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[新闻] Krafton CEO:完美音浪2不会赚钱,收购Tango是为了保护游戏传承

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发表于 2024-9-20 15:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
Krafton(前身蓝洞)CEO 金昌汉最近接受了 Game Developer 采访,谈到了从微软手里收购Tango。以下是部分发言摘录:


我们想要保护他们(Tango)的游戏传承。虽然没有取得很大的成功,但我们看到了许多值得追求的创意。这就是为什么我们想与他们合作。

完美音浪的粉丝们很想看到续集,所以我们与微软谈判收购了IP。

Tango工作室的突然关闭使得员工陷入紧张之中,这也加快了Krafton完成收购的脚步。


我们希望交易尽快完成,以缩短Tango员工的就业空窗期。Xbox对出售工作室及IP持开放态度。


如果我们要收购所有的IP,会让交易变得太复杂。虽然Krafton已经是一家相当大的公司,但微软远甚。

收购的花费不太贵,也不太便宜。


Krafton已经从原Tango团队招募了超过50人,大约是原先的一半。我们的目标是维持至少100人的团队,这是开发续作的最低要求。

我们正在努力增加我们的产品线,Tango Gameworks 将在其中发挥作用,尽管他们之前的很多游戏可能没有收支平衡。

我们不会根据财务数字来收购 Tango Gameworks。坦率地说,我们不认为完美音浪2会给我们赚到钱,但这是尝试的一部分。我们必须不断尝试,保持挑战精神。

Tango Gameworks很有创造力。他们想尝试新东西,我们也想做更多这样的事情。电子游戏行业是收益和风险并存的。但拥有更多的产品组合是一种降低风险的方法,因为其中一个说不定就成功了。


完美音浪给微软赚了很多钱吗?我们猜测并没有。但这个IP很新颖,游戏玩法也是全新的。这不是很多工作室会做的游戏,但我们需要保持类似的尝试。

我们的想法是只要收回成本就好了。这本身就是一个相当大的挑战。如果你尝试这样做,你可能会取得巨大的成功。但我不相信那些说‘哦,这一定会成功’的人。我想要尝试新鲜事物。巨大的商业成功不是目标。完美音浪可能会在财务上带来负面影响,但这是一个应该被鼓励创造新事物并继续新旅程的团队。我们希望能拥有更多这样的团队。


在普遍一切向商业成绩看齐的业界确实是一股清流了,Tango也是遇到真爱粉了。
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发表于 2024-9-20 15:52 | 显示全部楼层
牛啊,很少看到这种收购理由,希望后续一切顺利
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发表于 2024-9-20 16:02 来自手机 | 显示全部楼层
命不错,粉丝出钱保人,很多ip和公司都没这种待遇
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发表于 2024-9-20 17:02 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 check 于 2024-9-20 17:04 编辑

话术而已,商业公司不是为了赚钱收来干啥。贪腐洗钱?
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发表于 2024-9-20 18:31 | 显示全部楼层
看好的是这个富有创意的工作室将来的成果
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发表于 2024-9-20 18:33 | 显示全部楼层
这不就跟索尼留小机器人组一样,花小钱赚口碑

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-20 18:34 来自手机 | 显示全部楼层
微软心善连ip都卖了?
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发表于 2024-9-20 20:12 | 显示全部楼层
话说得好听,真不在乎盈利怎给木卫四协议的工作室“优化”了呢
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发表于 2024-9-20 20:17 | 显示全部楼层
BadYanL 发表于 2024-9-20 20:12
话说得好听,真不在乎盈利怎给木卫四协议的工作室“优化”了呢

因为木卫四口碑也不行啊
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发表于 2024-9-20 20:19 | 显示全部楼层
主要是人家hifi-rush虽然质量足够,但耐不住微软零宣发把人家可能性扼杀了啊,是我我也觉得是不是看续作有前作口碑加持再补上宣发能再次焕发光彩

