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[新闻] 《黑神话:悟空》在美术方面几乎不存在什么废案

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发表于 2024-10-30 17:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 天南星 于 2024-10-30 22:19 编辑

节选:

游戏科学如此不计工本的去完成一个游戏,不可不谓之奢侈,但团队奢侈的同时又很节俭,因为《黑神话:悟空》在美术方面几乎不存在什么废案。

杨奇说现在外面在传,游戏有大量废案,所以DLC会出的很快。其实压根没有,美术资产只要是能用的,他都用了,以此确保游戏填的越满越好。

即便是一些在项目前中期,团队觉得不够满意的一些场景或者物件,最后只要有地方合适,杨奇还是会尽量放进去。因为游戏的地图很大,只要这个物件有特殊性,无论如何它至少都能让地图整个的差异化更大一些。如果精度不够高,那就把它给放得离主线远一点。


全文:

游戏科学兄弟公司浮出水面?对话杨奇、孙木子:我们也只是草台班子
原创 游戏葡萄君 游戏葡萄 2024年10月30日 12:02 广东

字多不看请点击视频


如何“科学”制造《黑神话:悟空》。

文/修理

2017年的除夕前夜,“图形科学”诞生于一场老朋友们的聚会上,参加聚会的除了日后的品牌主理人孙木子,还有游戏科学的两个老熟人——冯骥和杨奇。

《黑神话:悟空》爆火之后,随着游戏科学知名度的与日俱增,与其姓名相仿的图形科学一度被认为有碰瓷之嫌,但事实上,图形科学不仅是基因纯正的“科学系”品牌,更是游戏科学3A研发路上的患难兄弟。

从2017年到2024年,图形科学是唯一全流程参与《黑神话:悟空》的制作合作伙伴,包括数字雕刻、场景建筑、扫描与动捕管线、动作动画、后期整合等等,游戏里很多令人印象深刻的美术表现在此完成。而在未来,游戏科学和图形科学会有更为深度的合作,产品管线会绑定得更加紧密,同时双方还会有更多全流程的技术共享。

然而,奈何两家字号实在相似,即使在《黑神话:悟空》公布鸣谢名单以后,误会的情况依然时有发生。“不仅是外面的玩家和粉丝,连业内的人也以为我们是碰瓷公司。”孙木子连连苦笑,“现在公司正小幅扩张,我们渴望更多优秀的人才,所以还是得把这层关系捅破,说说我们到底是做什么的。”

为此,孙木子特邀葡萄君前往南京,杨奇老师也专程赶来,和我们一起坐在图形科学的办公室聊了聊。


01

图形科学是谁?

谈及图形科学成立的缘由,还得从2017年的那次聚会说起。

那时杨奇、孙木子、冯骥几位老友久未见面,相谈甚欢。席间闲聊时,杨奇提出了自己对新产品的构想,他预感到想做一款极具独特表现力的游戏的话,必定是一款堆品质、重资产型的产品。而一旦涉及重资产,就得搭建工业化管线,需要大量外部团队支持,尤其是美术管线。“我需要有一些得力的朋友,能够一起把这事玩儿起来。”

孙木子自然是这些“得力的朋友”之一。因为他和杨奇是发小同学,两个人都在南京宁海中学美术班里读的书。

当然,和大多数同学关系一样,他们不是因为什么美术理想走到一起,而是一种彼此需要:每周一三五是你,二四六是他,就像排值班表,两人互相帮对方去网吧抢座占位。如果遇到上课拖堂,那就是谁先偷跑成功,那就谁去。

因游戏结缘以后,即便是步入社会,这俩人也经常熬夜,乃至通宵一起刷《暗黑破坏神3》副本,一起打阿兹莫丹。“我们就是两个网瘾少年。”

说到这里,两人像犯了错的顽皮学生,不好意思但又有些得意地失笑出声。

2017年春节过后,图形科学正式宣布成立,第一项业务便是原画培训。

听到这里,我也有些好奇,为什么选择从零开始做?还是这么基础的培训业务?为什么不直接寻求现有的大型制作供应商合作,而是要自己辛苦地拉扯团队?

