招要在训练场打多久木桩你体会过吗?还有双飞燕这种技巧不看攻略是完全不可能想到的。
忍龙的实用连段最多也就打6、7下,通常都是三四刀断肢一个敌人,处决,再两三刀一个敌人......这种节奏,和鬼泣把一个敌人连十几下每秒都要同时按三个键不是一回事。
做类比的话,鬼泣是弹钢琴,玩家要背连段谱子,再不断练习才能演奏出来;忍龙是队友在不断使坏即兴演奏,要通过不断的练习,精通各种情形下的处理手法,再加一点点运气才能勉强完成一次表演。
要我说的话,两个游戏在自我精进的过程中都很无聊。忍龙是不断打几个高难战点,再总结自己没处理好的地方;鬼泣是泡训练场,不断打木桩总结自己哪里按快了或按慢了,哪里手法不对。至于哪个更有乐趣就见仁见智吧,我个人是比较喜欢忍龙这种通过实战总结经验的,而且忍龙的随机性也让同一场战斗的每一次体验都截然不同。
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发表于 2024-11-8 18:05 | 显示全部楼层
我看那个GAL版DOA缝点东西还有机会
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发表于 2024-11-8 18:27 来自手机 | 显示全部楼层
光荣这套红光简化act的玩法加上垃圾画面和关卡设计,还是别霍霍忍龙了
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发表于 2024-11-8 19:10 | 显示全部楼层
KT事实上除了狂野之心和浪人崛起外的作品投入都比较有限,投入产出是比较追求平衡的,说白了就是风险厌恶的保守开发策略,狂野之心有EA Original来覆盖一部分成本和宣发,浪人崛起则是光荣第一次正儿八经提出500万+开放世界构想的作品,这玩意儿其实开发了挺久的,我记得公布时就说已开发5年来着,外加开发过程中和Sony谈了PS5独占,算是个试水作吧,毕竟讨鬼2和真三8很难算是开放世界的技术积累。

本财年第二季度的决算说明会里还有面向股东的关于3A作品的QA
Q. 虽然提到要挑战AAA级别的作品并构建自社出版体系,但这是否会导致费用比以往更高?
A. 这是一个中长期的努力,不打算特别增加费用用于大型标题的开发或出版体系的构建等。
    费用的增长方式预计短期内员工成本将以每年约10%的速度增长,外包费用也预计会在年度基础上缓慢增加。

最后其实是核心的Katana引擎问题,这个东西就不好说了,KT目前是打算坚守Katana,会投入成本来提升Katana引擎的图形处理能力,高速运算能力以及光照系统,然后会纳入一套新版的针对PC的性能测试流程(这个特别提出来了),最终结果如何Time will tell
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发表于 2024-11-8 19:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 魔法酪饼 于 2024-11-8 20:40 编辑
CswStar 发表于 2024-11-8 18:03
你把两个游戏的玩法搞颠倒了吧,鬼泣45才是需要背连段的游戏,出招前后摇衔接、身位这些东西就不是玩家一 ...

删了重写。。。
我指的是记XYXXXY,对,就是这些基本连段该怎么按,就是不想记这个,大多数新用户看见这种东西就烦。
然后你会说需要记的只有几个好用的连段。
是的,就是几个好用的连段都不想记不想练。
以及,光看密密麻麻的出招表就吐了,所以也没兴趣去查去试哪几个连段是好用的。

现在不是以前,现在的玩家不缺游戏玩,也不会觉得谁游戏打的好就很帅气,没动机没动力,有那个学习适应的精力干点啥不好?
就好像日系RPG支线限时过期不候无提醒想完美去买攻略本,以前大家没几个好游戏玩对这种东西津津乐道,现在都不伺候了。
除了以前练过习惯了的早期玩家之外,现在的玩家只喜欢现代模式,街霸6的那种现代模式,战神5的那种现代模式。
两个键或者三个键一起按就指向一个技能,身位性能硬直什么的都可以在游玩中适应,但就是不背出招表。
而且哪个按键怎么组合就得放到UI上,忘记的时候一眼就能看到。