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-20 21:05 来自手机 | 显示全部楼层
隔壁拷贝加ptw的内裤松都要整个潜水员戴夫呢 一个游戏赚的钱估计还没三五个氪佬充得多 蓝洞为啥就不能当当情怀人了
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发表于 2024-9-20 21:06 来自手机 | 显示全部楼层
蓝洞吹牛逼听听就算了

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2024-9-20 21:31 | 显示全部楼层
原链接:
https://www.gamedeveloper.com/business/-we-don-t-think-hi-fi-rush-2-is-going-to-make-us-money-krafton-ceo-says-tango-gameworks-acquisition-is-about-legacy

Krafton CEO Changhan 'CH' Kim has explained the acquisition of Tango Gameworks from Microsoft was a "last minute deal."
Speaking to Game Developer about the buyout, which will see Krafton acquire the Japanese studio and Hi-Fi Rush franchise, Kim said the deal was creatively rather than commercially motivated.
"We wanted to maintain their legacy," says Kim. "Although they did not have a big success in their games, we saw many creatives worth pursuing. That's why we wanted to work with that organization."
Kim says Krafton wanted to "acquire as many people as possible from Tango to continue their legacy," with the studio having been shuttered by Microsoft in May. The South Korean company, best known for developing PUBG, was also rather smitten with Hi-Fi Rush and sought to acquire the IP to develop sequels.
"Because Hi-Fi Rush fans really want to see sequels, we negotiated with Tango Gameworks' parent company [Microsoft] to acquire that IP as well," he continues. According to Kim, the sudden shutdown of Tango Gameworks left employees "anxious," which is pushing Krafton to complete the deal as soon as possible.
"We wanted to make sure the deal happen fast to minimize that gap in their career," he adds. Kim says the scale and complexity of a conglomerate like Microsoft meant it was difficult to move quickly, but noted the Xbox maker was "open" to the sale of both the studio and its IP.
Given Krafton felt the move was time sensitive, the company focused on purchasing the Hi-Fi Rush franchise as opposed to Tango's entire IP slate–which also includes The Evil Within and Ghostwire Tokyo.
"If we were to acquire all IPs, I think it's going to complicate the deal too much. Krafton is a pretty big company, but Microsoft is very complicated," he says. "We wanted to help the team continue developing their games, but especially Hi-Fi Rush. When I think about our fans, I think what they really care about is Hi-Fi Rush sequels."
The acquisition is still being finalized, preventing Kim from disclosing how much Krafton has spent on the Japanese studio. He did, however, describe the purchase as "not too expensive, or too cheap either."
"We cannot really translate the volume into money. It's more about the significance," he adds. "The dollar amount was not really important to Microsoft."
It was previously reported by Game File that Krafton has brought over 50 employees from Tango Gameworks, representing around half of the development team as it existed under Microsoft. The aim now is to help the studio rescale and perhaps even expand.
"I think a minimum of 100 people [is what we're aiming for]. We have to scale it to around that size. That's a minimum requirement to continue developing the franchise. Or perhaps they'll need a bigger team. We haven't decided on that, but we don't plan to reduce the size of the team at all," says Kim.
"They have to work on new projects as well, so there is a great possibility the team will scale up even further."
Krafton boss hoping to acquire more studios like Tango Gameworks
