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[其他] Falcom社长:我的孩子只用PC玩游戏

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发表于 2024-10-21 18:56 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 朔方原的星 于 2024-10-21 19:01 编辑

采访原文:https://ricedigital.co.uk/nihon-falcom-president-toshihiro-kondo-interview/

从阴间论坛偷的全文总结:
Falcom社長談到最近20年日本遊戲市場的轉變

Switch的用戶比起PS跟PC的用戶更加年輕,而且女生也比較多

伊蘇10就是做來吸引這些潛在客群的

日本遊戲市場整體陷入低迷,沒有20年前的活力

20年前的日本RPG各類型都有,現在這種情況已經大幅減少了

當時沒有智慧型手機,現在的狀況對所創建的遊戲類型產生很大影響

我的兩個兒子即使在家裡放了PS和各種主機給他們,他們碰都沒碰,寧願只用PC玩

遊戲主機市場處於一個非常脆弱、艱難的境地


Falcom擅長製作JRPG,除了軌跡也打算創建新的IP,為JRPG市場做出貢獻。
再丢个全文机翻:

在《伊苏 X》西方发行之前,NISA Europe 给了我们机会与 Falcom 总裁近藤敏弘谈论他们即将推出的游戏。


虽然焦点自然是《伊苏 X》和《轨迹》到《破晓 2》,但近藤也透露了一些 Falcom 如何处理其一致发布时间表的细节——甚至还透露了一些关于东京仙那都背后开发情况的见解!


Rice Digital:与之前的作品相比,您在开发《伊苏 X》时有什么主要目标吗?

Toshihiro Kondo:因为这是该系列的第 10 款游戏,而且是一部重要的作品,所以这并不意味着他们希望它结束​​,他们希望该系列能够继续下去。这款游戏的目标之一就是将其放在 Switch 上。

而且,由于 Switch 的用户群总体上比 PlayStation 和 PC 更年轻,女性用户也更多,所以我想,我们能做些什么来吸引这个潜在的新系列粉丝群呢?

因此,其中一件事是,我们不想让 Adol 继续扮演一个年长的角色,而是想让时光倒流,回顾 Adol 年轻时的样子,以便再次满足潜在的新粉丝群。

因此,通过这款游戏,他们能够在他周围创造一群与他同龄的人。这样你就可以与他们建立一种新的融洽关系。所有这些事情都是我们真正想做的事情,以便接触和找到 Switch 上的新观众。

所以希望这能成为吸引许多迄今为止从未玩过 Ys 游戏的玩家的机会。所以这些就是主要目标,我们就是这样开始开发 Ys X 的。

至于游戏性方面,你知道,《伊苏》的整个主题和重点就是冒险。那么我们如何才能让冒险变得更丰富呢?我们想,“也许我们可以将大海作为背景。”那将是一个绝佳的机会,让玩家能够使用飞船,自己驾驶飞船前往不同的地方进行冒险。

此外,游戏玩法的一大变化是改变了之前最多可容纳 6 名角色的队伍系统。玩家可能真的用过这 6 名角色,也可能没用过,所以我们也想将其改为只有 2 名可玩角色,或者完全不同。

因此从游戏玩法角度来看,《伊苏 X》也让我们有机会尝试系列中从未做过的事情。与之前的作品和过去几款游戏相比,这又是一个新的开始。

RD:关于尝试用 Switch 做一些新的事情并吸引新的受众——将 Switch 设定为更开放、多岛屿的环境是为了与《伊苏 IX》进行对比而故意为之吗?

TK:《伊苏》系列的所有内容都与之前的作品不同。例如,你提到了《伊苏 9》。《伊苏 9》的背景是一座城市,这与《伊苏 8》的无人岛形成了鲜明对比。从游戏玩法的角度来看,对于《伊苏 8》中发生的动作,你所做的很多事情大多是在平面上进行的。

再次,相比之下,《伊苏 9》以城市为背景,在游戏玩法中大量使用垂直元素。此外,它还有另一个游戏玩法亮点,即怪物,它让你可以使用各种能力,这些能力也会极大地改变游戏玩法。因此,现在你可以在《伊苏 9》和《伊苏 10》之间形成对比。

顺便说一句,我真的很喜欢《伊苏 9》,所以这是一款很棒的游戏。但在制作《伊苏 10》时,与《伊苏 9》相比,好吧,就像你说的,它位于一座城市,一个半开放的世界。那么我们现在能做些什么来让它变得更大呢?我们不会把它放在同一个地方,我们会把它做成一个城镇。

我们会给予玩家更多自由,让他们能够进行更多探索。他们制作《伊苏》系列游戏(尤其是《伊苏 X》)的主要目的是让人们可以从任意一点开始探索并享受《伊苏》系列游戏的乐趣。

因此,通过将其与之前的作品进行对比,同时考虑到这是在《亚特鲁的冒险》中设定的早期作品,将其与 1 和 2 进行对比 — — 考虑到这些游戏的年代,很多事情我们在那个时期无法做到 — — 我们现在可以用《伊苏 X》做所有这些伟大的事情,这使其与《伊苏》系列中的其他游戏形成对比,并真正将其带回冒险的根源。

所以希望人们在拿起这本书时能够看到这个系列的伟大之处,它贯穿了冒险的伟大之处,尽管每个系列的标题都不一样。

在制作《伊苏》游戏时,最重要的事情之一就是角色亚特鲁本人是否会兴奋地踏上这次冒险。

RD:回到你对 Switch 和观众的评论,与 PlayStation 4 或 PlayStation 5 相比,为这个新的目标平台进行开发是否遇到了什么困难?