在回答我们的疑问时,杨奇提到了第一个核心关键词——「审美」。这个关键词贯穿着图形科学的整个业务管线,如果说原画培训和美术制作分别是图形科学业务坐标系的x轴和y轴,那么,“审美”就是这个坐标系毋庸置疑的原点。

有些人为了找工作,现学的商业化3D建模,是半路出家,没有美术基础。他们在面对复杂制作目标时,审美上的细节把握,需要铺垫,否则沟通起来会特别困难。”

对于3A级别的项目,或者说需要抠细节的重资产游戏而言,美术研发组不可能给3D设计师画清楚每一处纹理和结构,否则会让项目周期被拖得特别长。这就要求制作人员的二次设计能力足够强,甚至拿到一个概念设计稿,不需要三视图就能继续往下推进。

孙木子进一步解释道,原画具备美术最基础、也是最重要的“设计”和“审美”能力,这个是需要日积月累,不断沉淀的;至于软件技术层面的东西,只要愿意学,其实没有什么硬性难度。一旦打好了基础,即便是一个什么技术都不懂的原画,也可以快速成为技术管线上的中高级人才,并且只需要很短的成长周期。

基于这个想法,图形科学优先被打造成一个培训品牌,由原画开始着手,打好学生的美术基础,培养审美和设计感,然后再从中挑选优秀的人才转化为正式员工,投入到3D数字雕刻、动作、动画等实际工作岗位,参与对调性有特殊需求的美术制作。同时他们也会每年从知名美院的传统美术类专业中,挑选出具有扎实美术基本功的同学进行内部孵化,来作为3A制作流程中的人才补给。

那时杨奇就预感未来要与图形科学进行深度合作了。“重资产项目的美术团队往往人员众多,管理较为复杂,木子他有协调管理能力,也有对美术的追求,他如果能够在南京培养这么一个团队,会减少很多我们的压力。”

图形科学成立以后,很快就开展了第二项业务——游戏美术中心,并和游戏科学达成合作,参与了《战争艺术:赤潮》等早期项目的开发制作。就这样一直到2018年中,图形科学加入了游戏科学的新项目——当时被代称为《Project S》的《黑神话:悟空》。


02

很穷,但很过瘾

在《黑神话:悟空》2020年首曝大火之前,这个项目并没有被寄予多么高的期望。

新项目启动伊始,不管是游戏科学还是图形科学,团队规模都很小,图形科学的制作团队就8个人,而黑神话研发团队也就20人出头。这点儿人凑在一起,开发一个有着极高风险,当时不知道能不能成功的产品,不少人很难理解他们究竟在“图什么?”

对于图形科学而言,当初没人想到《黑神话》会火,项目早期预算也不是很多,没人想过赚钱,“我们只关心在做这个项目的过程中,自己能不能爽到。”

因为《黑神话:悟空》的美术调性足够高,需求的资产足够细,所以图形科学的很多同事非常“过瘾”,整个过程完全不像商业合作,更像是美术院校的毕设作业,自己会精益求精地去抠细节

细节能抠到多细?木子老师举了两个例子:

第一,巨灵神铠甲上象头部分的锻痕,是由美术团队数位同学手工一点点雕出来的。玩过《黑神话:悟空》的朋友们都知道,巨灵神这个角色在游戏中只出现了几秒钟的镜头,至于他腰带上的象头锻痕,在当时的镜头里玩家很难注意到。

第二,盘丝岭关卡里的法宝绣花针,在那么小的一个道具上,布满着类似于景泰蓝工艺的细小色块,而每个色块的颜色都有着轻微的冷暖色差。“很遗憾的是,就算是用两张4090算,都不一定能看得清楚这些细节。”

孙木子也跟同事提醒过,说这个资产的制作成本已经见底了,你继续做下去将会进入无酬工作的状态。结果他说:“不,就要雕,不让雕就离职。”

类似这样的案例还有很多,许多人进入状态后,根本不求索取。“很夸张,已经不考虑钱不钱的事情了,觉得做得很爽,就想一直做,就像毕业创作一样,那是他自己的一个作品。”

而这样的一种创作行为,就很难用一个期限去框死。两位负责人都是设计师出身,双方都认同,设计师需要在一个制作氛围相对宽松的环境,才有意愿把东西做到最好。“如果只是完成作业或者指标性工作的态度,你做不了《黑神话:悟空》这样的产品。”


03

爱,就给他自由

制作过程的“爽”,同样也体现在二次设计的自由度上。

杨奇并不是从一开始就规划好了《黑神话:悟空》美术内容的一切,图形科学也会反向输出想法给杨奇。孙木子回忆道,在项目早期,三视图、材质指代基本缺失的情况下,没想到无心插柳柳成荫,反而激发了制作人员的二次创作热情,进而提升了团队的审美标准。

双方在这样的合作过程中形成了某种默契——图形科学的美术团队已经习惯了只需要一个大方向,接下来自行二次设计的方式。“这种创作自由度会让设计师身心愉悦,效率倍增,对于很多同学来说,可能是这辈子都不一定能碰到的机会。”

那么,做到什么程度才算达到了制作标准?