As for what expectations Krafton has for the studio, Kim hopes to champion creativity without fear of failure. He claims Krafton will strive to take risks to produce titles that feel innovative rather than derivative. "We're trying to increase our portfolio lineup and Tango Gameworks comes into play [there]," he says, noting that many of Tango's previous games "may not even have broken even."
"We can't acquire Tango Gameworks based on their financials or their numbers, right? We don't think Hi-Fi Rush 2 is going to make us money, to be frank," he continues. "But it's part of our attempt. We have to keep trying [to develop games] in the spirit of challenge-taking.
"Tango Gameworks are creative. They want to try something new, and we want to do more of that. [Making] video games is really a hit or miss industry, and that is risk taking. But having more project lineups is actually a way to mitigate risk, because one of them might work out."
When pressed on whether Hi-Fi Rush was a commercial success for Microsoft, Kim says he doesn't know exactly how much the game earned, but when considering production costs he feels it might not have delivered a substantial return.
"Did it add a lot of money to Microsoft? That might not be the case," he says. "I'm not saying I know how much they made–this is just my guess. But the IP itself was very fresh [and featured] new types of gameplay. I know it's not a game a lot of studios were making, and we have to keep trying [that approach]."
Kim suggests corporations like Krafton shouldn't aspire to deliver an infinite procession of chart-topping hits, largely because that's a wildly unrealistic aim. Instead, he feels the goal should be to "break even" while nurturing creativity.
"Just recoup the production costs, please, is what I say. But that in itself is a pretty big challenge. If you try doing that, you might actually land a big hit. I don't trust people who say 'oh, this is going to be a hit.' I want someone who can try something new," he says.
"The big hit shouldn't be your goal. If you think about it that way, Hi-Fi Rush might have brought in a little bit of a minus in terms of the financials, but it's a team that should be encouraged to create something new and continue their journey. We want to have more teams like that under our umbrella."
话说主帖这是用的什么鬼AI翻译,连“但微软远甚”都出来了
用通义+自己校正试试:
根据金昌汉,Krafton首席执行官的说法,从微软手中收购Tango Gameworks是笔“最后一刻的交易”。
他在接受Game Developer采访时表示,这次收购更多是出于创造性的考虑,而非商业动机。
“我们想保留他们的传承,”金昌汉说。“尽管游戏在商业上并未大获成功,但我们看到了许多值得追求的创意。所以我们想与他们合作。”
金昌汉说,Krafton希望尽可能接收Tango的员工来延续其传承。该日本工作室于2023年5月被微软关闭,韩国公司Krafton(以其开发的大逃杀游戏PUBG而闻名)对《Hi-Fi Rush》情有独钟,并寻求收购该知识产权以开发续集。
“因为《Hi-Fi Rush》的粉丝们真的希望看到续集,所以我们与Tango Gameworks的母公司微软进行谈判以收购该IP,”他说。据金昌汉称,Tango Gameworks的突然关闭使员工们感到焦虑,这促使Krafton尽快完成交易。
“我们希望交易能尽早完成,以减少他们的职业空档期,”他补充道。金昌汉表示,像微软这样规模和复杂的财团很难快速行动,但Xbox制造商对出售工作室及其IP持开放态度。
鉴于Krafton认为此次收购时间紧迫,该公司决定专注于购买《Hi-Fi Rush》特许经营权,而不是Tango的所有IP——包括《The Evil Within》和《Ghostwire: Tokyo》。
“收购所有IP会令交易过于复杂。Krafton并不是什么小公司,但比微软还是差远了,”他说。“我们想帮助团队继续开发他们的游戏,特别是《Hi-Fi Rush》。当想到我们的粉丝时,我们认为他们真正关心的是《Hi-Fi Rush》的续集。”
收购仍在走最终确认流程,这让金昌汉无法披露Krafton的具体收购耗资。但他确实将此次收购描述为“不太贵,也不太便宜。”
“我们不能光把规模转换成金钱,其意义才更被看重,”他补充道。“收购金额对微软来说并不是真正重要的。”
据Game File此前报道,Krafton已经接纳了大约50名来自Tango Gameworks的员工,约为该工作室在微软旗下时开发团队的一半。当前目标是帮助工作室重新扩大规模,甚至进一步扩张。
“我认为至少100人是我们所瞄准的数字。我们必须把这个规模扩大到大约这个数目。这是继续开发该系列的最低要求。或者他们可能需要一个更大的团队。我们还没有决定这一点,但我们计划不会减少团队的规模,”金昌汉说。
“他们还需要从事新项目,所以有很大的可能性团队将进一步扩大。”
Krafton总裁希望收购更多像Tango这样的工作室