TK:与 PlayStation 和其他平台相比,Switch 在规格方面确实有些地方无法实现。不过,团队并没有因此感到失望或沮丧,这反而成为了一个机会,让我们看看我们能用这个系统的局限性做些什么。

这实际上是 Adol 和 Karja 双人系统的想法的来源。因此,如果没有目标平台的变化,我们就无法挑战自己并想出新的东西。

我们最终思考了平台提供的功能的局限性,这让我们有机会重新评估我们想要用这款游戏做什么。总而言之,这是一次很好的体验


RD:您是否认为,只关注两个角色就足以让卡利亚感觉像主角,而亚特鲁则感觉像主角,相比之下,在《伊苏 7-9》中,您必须在六个角色之间分配时间?

TK:是的,当然。如果你有六人小队,你自然会有六人的背景故事和事情要考虑,但在《伊苏 X》中你没有这些。你可以把那些人的时间和精力投入到创作他们的故事中,然后把它们放在卡莉娅身上,这样就可以为她创造更多的背景故事,让大家更加关注她。

此外,还有一个故事元素,即他们两人通过所谓的“魔力锁”连接在一起。因为他们实际上无法分开,这意味着需要更加关注阿特鲁和卡贾的关系。我们希望它不是一个简单的爱情故事,而是更接近于一个关于友谊和友谊纽带的故事。

这就是为什么游戏中有所谓的“盾牌兄弟姐妹”的原因。所以他们成为了盾牌兄弟姐妹,这使我们能够描绘一些我们无法做到的事情,如果他们有更多的派对成员和类似的东西。

再次,这种情况的变化使我们能够挑战并尝试一些全新的东西,结果就是我们把更多的注意力放在了卡莉娅身上,正如你所说,她本质上是另一个主角,我们不仅充实了她,还充实了她与阿特鲁的关系。

然而,随之而来的困难是确保玩家群体真的喜欢卡娅。因为如果玩家群体不喜欢卡娅,我们就会就此结束游戏。所以我们花了很多时间和精力,担心如何创造这个角色,确保她讨人喜欢,确保她是玩家群体真正喜欢和欣赏的角色。

到目前为止,特别是在这个系列中,很多女主角都是安静娴静的淑女,而卡莉娅则完全相反,她非常喧闹,非常吵闹,甚至有点暴力,所以直到游戏发布时,我们都在担心这个角色是否真的会被日本玩家所喜欢和接受。

RD:在创作 Karja 时,您是否考虑过西方玩家群体?还是说您更希望“如果日本方面喜欢她,那么西方方面也会喜欢她”?

TK:我认为外国粉丝会喜欢她,所以我并不太担心。另一方面,我实际上在创作她时就考虑到了外国玩家群体。因此,在创作她之后,我更多地是在控制她,以确保她仍然更能被日本玩家群体接受,因为再说一次,想出外国玩家群体就像……

这有点回到了 [关于 Karja 的] 对话的最初阶段。我当时在 Netflix 上看《维京传奇》电视节目,然后说“好吧,这些系列中出现了一些坚强的女性角色,而且不仅限于此,还有很多其他西方媒体”,所以我知道这个角色基本上会被西方接受。而且因为即使现在在动漫中,也有一些坚强的女性角色拥有与 Karja 相同的许多特征,所以我认为最终会没问题。


RD:从《轨迹》到《破晓 2》,我们从《伊苏 X》的两个主角到《轨迹》中的更多角色。确保《破晓》系列中的所有新角色都能得到关注,同时让现有角色回归并再次获得关注,这是否很难?

TK:是的,这非常困难。甚至连开发人员自己也对此议论纷纷。比如,这个角色的光芒是否没有被其他老角色所夺走?这个主角是否强大到可以取代其他主角的角色?

然而,尽管如此,我们还是付出了很多努力来确保因为这是该系列中以卡尔瓦德共和国为背景的全新篇章,所以你会看到一整套全新的角色。我觉得我们做得很好,确保他们有时间大放异彩。

然而,当之前游戏中的旧角色出现时,他们肯定会觉得“天哪,这些角色的存在感很强”,而且他们往往会得到很多关注和关注。所以我们确实觉得,最终,卡尔瓦德团队获得了充足的时间成为焦点,并让他们以角色的身份出现。

RD:您是否认为其中的一些内容也可能受到粉丝群体需求的影响?因为玩家显然希望或期待某些角色(尤其是之前故事线中的主角)再次出现。那么粉丝反馈是否对此有所影响?甚至可能包括 Daybreak 中出现次数较少的角色?