孙木子表示他们团队一直以来就没有标准,整个过程像是一次尝试,试一把看看效果,然后再试再看,寻找到一个相对的平衡;而杨奇也认为不需要什么硬性标准,只需要团队在基础审美上达成共识,先做出两三个资产整合进版本,大家觉得效果很好,那后面自然而然就会以此作为参照系,来评判后续的资产。

杨奇认为即便把设计蓝图做得非常规范,要求非常具体和精确,但团队做得不开心,也许就会经常生病或者请假,最后说不准还是会变相延期。

“像这样需要5~6年才能做出来的产品,人一辈子能做几款?对我们来说,以最好的状态完成这个产品,所有人都做得开心,这才是我们的终极目标。”

尊重个人创作,杨奇觉得哪怕做错了,对他们来说也是很快乐的过程。

当然,这样做的代价最直观的就是延期。有次孙木子问制作人员,你什么时候才能爽完?他说我不知道。然后杨奇来问孙木子,要合版本了,你什么时候能交?孙木子也说我不知道。然后两个人就开始互相发QQ表情:

杨奇说,双方都是第一次做这种项目,都是摸着石头过河。让他回到2019年,规划这个产品几年做完,每一年每一个季度的每一个月要完成什么,他也没概念。“说白了,这种项目我们能做的就是尽人事,听天命。”

游戏科学在前中期的做法就是,既然不知道会延期多久,那就先想办法把余量留足,至于留的够不够,没经验、不知道。游戏里的一把武器,单人雕刻差不多要两个月,角色则要花上三到五个月,巨灵神则做了将近半年,一些资源的精度还会不断迭代。

现在回过头看,虽然资产量庞大,但是从《黑神话:悟空》首曝开始,游戏科学就在以一个相对稳健的姿态推进着项目。虽然产品最终还是有所遗憾,但仍然称得上是保质保量完成了整个项目,接住了「万众期待」,平稳落地。

这样的执行效率其实在业内已算是不低,乃至不少人都认为《黑神话:悟空》是个项目管理的奇迹。

“怎么说呢,也许是天道酬笨、酬蠢吧,可能就是这样吧。”杨奇如此解释道。


04

奢侈与节俭

游戏科学如此不计工本的去完成一个游戏,不可不谓之奢侈,但团队奢侈的同时又很节俭,因为《黑神话:悟空》在美术方面几乎不存在什么废案

杨奇说现在外面在传,游戏有大量废案,所以DLC会出的很快。其实压根没有,美术资产只要是能用的,他都用了,以此确保游戏填的越满越好

即便是一些在项目前中期,团队觉得不够满意的一些场景或者物件,最后只要有地方合适,杨奇还是会尽量放进去。因为游戏的地图很大,只要这个物件有特殊性,无论如何它至少都能让地图整个的差异化更大一些。如果精度不够高,那就把它给放得离主线远一点。

因为杨奇生怕这个项目最后会做不完,所以无论如何,团队也会想尽一切办法,保证所有的美术资产,能够最终出现在游戏里面。“物尽其用,能用则用。做了不用也太奢侈了。”

「丰富」,是「审美」之外,杨奇提到的第二个核心关键词。

他觉得这个对于《黑神话:悟空》来说非常重要。因为西游记的整个故事结构是个公路片,它的流程长度就决定了对美术资产的体量有着很大的需求。而这种丰富的重要程度,有时候他甚至认为要大于细节的严谨性。

游戏的第三关,小西天,就是团队追求「丰富性」的典型案例。玩过的人应该都知道,这是一个地图规模非常大,流程特别长的关卡——可能是前两关的数倍。

从冰湖到浮屠塔,再到龟背海岸、快活林,最后来到小雷音寺......在制作过程中,游戏科学一直在推演关卡的总长度:这时候见到黄眉是不是不合适?感觉情绪还没有铺垫到位。原本黄眉出现的坐标是苦海北岸,但团队感觉节奏依然仓促,于是他们又继续往后扩建关卡。