至于Krafton对工作室有什么期待,金昌汉希望能在没有失败压力的情况下激发创造力。他表示,Krafton将努力承担风险,以创造出感觉新颖而不是模仿的作品。“我们正试图增加我们的产品线,而Tango Gameworks在这方面起到了作用,”他说,并指出Tango之前的许多游戏“可能连成本都没有收回”。
“我们不能基于财务状况或数字来收购Tango Gameworks,对吧?坦白说,我们不觉得《Hi-Fi Rush 2》会带来利润,”他继续说道。“但利润也只是目标之一。我们必须不断以挑战精神来进行尝试[开发游戏]。”
当被问及《Hi-Fi Rush》对微软来说算不算商业成功时,金昌汉表示他不知道游戏的实际营收,但考虑道制作成本,他认为它可能没有带来实质性回报。
“它为微软带来了可观收入了吗?大概没有,”他说。“我不是说我确切知道他们赚了多少——这只是我个人的猜测。但这个IP本身非常新颖,[并提供了]新游戏模式。这不是大部分工作室的方向,而我们必须不断尝试[这种做法]。”
金昌汉认为像Krafton这样的企业不该追求无休止地推出爆款,因为这是个极不现实的目标。相反,他认为目标应该是“收支平衡”,同时培育创造力。
“请至少收回制作成本,这是我说的。但这本身就是一个相当大的挑战。如果你尝试这样做,你可能会真正取得巨大成功。我不相信那些口口声声‘啊这必火’的人,而更想要能够尝试新事物的人,”他说。
“不应该将出爆款视为目标。按这一思路,《Hi-Fi Rush》可能对财务略有不良影响,却是个应该被鼓励去创新并继续践行其道的团队。而我们希望在我们伞下拥有更多的类似的团队。”

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发表于 2024-9-20 21:33 来自手机 | 显示全部楼层
伊丽虾皇VI 发表于 2024-9-20 20:19
主要是人家hifi-rush虽然质量足够,但耐不住微软零宣发把人家可能性扼杀了啊,是我我也觉得是不是看续作有 ...

Tango自己要求宣佈即上架
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发表于 2024-9-20 21:49 | 显示全部楼层
D-JoeII 发表于 2024-9-20 21:33
Tango自己要求宣佈即上架

我之前看了国内一个up做的音浪组员工的访谈视频,里面前员工说是微软决定闷声不宣发的,组里都很诧异,视频我现在没找到,大概是个来自香港的前员工

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-20 22:07 | 显示全部楼层
伊丽虾皇VI 发表于 2024-9-20 21:49
我之前看了国内一个up做的音浪组员工的访谈视频,里面前员工说是微软决定闷声不宣发的,组里都很诧异,视 ...

我之前看了ign做的Xbox访谈视频,里面一个叫斯宾塞的人说是tango决定不宣发,微软都很诧异,视频我懒得找
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发表于 2024-9-20 22:11 | 显示全部楼层
虽然玩法还可以,但是不得不提的事HIFIRUSH是个超级lgbtq游戏。而且是作为要素植入、展示给人观感搞得很烂的那种。要是下一作看起来还是这个样子感觉微妙
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发表于 2024-9-20 22:12 | 显示全部楼层
我信你个鬼,之前弄个仿暗黑地牢因为成绩不好后面直接下架
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发表于 2024-9-20 22:24 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 BRAVADO 于 2024-9-20 22:29 编辑

这里建议以后所有tango的游戏免费发布在itch.io上,这样才能更好地保护传承。
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发表于 2024-9-20 22:43 | 显示全部楼层
D-JoeII 发表于 2024-9-20 21:33
Tango自己要求宣佈即上架

https://www.bilibili.com/video/BV1iH4y1c7VT,9分27提到项目组好像也管不了宣传的事

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-20 22:44 | 显示全部楼层
4869Bi 发表于 2024-9-20 22:07
我之前看了ign做的Xbox访谈视频,里面一个叫斯宾塞的人说是tango决定不宣发,微软都很诧异,视频我懒得找 ...

https://www.bilibili.com/video/BV1iH4y1c7VT,9分27讲了项目组管不了宣发,起码这个人这么说的

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2024-9-20 22:44 | 显示全部楼层
modkingr 发表于 2024-9-20 22:11
虽然玩法还可以,但是不得不提的事HIFIRUSH是个超级lgbtq游戏。而且是作为要素植入、展示给人观感搞得很烂 ...