TK:事实上,游戏的设定都是提前设定好的,人物、角色和他们在故事中的角色和地位都已经确定了。因此,当开始制作和开发游戏时,我们会遵循从一开始就制定的计划,确保这些角色得到他们最初想要得到的东西。这就是游戏的开始。

但是,粉丝的期望以及粉丝的需求和愿望也会被考虑在内。具体程度取决于情况,但关键是,当我们确实将过去的角色带入新游戏时,他们必须意识到新玩家可能从 Daybreak 开始,从未玩过旧游戏。

那么,怎样才能将这些过去的人物置于一个他们应该在那儿的境地,并且让他们出现在那里是合理的,而不是他们凭空出现在那里。

一个很好的例子就是 Renne 这样的角色,她在 Daybreak 1 和 2 中都扮演着非常重要的角色,所以要确保她作为一个角色的存在不仅仅是为了服务粉丝,而且她出现在 Calvard 中、出现在游戏中还有一个非常具体的目的,并且要有很好的解释,让玩家知道,好吧,她出现在那里是有原因的。

尽管如此,时不时还是会出现一个角色,让人感觉“嘿,这有点像是粉丝服务”,或者可能无法对他们的存在做出那么深入的解释。

RD:说到《轨迹》到《破晓 2》的总体写作,《破晓 1》与早期作品相比,采用了更“黑暗”或更成熟的基调。范不是反英雄,而是“道德上比较模糊”,这本身就与整个阵营系统有关。这种风格是否也延续到了《破晓 2》中?

TK:所以范这个角色的诞生,是他所处世界的产物,也就是卡尔瓦德共和国。卡尔瓦德共和国是一个非常复杂的地方,不仅由好人控制,还有很多坏组织。

游戏中有 Almata 和其他黑手党。游戏中有在之前的游戏中出现过的黑月,比如在 Crossbell 中,还有 Ouroboros 组织。所有这些负面的影响和组织都存在。而 Van 必须是一个能够接触到他们每一个人的角色,这显然需要他成为一个稍微黑暗一点的角色,正如你提到的那样。

因此,由于《Daybreak 2》也是以 Van 为主角,并且故事背景也设定在 Calvard 共和国,所以你可以期待看到同样的黑暗基调也被延续到该游戏中。

RD:结合黑暗主题,范可以在道德灰色地带、法律或混乱之间做出选择,在这些选择和既定故事情节之间取得平衡是否很困难?比如说,如果玩家选择了其中一个,他们可能会觉得错过了什么?例如,Daybreak 1 在接近尾声时有内容取决于你的阵营。你是想让玩家用不同的阵营重玩游戏多次,还是只是“选择你认为最好的,然后坚持下去”?

TK:设置这个系统的主要原因不一定是为了让玩家重玩游戏以了解新事物。它更多的是让玩家体验生活在卡尔瓦德共和国的现实。同样,谈到卡尔瓦德本身拥有如此艰难的社会,并且有这么多不同的组织掌权,人们会想“范会如何结束这些局面”?

困难实际上更多地与以下事实有关:因为到目前为止,所有主角都是所谓的正义盟友,我们从未真正写过“更黑暗”的故事情节。例如,以前的情况是,你抓住了这个家伙,也许在他们之前的游戏中,主角会原谅他们,翻开新的一页,重新开始你的快乐生活。

更像是,现在我们需要一条底线,比如,我们不会原谅这个人,我们会把他交给警察,然后把他交出来。因为这不是团队在 20 年的游戏开发过程中所做的事情,所以我们很难想出这些更黑暗的故事情节。这是更困难的方面,而不是想办法让玩家想一遍又一遍地玩它。

RD:你认为这种新风格在日本,甚至西方的反响都很好吗?你之前提到过,卡莉娅是一个更外向、更有活力的女主角,但你并不完全确定她在日本会受到怎样的反响。范的情况是否也类似,与之前的主角截然不同?就像你说的,这对日本媒体来说并不完全是新鲜事,但是否仍有一些玩家对此感到犹豫不决?

TK:对于日本的粉丝来说,他们绝对能感觉到这是以前从未真正描绘过的东西,这是团队给自己提出的挑战,要呈现一些新的东西,展示这种比较黑暗的东西,总的来说,感觉反响不错,粉丝们也接受了它。

RD:说到变化,《破晓之路》在战斗方面带来了一些游戏玩法变化。你可以自由切换动作和回合制,甚至回合制方面也略有不同。有没有你想为《破晓之路 2》调整、更改或添加的内容,比如粉丝要求,或者只是团队想要修复或改进的东西?