直到某一刻,他们认为这个规模配得上小西天这个名字了,结果回头一看,这个关卡的地图已经大的没边了。而这个所谓的“某一刻”,已经是项目启动三年后的2021年。

当然,这不是说光小西天关卡团队就做了三年,其他内容资产也同时在并行开发。只是小西天在其中算是迭代时间最长的关卡之一。

在项目早期,小雷音寺的建筑群很多都没有做3D资产扫描,而是由图形科学团队全手工雕刻制作出来的。比如说小雷音寺的大雄宝殿、偏殿,包括梁柱上面的各种装饰物等美术细节。

孙木子说3D扫描多用于自然风光,比如地表地貌,手工雕刻则主要是制作一些需要定制的符号化资产,比如说佛头佛像,或者经过高度二次创作出来的新东西。而像这样一个完整的大殿,花了一整组人半年时间。

而因为这些美术资产涉及到中国古代雕塑的雕刻手法,哪里该出现锐利的边缘,哪里应该让它有平缓的过渡,都有讲究,有时团队一套资产做完,大家会有种自己穿越时空,当了一把老石匠、老木工的感觉。

杨奇说:“不敢说这个手工雕刻比3D扫描出来的资产要更强,因为老祖宗的东西不敢僭越,但从原画到3D呈现的还原度上说,已经完成得非常好了。”

大雄宝殿最终还原的效果非常出色,一些细节的精细程度甚至超出玩家的理解。有些玩家通过解包《黑神话:悟空》的美术素材,认为游戏关卡一开始肯定能“上房梁”,否则开发团队没必要把房梁屋脊做得那么精细,在上面做一排排的佛雕头像,一层层的宝刹结构。

但杨奇说并非如此。之所以做得如此精细,或者说奢侈,一方面是为《黑神话:悟空》这个产品服务,另一方面是为团队未来的产品制作工艺打下基础,从而节省以后的时间。

“我们不能说每一次迭代都要完全淘汰掉上一次的制作流程。在做标准的时候尽量做高,这样在5年之后它被淘汰的概率才会相对变小。如果我们的下一款游戏会有上房玩法,那么现在这个基础也要够用。”


05

真“快”与真“慢”

到了2021年,基本上《黑神话:悟空》所有主要的美术内容都已经完成了设计,接下来就到了量产阶段了。

孙木子说,美术量产阶段最难的地方不再是细节能够抠多细,而是如何在保质的同时还能保量。

为了快速统一团队扩张后所有成员的审美,提高生产效率,孙木子通过与杨奇的反复磨合,试着将审美标准转化为可执行的细节,甚至专门为此总结了一套《黑神话:悟空》的审美口诀:碰到直线要断开、宁方勿圆、结构要收、细节要放......然后把这些口诀像Checklist一样,印在同事的鼠标垫上。

所谓宁方勿圆,就是说画圆形物件的时候,尽量用小块面结构去把造型堆砌出来,而不是直接画一条弧线。因为刚体先天性造型的张力就会比柔体要强,会有更多的结构感和力量感。

所谓结构要收、细节要放,则是指面对复杂的数字雕刻模型的结构要少,一个头部3~4层大结构就够了;更多细节要放在纹理层去表现,同时又不能让细节跳出来抢结构。就像键盘上的键帽,如果凹凸起伏雕浅了,就是纹理,如果雕深了就会变成结构。

孙木子告诉我,这些美术口诀都是实践总结出来的,模型雕刻、动作管线、整合管线......每条管线都会有。每当团队有新人加入进来,要做的第一件事就是背这些口诀。这些口诀没法拔高大家的上限,但可以保证其下限,少犯低级错误,做出来的东西至少符合项目的审美大方向,从而提升生产效率。

除此之外,图形科学流程管线的快速反馈,也是促使《黑神话:悟空》能在有限的时间内完成大规模、高品质量产的原因之一,他们称之为“敏捷式开发”。

比如说原画还在概念层面的时候,杨奇就会发给图形科学进行建模制作,等建模制作推进到30%时,图科就会发模型截图过来,这时杨奇会在需要细化的部分,给出参考图,然后图形科学再继续雕刻。

这个时候的模型制作,很多细节色指定可能依然空白,等到了材质阶段时,杨奇才会细化颜色参考。当模型低模烘焙完成后,就会直接进入绑定流程,此时这个角色长什么样都没人看得懂,因为他身上没有贴图。而在绑定流程结束后,这个角色可能就已经进了动捕棚,当动捕数据都给到图形科学时,材质师也许还在画贴图。