游戏总监John Johanas口味确实有点怪

星鸣特攻下架了,发的感想
我为辛辛苦苦推出这款游戏的所有人感到难过。同时,它也是很长时间以来第一款让我产生共鸣的 PvP 游戏,我在这款游戏中体验到了无穷的乐趣,所以这让我更加痛心。我希望它能找到一种回归的方式
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发表于 2024-9-20 22:48 | 显示全部楼层
反正不管不宣发是谁的锅,续作krafton把这块补上应该都大概率能把这IP盘活吧,有底子在

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-20 22:59 | 显示全部楼层
伊丽虾皇VI 发表于 2024-9-20 22:44
https://www.bilibili.com/video/BV1iH4y1c7VT,9分27讲了项目组管不了宣发,起码这个人这么说的

——  ...
IGN: Hi-Fi Rush has been getting a lot of really positive buzz on social media, not the least because it was a shadow drop, which I found pretty interesting. And I'm just wondering is this something we can expect from Xbox going forward?

Phil Spencer, Microsoft Gaming CEO: Yeah, the shadow drop, it seems like it worked really well this time. It's not a thing we've done a ton of. This was an idea from the team. They'd been playing the game, felt good about their launch date and some of the early signals on quality, and said, "Hey, it would just be fun. It would just be fun to be able to launch this during the Developer Direct and say, 'Play it now.'" So we rolled with that. We're always learning, always listening, and it seems like the community's responding well, which I think is a good signal.
Phil Spencer Interview: Xbox Was 'Too Light on Games' in 2022, But a Big 2023 Could Await - IGN

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发表于 2024-9-20 23:14 | 显示全部楼层
而且老實講HRF也不能說是沒宣發
這遊戲不是Xbox隨便發條推特就上架了,而是在一個Xbox有事前宣傳的直面會展示完一堆玩法後,JJ跟三上一起在視頻宣佈立即上架可玩
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 楼主| 发表于 2024-9-20 23:17 | 显示全部楼层
D-JoeII 发表于 2024-9-20 23:14
而且老實講HRF也不能說是沒宣發
這遊戲不是Xbox隨便發條推特就上架了,而是在一個Xbox有事前宣傳的直面會展 ...

宣发又不是光网络,还有线下,Xbox的发布会除了E3的又没多少人看。
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发表于 2024-9-20 23:54 | 显示全部楼层
ultraseven 发表于 2024-9-20 23:17
宣发又不是光网络,还有线下,Xbox的发布会除了E3的又没多少人看。

没到3A营销规模的,本来也不会有多少线下宣发的……

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2024-9-21 00:39 | 显示全部楼层
zid99825 发表于 2024-9-20 23:54
没到3A营销规模的,本来也不会有多少线下宣发的……

—— 来自 S1Fun

线下宣发又不是地推广告,游戏展会线下试玩、安排媒体做前瞻都是啊
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发表于 2024-9-21 01:03 来自手机 | 显示全部楼层
伊丽虾皇VI 发表于 2024-9-20 20:19
主要是人家hifi-rush虽然质量足够,但耐不住微软零宣发把人家可能性扼杀了啊,是我我也觉得是不是看续作有 ...

那篇报道可太有趣了,甚至提到了完美音浪一开始是基于PS5开发的,被微软收购后才取消了PS5版本。嘛,被收购成了独占游戏无可厚非。但是专门写报道澄清完美音浪的开发并不受Xbox收购Bethesda的影响,并没有因此进行任何调整。真是伪君子到爆炸。



—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0-alpha
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发表于 2024-9-21 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
4869Bi 发表于 2024-9-20 22:59
Phil Spencer Interview: Xbox Was 'Too Light on Games' in 2022, But a Big 2023 Could Await - IGN

...