TK:尽管团队在完成《Daybreak 1》后对我们所做的事情感到满意,但随着时间的推移,你自然会有这种感觉,“好吧,也许我们可以做得有点不同。”所以是的,在《Daybreak 2》中,我们觉得有些东西已经更加精致了。

首先谈谈战斗系统,我们决定将动作战斗系统与回合制战斗系统结合起来,是因为战斗速度很重要,以及如何让玩家的战斗更有趣、更快捷。这就是最初的由来。

为了让 Daybreak 2 变得更好,你会发现有几个新系统。其中有 Cross Change 系统,如果你在正确的时间按下按钮,你就会躲避,而你的搭档会进来攻击,然后你可以将其串联起来,这就是所谓的 EX Chain,它能让你快速击溃敌人,从而在战斗中营造出更多的速度感和更好的节奏。这些都是我们在游戏玩法中反映出来的东西,以使其更有趣,并改进我们在 Daybreak 1 中最初所做的工作。


RD:下一个问题与 Falcom 的现代作品总体上更相关。你们的《破晓》和《破晓 2》采用了几乎来自《伊苏》的动作元素。但后来的《伊苏》系列也拥有更长的故事情节,以及派对系统。甚至《东京幻都》也介于这两个系列之间——它既有动作也有故事情节,但程度并不完全一样。这是故意为之,是为了让《伊苏》和《轨迹》更接近,还是随着时间的推移自然而然发生的事情?

TK:我们并没有试图在《破晓》中复制《伊苏》中的做法。但动作系统确实有一些参考元素。在玩《伊苏》时,反应很好,玩起来感觉也很好。显然,试图在一定程度上复制这种可玩性意味着《破晓》中的动作战斗确实借鉴了《伊苏》。然而,这最终更像是一种自然而然的产物,就像你之前提到的那样,我们想要创造一些新的东西,创造一种让玩家快速完成的有趣战斗新风格。这更像是一种自然主义的东西。

具体来说,《上都》的灵感来自于《冷钢》中首次引入的野外行动,特别是 3 和 4。我自己玩的时候,我就想,“你知道,我们可能可以围绕这个系统制作一款完整的游戏。”结果确实如此,我们根据这个结果制作了《东京上都》。他们最初想把它命名为“通往某某某的小径”,但最终我们还是选择了《东京上都》。

这和你最初问的问题有点偏离主题,但再次谈论东京幻都,这是一款最初在 10 个月内制作的游戏。

作为 Nihon Falcom 的总裁,我的工作是确保收入并处理所有业务方面的问题。但我想“一定有办法让我们在这段时间内完成这一切”,因为显然主打游戏是《伊苏》和《轨迹》系列游戏。

因此,要想让这款游戏进入开发阶段并推出,就必须借用大量《冷钢》的资产和类似的东西。这就是为什么你会发现,东京仙那都的很多内容确实很像是《冷钢》的衍生品。

RD:过去 10 年里,Falcom 除了东京仙那都以外,只推出了《轨迹》和《伊苏》,你们有没有对小作或者新 IP 感兴趣?每年发布一款《伊苏》或《轨迹》游戏会不会很困难?

TK:是的,我一天 24 小时都在想着新 IP!这可能需要一些较小的项目,比如东京仙那都,但我们确实已经在为这类事情制定计划了。以后你应该会知道的。

多年来一直制作同样的两个系列,说实话相当累。从某种程度上来说,最终感觉就像在管理一个在线游戏或类似的东西。

因此,显然,为了克服这种疲劳,我们想做些其他事情。事实上,公司里也有很多年轻员工。这些年轻员工有很好的想法,我想确保他们有机会和地方将这些新想法推向世界。

就老员工而言,他们中的一些人已经为这些作品工作了 20 到 30 年。因此,对于公司来说,确保他们有机会创造新的 IP 非常重要,这样人们就可以在现有的两个主要系列之外以不同的方式展示自己的实力。


RD:你说你想让年轻的员工参与项目,那么《伊苏 X》寻找新玩家的目标是否与此相关?比如新员工能为该系列带来不同的视角?

TK:《伊苏 X》绝对是年轻员工可以大显身手的作品。到目前为止,作为《伊苏》系列游戏的编剧,我经常会编写故事并创建一个实际上也适用于游戏玩法的框架。我会把它交给员工并说“这是蓝图,按照这个,制作游戏!”