这个方法的灵感,来自于他当时去某公司参观时,看到有一个神秘的玻璃房间坐了十来个人,在一张黑白阿尔法的通道图上画了很多白色的点和纹理。杨奇问他们在做什么,他们的回答是不知道。

虽然当时杨奇也没看懂,也不知道他们具体的材质链接是怎么链的,但这个项目一定把流程拆得够细来进行同步推进。所以杨奇和孙木子在做全流程合作时,便开始尝试把流程管线打碎进行并线处理,而非使用传统瀑布式的制作流程。

“我觉得这可能是个秘诀,把流程拆碎,然后以模块化的方式灵活调动。”杨奇说,“当然,这个方法不算稀奇,做了三年的美术大概都知道,但关键就在于执行的时候一定要彼此信任。如果是跟陌生的团队合作,你很难用这样的方法推进,因为可能会出现大量返工。”

而图形科学与游戏科学合作近7年,早已形成了默契,彼此的信任,似乎也成为了生产力的一部分。

除了美术模型以外,团队对人物动作的细节处理也称得上是竭尽所能。

杨奇说,在文戏表演中手指的细节表现非常重要,是整个人物气质和情绪传达的一个关键,但团队至今还没有找到一款特别合适的手指捕捉设备,所以图形科学团队需要手人工优化动捕数据,看着现场视频,去呈现动画演出时的神韵

比如说蜘蛛精《戒网》那段戏,人物走路时会翘起兰花指,这个小动作对塑造角色性格有一定的帮助,但前提是把它做得足够柔软。“你知道的,真人手指动态细节超乎想象,最后木子他们还原出来的效果,我认为称得上及格。”

现在再回过头看《黑神话:悟空》这个项目,你会发现团队在美术资产这方面确实做出了一种奢侈又节俭,既慢又快的感觉。他们会奢侈到不计工时的去打磨一个大家可能都看不见的美术细节,但同时又舍不得放弃任何一个已经完成的美术素材,哪怕它可能已不符合最新的标准。

而放在游戏业界,用6年时间去做一款产品,绝对称得上“慢”。但一想到不管是游戏科学还是图形科学,两家公司在重资产单机游戏领域的稚嫩程度,几乎是从零开始的现学现卖,却最后拿出了《黑神话:悟空》这样的成功首秀,又令人感觉“快”的不行。


06

另一种草台班子

《黑神话:悟空》爆火之后,似乎大家都在想,它肯定有什么特别的牛逼之处,现在团队出来说的都是场面话,他们成功真正的秘密,都压在家里箱子的小小角落里面。

但杨奇却说,没什么神秘的黑科技,也没填平过任何天坑,我们的选择往往是如何体面的绕开。“任何事情都有一个成功率,我们用6年赌一个成功率,听上去似乎危险,但在这个过程中也会看得更清楚些,仅此而已。”

“我们就是在用最笨的办法一点点推进。”孙木子补充道,“6年的时间很漫长,我们草台班子的过程很少被人看到。”

项目美术管线上很多技术都是团队临时抱佛脚,现学现卖实现的,早期3D扫描资源拿回来的资产出现破面,很多贴图糊掉时,他们也不知道该怎么修。

还有一次虚幻引擎重大更新,团队也是第一次接触,结果不少之前的关卡资源都要重做,所有的光照参数全废了,后来才一点一点救回来

说到这里,很多人大概觉得,如果给自己同样的设备条件、人力资源、开发时间,自己肯定也做不出来一款《黑神话:悟空》。

但孙木子说,设备、条件、管线只是技术,真正影响产品质量的,归根结底还是人,还是人的创作心态。“在制作过程中,如果不能坚持创作心态,做到一半心里发虚,先搞一波玩家调研,再去找业内大佬问一圈,集百家意见,最后可能就是项目改着改着成了一个四不像的东西,或者就干脆出不来了。”

“越无知的人越勇敢,我们没有意识到后面的困难,才敢在当时立这样的项。”杨奇说,“我觉得这一步不难,只要敢迈出去,《黑神话:悟空》这样的产品其实没有很夸张,只是我们先走了这一步而已。”