菲尔斯宾塞是这样的,这几年算是看透他了。真小人一个
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 楼主| 发表于 2024-9-21 01:09 | 显示全部楼层
csolfans 发表于 2024-9-21 01:03
那篇报道可太有趣了,甚至提到了完美音浪一开始是基于PS5开发的,被微软收购后才取消了PS5版本。嘛,被收 ...

这是游戏总监自己说的。

在接受Ungeek採访时,《完美音浪》游戏总监John Johanas表示Xbox的收购对游戏的开发没有任何影响。开发团队只是在PC上制作,团队不知道它将在哪些其他平台上。也不知道未来的游戏机会是什麽样子。然后收购发生了,所以这让团队更容易一些,因为团队能够专注于它将发布哪些平台来完善体验。
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发表于 2024-9-21 11:02 | 显示全部楼层
modkingr 发表于 2024-9-20 22:11
虽然玩法还可以,但是不得不提的事HIFIRUSH是个超级lgbtq游戏。而且是作为要素植入、展示给人观感搞得很烂 ...

除了女主从发型和脸红暗示是女同喜欢洗白的邪恶女干部外,还有啥lgbt元素?
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发表于 2024-9-21 11:49 | 显示全部楼层
ak123 发表于 2024-9-21 11:02
除了女主从发型和脸红暗示是女同喜欢洗白的邪恶女干部外,还有啥lgbt元素? ...

你打完了吗?里面的黑哥简直是nm LGBT叠buff之王一样的造型和人设,还在剧情里面戏份比重不小
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发表于 2024-9-21 12:44 | 显示全部楼层
check 发表于 2024-9-20 17:02
话术而已,商业公司不是为了赚钱收来干啥。贪腐洗钱?

众所周知,企业形象广告真的不赚钱.因为赚钱的是企业的产品.
收购探戈,且豪言续作没有盈利压力,小钱大上分,这就是企业形象广告.
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发表于 2024-9-21 14:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 ak123 于 2024-9-21 15:03 编辑
modkingr 发表于 2024-9-21 11:49
你打完了吗?里面的黑哥简直是nm LGBT叠buff之王一样的造型和人设,还在剧情里面戏份比重不小 ...

我打完了啊,但是我又不是lgbt人士看不出来这货长这样哪里gay了,他又没对主角或者任何一个同性发情或者搞暧昧

女主倒是非常明显的暗示喜欢女干部,然后才会注意那个发行是标准的女t发型
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发表于 2024-9-21 15:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 modkingr 于 2024-9-21 15:13 编辑
ak123 发表于 2024-9-21 14:51
我打完了啊,但是我又不是lgbt人士看不出来这货长这样哪里gay了,他又没对主角或者任何一个同性发情

女主 ...

呃,那你对这方面可能了解不深或者感度不高

这个黑人友方角色就是我说的「展示DEI要素还展示地非常生硬非常烂、让人反感」的类型。有色人种、肥胖、男性但行为举止女性化、全身上下就没有不是LGBTQ要素的。还都是非常刻板的那种。

不一定是非要一个男角色在游戏剧情里向另一个同性角色示爱才能确认是gay的。安排一个络腮胡粗眉毛胖胖的大叔在你身边,稍微敏感一点就知道他是什么意思。

这就是所谓的「潜移默化」

-----------------------------------

另外,了解一种人群大概什么样子并不需要自身是。扩展一点说,男主角这路人一样的长相、塌鼻子、女主角这标准的发型、最后甚至轻微卖点女同。都是这方面的象征。

我也不是那种什么见LGBT就直接无脑反的,甚至可以说在这方面挺宽容。但是这游戏woke要素已经多到喧宾夺主的地步了,实在是很过分。绝对的反例。
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