在这个游戏中,我像平常一样编写故事,然后将其交给他们并说“做你想做的事。想出你能做的和你想要的。”

这很棒,因为与 Trails 等游戏相比,这些游戏中的所有角色都是战斗角色,他们必须有自己的制作动画和类似的东西。找到一种方法将所有这些事情纳入时间表几乎成了一个问题。

对于《伊苏 X》,因为只有两个可玩角色,所以腾出了时间让年轻的员工认真思考我们可以在这个游戏中做哪些很酷的事情。

举个具体的例子,每场 Boss 战结束时,都会有 100% 由工作人员开发的结束动画。我没有给出任何指示,比如“你需要制作这些”。这都是他们自己的想法和独创性,才能在每场 Boss 战中拥有不同的非常酷的动画。

看到他们抓住这个机会,不必遵循严格的规则和蓝图,能够做他们想做的事情,我感到非常欣慰和高兴。我很高兴看到《伊苏 X》的最终结果。

粉丝们对此非常感激,他们喜欢它。《伊苏 X》的很多不同之处,很多让它脱颖而出的东西,也许感觉与之前的 Falcom 游戏有所不同,都是因为年轻的员工以及他们为游戏付出的所有努力和想法。

RD:《伊苏》和《轨迹》已经推出约 20 年了,Falcom 也刚刚庆祝了成立 40 周年。您觉得现在的日本游戏市场与您刚开始的时候相比,有什么明显不同吗?

TK:最大的问题之一是日本市场整体处于低迷状态。它确实没有 20 年前那样的活力。你可能将此归因于很多因素。

首先,很明显,那时还没有智能手机,这显然对游戏类型产生了很大影响。但即使在 20 年前,也有很多不同类型的 JRPG 游戏,你可以看到各种不同的游戏,而现在这种情况已经**减少了。尽管人们可以在 PlayStation、Switch、PC 或移动设备上玩游戏,但你看不到 20 年前的游戏类型。

那么,这对 Falcom 来说意味着什么呢?好吧,我们的角色是继续下去,因为我们擅长制作 JRPG,并思考我们如何才能为这个 JRPG 市场做出贡献,并可能为它注入一点活力。

因此,我们不仅要制作像 Trail Series 这样的长篇系列,还要尝试新游戏,也许这些游戏更具一次性性,不仅能吸引典型的 JRPG 粉丝,而且实际上可能是一个机会,让从未玩过 JRPG 的人进入市场。希望这能给目前非常疲软、艰难的主机市场带来一些推动力。

那么您是否认为由于日本的游戏机市场可能正在萎缩,PC 是 Falcom 可能正在更多关注的一个领域?

TK:是的,PC 市场确实在增长。特别是从疫情开始,我确实感觉到它有所增长。从我个人的经验来看,当我采访想要加入公司的年轻人时,我会问他们,“那么你一直在玩什么?”很多人会说他们一直在 Steam 上玩游戏,当然,Steam 是 PC 平台。

我有两个儿子,虽然他们家里有 PlayStation 和其他游戏机,但他们都不玩 PlayStation。他们玩的都是 PC 游戏。虽然日本的 PC 游戏市场规模远不及西方,但日本的 PC 游戏市场确实在增长,因此我们必须牢记这一点,将其作为再次发布游戏和开发游戏的潜在渠道。


RD:说到 PC,您是否认为,随着 PC 市场的增长,便携式 PC(如 Steam Deck)的兴起对日本游戏总体而言是一个利好?

TK:说实话,在日本 PC 市场上,Steam Decks 或手持 PC 设备的销量并不多。因此,一般来说,日本大多数 PC 玩家似乎仍在使用台式机。然而,它们确实为市场提供了一些非常棒的东西,尤其是一些游戏经过 Steam Deck 验证,所以你知道你购买的游戏能够在 Deck 上很好地运行,所以他希望日本市场开发商能够进一步探索这一点。

过去我们开发 PC 游戏时经常遇到的一个问题就是每个人的配置都不一样。每个人的计算机环境都不一样,因此根据你的显卡,配置也会有所不同。有些人的内存容量不同,所以有些人使用的是老式的磁性硬盘,而现在他们使用的是 SSD。

因为所有这些东西都是不同的,所以这真的很困难,这也为想要进入该游戏空间的人设置了障碍。当你拥有像 Steam Deck 这样的设备时,它具有非常具体的规格,这降低了人们的进入门槛。这将允许他们购买它,然后再次知道他们购买的游戏将在他们拥有的系统上运行。希望这将有助于未来的发展。

当然,PlayStation 5 的规格也是同样设定的,这意味着如果你购买一款 PlayStation 5 软件的游戏,它将在系统上运行,而这确实应该得到更好的整体营销——如果你购买了一款游戏,它将在你的系统上运行。

索尼在日本的问题是,他们并没有很好地营销自己,也没有让人们了解 PS5,你知道,就像“嘿,买这个游戏会管用的!” 总的来说,这也是索尼需要努力的一个领域……如果索尼读到这篇采访,也许他们会生我的气![笑]

RD:这实际上是关于 PS5 的一个好观点。Daybreak 2 也在日本的 PlayStation 5 上发布(也是 PS4 版本的免费升级)。随着 PlayStation 5 在日本涨价、PlayStation 5 Pro 发布,以及索尼可能没有正确营销这款游戏机,你认为这会对 PlayStation 5 的销售产生影响吗?用户群可能会比你预期的要小吗?