孙木子一开始对《黑神话:悟空》的预期就是款“《斗战神》Plus”,杨奇和团队到产品封版那一天也都没有觉得项目能成。他们最好的预期就是,游戏卖出300~500万套,扛过生死线,这样他们就能想办法再拉点投资,继续做下一款

包括游戏最终版本的呈现质量,也只达到了团队预期中7成的水平。“内容规模上我们已经竭尽所能了,但就品质而言,毕竟是第一次尝试这样的产品,无论多急功近利的去做,也一定会浪费很多时间的。”

当然,在8月20日游戏发售三天后,所有人都知道项目成了,而且是大成。面对如此巨大成功,再谨慎的团队,也会忍不住兴奋,但这种兴奋,杨奇说只有一瞬间。

他给我打了个比方:到达山顶看到壮丽的风景确实很棒,但这种兴奋感最多维持5分钟,人可能就会开始想着下山找网吧,去打游戏了。以前这只是他的理论,但在《黑神话:悟空》发售后,他发现这是真的。

“做项目的过程远比项目的结果要精彩。”对他来说,无论下一个项目能不能超越《黑神话:悟空》,只要能再重复一次这个过程,就已经很满足了。

追求完美,但也接受自己的不完美,既是理想主义者,又是务实的行动派。这就是几个小时聊下来,杨奇和孙木子给我们的感觉。

杨奇表示,游戏科学的下一款产品或者其他IP,成绩很有可能不如《黑神话:悟空》,甚至直接挂掉,但这也没关系。“我们不应该在第一款产品上,就定义和终结自己。下一款产品也许会失败,但说不定《黑神话6》的时候又成功了呢?”

孙木子没忍住吐槽:“等《黑神话》出到第6代的时候,你恐怕已经差不多快70岁了。”

杨奇笑着说:“那我们就都是老猴子了,期待大家手都开始抖的时候,再像这样坐下来聊一次。”
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发表于 2024-10-30 17:38 | 显示全部楼层
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发表于 2024-10-30 17:45 | 显示全部楼层
popchong 发表于 2024-10-30 17:38
团队觉得不够满意的一些场景或者物件,最后只要有地方合适,杨奇还是会尽量放进去。

我印象最深的是毒敌大 ...

那个东西我也研究了一下,啥互动也没有。
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 楼主| 发表于 2024-10-30 18:01 | 显示全部楼层
就像李佳骐说的,做黑猴好比主创们第一次请客吃饭,总怕玩家吃不饱吃不好,所以拼尽全力做到极限。
好消息:这帮团队能处
坏消息:DLC或续作可能有得等了
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发表于 2024-10-30 18:08 | 显示全部楼层
看得挺感动的
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发表于 2024-10-30 18:13 来自手机 | 显示全部楼层
只要看对战杨戬的法天象地阶段就知道肯定不可能还留着什么没用到的废案了,一定能用的都用上了。
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发表于 2024-10-30 18:20 来自手机 | 显示全部楼层
看解包视频网,斯哈里国和紫云山的确有很大块隐藏区域

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2024-10-30 18:21 来自手机 | 显示全部楼层
科学 是第一生产力

—— 来自 鹅球 v3.2.91
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发表于 2024-10-30 18:28 | 显示全部楼层
游戏果然还是得热爱游戏的人来做才会好玩。
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发表于 2024-10-30 18:29 | 显示全部楼层
他们最好的预期就是,游戏卖出300~500万套,扛过生死线,这样他们就能想办法再拉点投资,继续做下一款。

跟我估计的差不多
如果成本3亿,假设一份游戏收入200,回本线是“仅仅”150万,卖300万就是翻倍

这样的话,他们一开始对销量的预估恐怕最乐观也就是全款300万,全周期500~600万

但是现在冲着全款2500万,全周期4000~5000万去了,这种情况下任何计划都要重新制订

https://bbs.saraba1st.com/2b/for ... ;page=4#pid66407665

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发表于 2024-10-30 18:33 | 显示全部楼层
项目管理+科技
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发表于 2024-10-30 18:43 | 显示全部楼层
在游玩过程中到处拍照时,就发现很多高精度美术素材在量大管饱的流程里就用了两三次
好些素材复用到其他地方,配合不同的场景、光照和互动,也有着不同的观感
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发表于 2024-10-30 18:56 来自手机 | 显示全部楼层
想象一下“不让雕就离职”的场面,笑死