除了玩家口味变了之外,这种模式还让玩家做不到在游玩中学习,把学习和游玩完全割裂开了,英雄难度和自动连击魔导器没法让玩家学习,只用XXXX基本连段打低难度也没法让玩家学习。
XYXYXYX瞎JB按也没法让玩家学习,理论上XXYY单向派生倒是可以,然后大天才把低难度的实用连击搞成了XYXXXY。
还有红刀和360Y的学习和引入,这段体验简直就是一团糟,大多数人是没法在下了班放了学之后把练习这种东西当放松的。

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发表于 2024-11-8 21:28 来自手机 | 显示全部楼层
魔法酪饼 发表于 2024-11-8 19:58
删了重写。。。
我指的是记XYXXXY,对,就是这些基本连段该怎么按,就是不想记这个,大多数新用户看见这种 ...

xyxxxy是地面起手的浮空连段,最后还带个终结敌人的投技,在输入这个连段的过程中是不用管方向输入的,也不用输入跳跃的,浮空连段简化到这种程度已经不可能再简化了。
如果现在的玩家连打浮空连段的需求都没有了的话,那也太无趣了。
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发表于 2024-11-8 22:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 Kusabi 于 2024-11-8 22:41 编辑

忍龙最大连段数为六,用XY组成六位字母,能有64种组合,还会在连段里插前X、前Y、蓄Y,也算在里头5X5X5X5X5X5=15625种组合。
尽管不是所有组合用上的极端情况,实装的组合还是足够多,到让人记个毛的地步了,加上XY组合天然比鬼泣的前A、后A、后前A等难记,更是雪上加霜。

新人通常就瞎按,发觉刚才那招不错哦,之后想复现时发现没记住刚才按了啥,而且因为组合太多也不能从中特定之前用过的招数,就卡在这了,之后还有反复使用验证效果的步骤呢。
不过我理解玩具盒里面得有足够多的玩具,不求把大多数连段都删了避免新人迷惑,游戏自带攻略告诉玩家多用哪些招就好了,实际上就那么几招能用,其它招都是玩具。
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发表于 2024-11-8 22:08 | 显示全部楼层
魔法酪饼 发表于 2024-11-8 19:58
删了重写。。。
我指的是记XYXXXY,对,就是这些基本连段该怎么按,就是不想记这个,大多数新用户看见这种 ...

你不喜欢就不喜欢 不用代表其他玩家 不是所有人都又菜又不乐意学的 想要简单的游戏有的是让你无脑割草的啊 你跑川菜馆复读“现在没人吃辣了” 只会让人觉得你是哪个院在逃出来的患者
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发表于 2024-11-8 22:11 | 显示全部楼层
想卖500w,吾有一计,干脆暗耻重操旧业,做小butter得了
算了,500w?痴人说梦
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发表于 2024-11-8 22:15 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2024-11-8 21:28
xyxxxy是地面起手的浮空连段,最后还带个终结敌人的投技,在输入这个连段的过程中是不用管方向输入的,也 ...

现实如此,要不为啥战神5在4的基础上进一步强化了符文技能,削弱了基础连段,街霸6搞了现代模式。
但用户并非是不能接受有难度的玩法,只是单纯的不能接受看和背出招表,尤其是一上来就要背出招表。

游戏毕竟是服务业。
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发表于 2024-11-8 22:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 魔法酪饼 于 2024-11-8 22:23 编辑
王元姬无惨 发表于 2024-11-8 22:08
你不喜欢就不喜欢 不用代表其他玩家 不是所有人都又菜又不乐意学的 想要简单的游戏有的是让你无脑割草的 ...

这贴不是在讨论销量上不去的问题?我的发言全都在从研发和商业化的角度来分析为啥忍者组一直不重开忍龙的可能性,难道这不符合楼里的话题?

倒不如说。。。你确定应该回到床位上打镇静剂的不是你自己?
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发表于 2024-11-8 22:22 | 显示全部楼层
陈乔恩 发表于 2024-11-8 03:45
黑猴都要3000万了,暗耻自己能力不行不要怪act

—— 来自 HUAWEI TAH-AN00m, Android 12上的 S1Next-鹅 ...

我觉得问题是出在教人玩游戏上,
只狼和猴子开局时没几个技能也能有各种打法,
像卧龙开局第一个BOSS除了打反击外我不知道还能怎么打
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