TK:当然。对于那些只想享受游戏乐趣的普通玩家来说,这肯定会成为进入游戏的障碍,并可能导致玩家群体规模缩小。

因此,另一方面,显然玩家群体中有一个不小的成员想要在高规格的机器上玩游戏,这些玩家愿意花费相当于数千英镑的费用来打造一台游戏电脑。

有趣的是,当这些玩家看到《怪物猎人荒野》时,他们对 PlayStation 5 Pro 的最初看法发生了改变。因为接下来的话题变成了,好吧,等一下,如果你买了一台 PlayStation 5 Pro,你将能够玩一款真正高规格版本的游戏,而不必花很多钱来打造一台游戏电脑。所以也许我们应该重新考虑我们对这台机器的整体感受。

但实际上,这导致游戏环境突然变得两极分化,一边是高配置玩家,另一边是休闲玩家。现在的环境有点困难,但很有趣。

那么,对于日本游戏开发商来说,目前最大的难题就是,我们应该在哪些平台上开发和发布游戏?

RD:是的,这也与《伊苏 X》有关,《伊苏 X》在日本首发 Switch 版,与 PlayStation 4 一起发售。但《破晓 2》则只在 PlayStation 4 和 5 上发售,没有 Switch 版。这是基于每款游戏机的受众群体,比如 Switch 版《伊苏 X》的受众群体较小,而《破晓 2》的受众群体可能较大?

TK:具体来说,这两款游戏的粉丝往往是“铁杆”玩家,因此他们期望一定的帧率和图形保真度。这就是为什么这些游戏首先主要在 PlayStation 平台上发布的原因。

另一方面,对于《伊苏 X》,许多在 Switch 上购买它的人无论如何都会购买它——本质上是《伊苏》的粉丝。然而,他们对这款游戏的评价非常高。所以很多拥有 Switch 的人都觉得“哦,这款游戏口碑很好,我也应该买它”,他们喜欢它。

所以从某种程度上来说,这就是在最初选定的平台上发布这两款游戏的计划。从某种程度上来说,这是销售方面总体计划的一部分。

显然,这造成了这样的困境……好吧,这些都是我们现在每次发布游戏时都必须仔细考虑的事情,这对公司来说是一个很大的麻烦。

尤其是《轨迹》,这是一部非常棒的 RPG 系列,它为日式 RPG 的粉丝或可能成为 RPG 粉丝的粉丝提供了许多乐趣。因此,我们绝对希望能够找到一种方法,让 Switch 上的玩家能够享受到它,这样他们也能享受这些游戏。但同样,有时这很难实现。


RD:从 Daybreak 开始,Falcom 就为《伊苏》和《轨迹》换了新引擎。经过这么长时间后,开发新引擎自然不是一个容易或便宜的决定。这是决定先在 PlayStation 5 还是 Switch 上发布的一部分吗?

拥有统一的引擎是否会让特许经营和平台之间的开发切换变得更加容易?


TK:最初我们曾使用过 PlayStation 引擎一段时间,但从《伊苏 X》开始,我们的想法就是让这款游戏在 Switch 上首发。没错,这款引擎确实让我们能够在系列之间来回切换。

然而,制作一款更偏向 PlayStation 的游戏时,困难在于规格,因为规格要高得多。要找到一种方法来为 Switch 削减这些规格。但是,再一次,更直接地回答你的问题,拥有该引擎确实让我们能够更轻松地在两者之间切换。

RD:让我们回到我们之前关于更高规格和新 IP 的讨论。现代项目需要投入更多资金、更多资源和更多开发人员。当投资回报率要求更高时,发布新 IP 会更困难吗?

TK:新 IP 的难点不在于收回投入的资金,而在于时间和资源。例如,《伊苏》的难点之一是,如果该系列被搁置一段时间,很多老员工可能会退休。[笑]

所以,我们现在正在做的是,正如你之前提到的,我们确实有一个新的 IP 正在开发中。但它的工作方式是,你让 Ys 团队的人和 Trails 团队的人聚在一起,他们就像一个学校俱乐部,讨论他们具体想做什么。

当他们最终想出一些我觉得可以批准的东西时,目标显然就是创建一个官方团队来处理这些问题,然后找到一种方法将其编织到 Ys 游戏和 Trails 游戏发布之间。

找到一种方法让新员工和年轻员工有机会发挥他们的创造力,展示他们的实力,并创造一些全新的 IP 非常重要。当然,这需要销售,但同样,更重要的是找到一种方法将其融入总体计划中,以推出它们。因为作为一家公司,我们必须继续定期发布 Trails 游戏等。这是一个非常困难的问题,我必须不断思考。

RD:既然还有时间可以问最后一个问题,Falcom 已经将某些 IP(如《伊苏》和《轨迹》)授权给了不同的公司。例如,有Pinbox用于徽章和其他类型的商品,还有《伊苏 8》的小说化。Falcom 是否有兴趣继续做这样的事情?