这游戏能做完太不容易了。
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发表于 2024-10-30 20:25 | 显示全部楼层
而因为《黑神话:悟空》的美术调性足够高,需求的资产足够细,所以图形科学的很多同事非常“过瘾”,整个过程完全不像商业合作,更像是美术院校的毕设作业,自己会精益求精地去抠细节。

细节能抠到多细?木子老师举了两个例子:

第一,巨灵神铠甲上象头部分的锻痕,是由美术团队数位同学手工一点点雕出来的。玩过《黑神话:悟空》的朋友们都知道,巨灵神这个角色在游戏中只出现了几秒钟的镜头,至于他腰带上的象头锻痕,在当时的镜头里玩家很难注意到。

第二,盘丝岭关卡里的法宝绣花针,在那么小的一个道具上,布满着类似于景泰蓝工艺的细小色块,而每个色块的颜色都有着轻微的冷暖色差。“很遗憾的是,就算是用两张4090算,都不一定能看得清楚这些细节。”

孙木子也跟同事提醒过,说这个资产的制作成本已经见底了,你继续做下去将会进入无酬工作的状态。结果他说:“不,就要雕,不让雕就离职。”

类似这样的案例还有很多,许多人进入状态后,根本不求索取。“很夸张,已经不考虑钱不钱的事情了,觉得做得很爽,就想一直做,就像毕业创作一样,那是他自己的一个作品。”


游玩过程中能感受到,诚意满满
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发表于 2024-10-30 20:32 | 显示全部楼层
不让雕就离职还行
巨灵神那个完全没注意到
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发表于 2024-10-30 20:37 | 显示全部楼层
后续真的有得等了,希望不是又一个四年
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发表于 2024-10-30 20:46 来自手机 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-10-30 18:29
跟我估计的差不多

当初销量预测投票贴坛友按正常市面3A大作来预测也就首年500W,800W都不敢想好吧

—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-10-30 20:50 | 显示全部楼层
不是被人挖出有联机之类模式的残留物吗
大概率是有一些“万一销量翻车”的自救备案模式方案在里面

不过“废案”跟做DLC是两码事,就算是废弃的半成品也不见得就能直接用在新项目里
这游戏太出圈,很多对游戏开发没啥了解的玩家把做游戏想的太简单了
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发表于 2024-10-30 20:58 | 显示全部楼层
说的是美术资产应用尽用了吧。
至于联机之类模式,可能在设想阶段有考虑,但可能也就打过两行字。二郎神那个场景可能原先有其他设计需求(外面那个空旷场地是很突兀),但也挪移使用到别的地方了。 本体后期都完成度都有问题,他们人数又这么少,能花余力有什么其他设计的可能性比较低。
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发表于 2024-10-30 21:12 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2024-10-30 20:58
说的是美术资产应用尽用了吧。
至于联机之类模式,可能在设想阶段有考虑,但可能也就打过两行字。二郎神那 ...

联机模式至少做了一部分,一个浮屠牢,一个“神之猎场”(部分资源用在花果山地图),一个“神猎石敢当”(可能是副本)

妙音、大石敢当这些著名的大体型粪怪一开始都是联机Boss

看这:https://www.bilibili.com/video/BV1ahmLY9E33
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发表于 2024-10-30 21:31 来自手机 | 显示全部楼层
做了几年的巨灵神,你踏马倒是用啊
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发表于 2024-10-30 21:32 | 显示全部楼层
能出圈或者能拥有历史地位的文娱作品,首先就得当成艺术品而不是工艺品去做。
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发表于 2024-10-30 21:35 来自手机 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2024-10-30 18:56
想象一下“不让雕就离职”的场面,笑死

这游戏能做完太不容易了。

从上到下都是这个风格,冯骥;未竟的歌词一个字不准删,重复两遍一秒钟都不能少,必须放到隐藏结局没得商量。
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发表于 2024-10-30 21:36 | 显示全部楼层
这个口诀能有完整版就好了

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发表于 2024-10-30 21:41 | 显示全部楼层
popchong 发表于 2024-10-30 17:38
团队觉得不够满意的一些场景或者物件,最后只要有地方合适,杨奇还是会尽量放进去。

我印象最深的是毒敌大 ...

当DLC入口好了
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发表于 2024-10-30 22:03 | 显示全部楼层
还有好些物品放在空气墙里面,正常游玩是绝对不可能看到的,要开挂穿墙才能看到……
不开挂少玩30块钱啊这是
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发表于 2024-10-30 22:07 | 显示全部楼层
  心情可以理解,像这样能让你撒开了做尽情释放自己想法的3A项目搞不好这辈子就只能遇上一回
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发表于 2024-10-30 22:10 | 显示全部楼层
“在制作过程中,如果不能坚持创作心态,做到一半心里发虚,先搞一波玩家调研,再去找业内大佬问一圈,集百家意见,最后可能就是项目改着改着成了一个四不像的东西,或者就干脆出不来了。”

这段很有意思啊,感觉说到了好多国内团队
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发表于 2024-10-30 22:20 | 显示全部楼层
moonblackwh 发表于 2024-10-30 22:10
“在制作过程中,如果不能坚持创作心态,做到一半心里发虚,先搞一波玩家调研,再去找业内大佬问一圈,集百 ...

还真是,不过应该也不是说不能去搞试玩之类的看看玩家反馈的活动,重要的还是要有自己的想法,坚持自己的创作心态。
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发表于 2024-10-30 23:11 来自手机 | 显示全部楼层
不得不说 挺理想主义的

另外 图形科学 也太适合有那么点理想的新人了吧(指17年的时候)
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发表于 2024-10-30 23:52 来自手机 | 显示全部楼层
模型仔细听起来不像什么好事,以前不就有过ff12里面花盆的事么
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发表于 2024-10-31 00:33 | 显示全部楼层
玩的时候觉得有些区域画面精细但又显得琐碎(最明显是弥勒让你找四尊佛像的地方),当时在猜想是UE5的特性所致,还是扫描资产一致性不足的原因,现在又多了一个原因。
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发表于 2024-10-31 08:44 | 显示全部楼层
其实游戏包含了艺术创作,你用什么样的态度去对待这部分内容,玩家是能够感受的到的。

如果你把这部分工业化,以上班的心态去制作这部分的时候,那么玩家是很能感受到这里面工业化的味道的。为啥现在很多人会电子yw,很大程度上是游戏公司用这种公式化工业化纯工程思维搞游戏,这里面几乎没有任何创作者的调性在里面。比如育碧的罐头,还有很多游戏的二代三代。
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发表于 2024-10-31 09:15 | 显示全部楼层
高情商:没有废案
低情商:美术素材紧张
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发表于 2024-10-31 09:18 来自手机 | 显示全部楼层
项目美术管线上很多技术都是团队临时抱佛脚,现学现卖实现的,早期3D扫描资源拿回来的资产出现破面,很多贴图糊掉时,他们也不知道该怎么修。
所有黑猴有的贴图和屎一样不是bug修不了是吗,可惜了
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发表于 2024-10-31 10:12 | 显示全部楼层
youharugen 发表于 2024-10-30 23:52
模型仔细听起来不像什么好事,以前不就有过ff12里面花盆的事么

这次的虚幻五没有这个问题,其特征之一就是支持高精度模型却不降低执行效率。
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发表于 2024-10-31 10:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 马猴肥宅 于 2024-10-31 10:25 编辑
临界点 发表于 2024-10-30 21:36
这个口诀能有完整版就好了

光是左边这一列都是很重要很基础的原理性的东西,能做到就说明水平很不错了。右边都是快捷键啥的
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发表于 2024-10-31 10:40 | 显示全部楼层
BK10 发表于 2024-10-31 09:18
项目美术管线上很多技术都是团队临时抱佛脚,现学现卖实现的,早期3D扫描资源拿回来的资产出现破面,很多贴 ...

话说整个游戏打完开场战,第一个播片上来就石猴的那个石低清贴图地怼在镜头上,总觉得是不是有点糙… 如果搞不定的话不能选择个不怼镜头的运镜吗
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发表于 2024-10-31 10:45 | 显示全部楼层
说到底还是得相信人得主观能动性啊,一个专业人才全心全意扑到创作上能够迸发出来到能量是难以想象的
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发表于 2024-10-31 10:57 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-10-30 18:29
跟我估计的差不多

换句话说,冯骥杨奇这帮人这次黑猴能赚得盆满钵满吧,那么下一作他们还会有倾家荡产也要做出来得觉悟吗?

我得意思是,下一作是纯拉投资做,自己得私有资产不投入进去,投资拉来多少做多少事

假如下一作拉来得投资是5亿人民币,他们自己因为黑猴各赚了1个亿,下一作是只用5亿做游戏,还是把自己得2亿也投进去变成7亿做下一作?
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