TK:你说得很对。我们有出版和授权部门,但授权部门有两个方面。一个是游戏授权部门,另一个是商品和商品授权部门。

因为我们是一家小公司,所以我们无法真正涵盖这方面的很多内容,因为我们必须专注于游戏开发,这就是为什么你会看到很多东西,例如 Pinbox,允许这样做。

所以这对我们来说真的是一件好事,因为作为一家小公司,我们没有时间和资源开发大量商品,也没有时间自己去追求这些目标。所以每当有公司来找我们,对某件东西有很强的推销力,并有兴趣与他们合作制作商品并传播 Falcom 的口碑时,我们都非常乐意与他们合作。随着人们也试图传播 Falcom 的福音,你肯定会希望在未来继续看到这种情况。

显然,重要的是,如果游戏很有趣,就没有人会购买商品。因此,对我们来说,重要的是确保游戏有趣且引人入胜,这样人们才会真正想买商品,因为他们非常喜欢这些游戏。


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发表于 2024-10-21 18:59 | 显示全部楼层
不会在打网游吧(
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发表于 2024-10-21 19:00 | 显示全部楼层
说尼玛什么鬼笑话
主机大战时代也没你们法老控什么事情把?

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リュウセイ + 1 好评加鹅

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发表于 2024-10-21 19:02 | 显示全部楼层
Do you guys not have phones?
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发表于 2024-10-21 19:02 | 显示全部楼层
只玩PC,这是认祖归宗了啊
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发表于 2024-10-21 19:03 | 显示全部楼层
有PC玩PC没啥问题,新一代玩家的情况是连PC都不会用了
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发表于 2024-10-21 19:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Kusabi 于 2024-10-21 19:12 编辑

“到目前为止,特别是在这个系列中,很多女主角都是安静娴静的淑女,而卡莉娅则完全相反,她非常喧闹,非常吵闹,甚至有点暴力,所以直到游戏发布时,我们都在担心这个角色是否真的会被日本玩家所喜欢和接受。”

RD:在创作 Karja 时,您是否考虑过西方玩家群体?还是说您更希望“如果日本方面喜欢她,那么西方方面也会喜欢她”?
TK:我认为外国粉丝会喜欢她,所以我并不太担心。另一方面,我实际上在创作她时就考虑到了外国玩家群体。因此,在创作她之后,我更多地是在控制她,以确保她仍然更能被日本玩家群体接受,因为再说一次,想出外国玩家群体就像……
这有点回到了 [关于 Karja 的] 对话的最初阶段。我当时在 Netflix 上看《维京传奇》电视节目,然后说“好吧,这些系列中出现了一些坚强的女性角色,而且不仅限于此,还有很多其他西方媒体”,所以我知道这个角色基本上会被西方接受。而且因为即使现在在动漫中,也有一些坚强的女性角色拥有与 Karja 相同的许多特征,所以我认为最终会没问题。



艹,舔欧美、女性力量
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发表于 2024-10-21 19:13 | 显示全部楼层
你日我记得配pc还挺麻烦的,其实算是有钱人家的孩子了?
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发表于 2024-10-21 19:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2024-10-21 19:16 编辑

基本上就是这4年,日本PC飞涨,每年百分之几十的涨。

年轻一代都是小时候玩掌机,大一点上网课的了。
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发表于 2024-10-21 19:19 | 显示全部楼层
adretyu67. 发表于 2024-10-21 19:13
你日我记得配pc还挺麻烦的,其实算是有钱人家的孩子了?

疫情这几年巨大的需求,把渠道上下打通了。

另外这几年游戏本支楞起来了。
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发表于 2024-10-21 19:19 | 显示全部楼层
那还不把轨迹首发pc 现在ps和pc都是x86的架构移植起来也没那么难吧
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发表于 2024-10-21 19:35 | 显示全部楼层
adretyu67. 发表于 2024-10-21 19:13
你日我记得配pc还挺麻烦的,其实算是有钱人家的孩子了?

有个叫pc工房的地看起来还算合算,不知道有没有别的平价配pc的途径
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发表于 2024-10-21 19:43 | 显示全部楼层
你日pc除了显卡以外应该是比国内全面贵的吧
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发表于 2024-10-21 19:45 | 显示全部楼层
冰寒之月 发表于 2024-10-21 19:19
那还不把轨迹首发pc 现在ps和pc都是x86的架构移植起来也没那么难吧

法社自家游戏销量在日本pc卖得还不行呗,ns销量上去伊苏x和空轨重制不就首发了。
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发表于 2024-10-21 19:46 来自手机 | 显示全部楼层
你法当年不就是pc起家的吗

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2024-10-21 19:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 被击坠王 于 2024-10-22 00:29 编辑

一边独占一边痛批索尼,做到了很多业内都做不到和不敢做的事情
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发表于 2024-10-21 20:28 来自手机 | 显示全部楼层
所以明年能玩到东迷2pc首发吗
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发表于 2024-10-21 21:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 撒撒 于 2024-10-26 17:19 编辑

编辑。
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发表于 2024-10-21 21:31 来自手机 | 显示全部楼层
平台决策永远慢三拍,当年主机大战,法老控死守pc,掌机时代吃个尾气,现在ns末期了才开始考虑首发上ns,我倒看看法老控能不能在五年内首发回归pc
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发表于 2024-10-21 21:47 | 显示全部楼层
我也只用pc玩轨迹
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发表于 2024-10-21 21:54 | 显示全部楼层
正田崇 发表于 2024-10-21 21:31
平台决策永远慢三拍,当年主机大战,法老控死守pc,掌机时代吃个尾气,现在ns末期了才开始考虑首发上ns,我 ...

也不是决策问题,法老空早年的平台策略主要还是受发行商影响,小厂子没爹没办法
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发表于 2024-10-21 22:28 来自手机 | 显示全部楼层
ps5一半的价值在于限时独占轨迹

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-10-21 22:45 来自手机 | 显示全部楼层
为什么不用ps和ns
因为没有那个必要!
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发表于 2024-10-21 22:51 | 显示全部楼层
所以近藤的儿子们玩法社游戏吗
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发表于 2024-10-21 23:07 | 显示全部楼层
近藤的儿子会用PC下载视角破解补丁偷看黑兔内裤吗
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发表于 2024-10-21 23:11 | 显示全部楼层
想起了最近看到的神之天平作者妻子说“你做的如果不像怪猎那就不叫游戏”

近藤息子:感觉,不如。。。。。。
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发表于 2024-10-21 23:14 来自手机 | 显示全部楼层
好奇如果近藤儿子在家给近藤上演那些轨言轨语会咋样,比如近藤让他儿子去干个啥事或怎么的突然来一句"没有那个必要”,或者近藤工期赶完难得回一次家来一句“上次见面还是在XX的XX吧”之类的
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发表于 2024-10-21 23:38 来自手机 | 显示全部楼层
flxgundam 发表于 2024-10-22 00:14
好奇如果近藤儿子在家给近藤上演那些轨言轨语会咋样,比如近藤让他儿子去干个啥事或怎么的突然来一句"没有 ...

近藤:我可能会揍你
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发表于 2024-10-21 23:57 来自手机 | 显示全部楼层
有没有可能是不想一开机就看见他爹做的各种游戏来自: iPhone客户端
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发表于 2024-10-21 23:59 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-10-22 00:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack 于 2024-10-22 00:14 编辑
flxgundam 发表于 2024-10-21 23:14
好奇如果近藤儿子在家给近藤上演那些轨言轨语会咋样,比如近藤让他儿子去干个啥事或怎么的突然来一句"没有 ...

父亲,不,还是应该称呼你为社长吧,上次见面还是今天上午吧,你所说的台面下的那个游戏,现在虽然还无法掌握它的全貌,但已经没有那个必要了

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发表于 2024-10-22 01:41 | 显示全部楼层
儿子是用PC玩那些派撸之类的管人热游还是用PC玩RPG,如果还会特意用PC玩你日那些藏着掖着这不能那不能硬拖时间的RPG那确实是很聪明
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发表于 2024-10-22 02:42 | 显示全部楼层
省流:近藤社长制作了一打轨迹的同时 还有精力制造了俩儿子
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发表于 2024-10-22 07:32 | 显示全部楼层
法老控不是pc游戏起家吗
话说要是近藤回家看到儿子在用电脑上的模拟器玩轨迹会怎样

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-10-22 07:33 | 显示全部楼层
游蜓 发表于 2024-10-21 19:43
你日pc除了显卡以外应该是比国内全面贵的吧

确实贵,之前PS5 pro宣布价格之后看了个日本博主进行装机成本对比,发现在日本装一台和PS5 pro同等的主机成本比PS5 pro还贵了2万多日元。我估计索尼当初考虑pro的定价之前是不是只在日本做了市场调查·····
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发表于 2024-10-22 07:43 | 显示全部楼层
社长这采访也算是PS系在日本困境的总结了,以前索尼亚洲还挺上心,闪轨时期还能帮忙推了一下,现在就自生自灭了
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发表于 2024-10-22 08:25 | 显示全部楼层
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发表于 2024-10-22 08:39 来自手机 | 显示全部楼层
可是社长,你家孩子因为你有钱弄高配电脑

—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha
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发表于 2024-10-22 08:42 | 显示全部楼层
说的像是啥影响业界的大厂呢
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发表于 2024-10-22 09:52 | 显示全部楼层
所以采访内容真实的话,falcom已经形成路径依赖,躺在了舒适圈里,社内阶级固化新老血液的冲突还会继续。
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