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[多平台] 说是碎片化叙事剧情倒不如说营造出“不明觉厉”的逼格氛围才是类魂游戏的核心吧?

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发表于 2024-9-14 09:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 fmchar 于 2024-9-14 09:31 编辑

看了些外网主播的黑猴游玩体验,很多人对于西游人物剧情都是一头雾水,但打完都觉得这游戏虽然不知道讲啥但看着很酷逼格很高,之前不少玩法环的也有类似体验,碎片化叙事和演出这种故意“留白”手法倒不如说是逼格塑造方式,很多类魂游戏只学了个皮,黑猴真的是把精髓学到了,短视频时代这点很有优势
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发表于 2024-9-14 09:29 | 显示全部楼层
魂系剧情和演出的核心是短平快,不用阅读不用长看播片只需要看完CG然后打打打
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发表于 2024-9-14 09:29 | 显示全部楼层
叙事是叙事 这种碎片化文本更倾向于演出 烘托气氛
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发表于 2024-9-14 09:31 来自手机 | 显示全部楼层
黑猴评分确实吃了外国人看不懂剧情的红利

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参与人数 1战斗力 -1 收起 理由
拉莱耶妇联主任 -1 不知道的还以为猴剧情有多烂,已经滑坡到8.

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发表于 2024-9-14 09:42 | 显示全部楼层
当然不是.动作游戏的核心是动作游戏本身玩法, 永远不可能是剧情是核心.

玩法和关卡设计不能给剧情让路.不能让剧情破坏节奏,没空给你大量完整的交代剧情.就是你看到的效果.
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发表于 2024-9-14 09:52 | 显示全部楼层
我认为魂类游戏的核心特色之一是不变的叙事视角和简单的操作模式,营造出质朴、沉浸感强的冒险感,碎片叙事跟它们相得益彰吧。这在恶魔之魂和黑暗之魂中非常合适,整体统一,游玩本身就是叙事的一种。随着魂和魂类越出越多,游戏越来越花里胡哨,这套东西也就开始别扭了。
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发表于 2024-9-14 09:53 | 显示全部楼层
就我个人而言,这两年玩游戏时的精力下降,有点没法集中注意力看剧情,这种碎片化能让我快速过剧情后还能留下点好像很NB的感觉,外加一般都有几个还算酷炫的演出。
如果通关后意犹未尽,就去找魂学家的视频看看,甚至能在同一个游戏里享受到好几个不同的剧情解读,血赚
如果通关后感觉就那样,或者压根没法通关,那么随时都可以放弃也不会对剧情有一丁点的留念。
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发表于 2024-9-14 09:58 | 显示全部楼层
文化、剧情上的神秘都会衍生出神秘学加成。
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发表于 2024-9-14 10:15 来自手机 | 显示全部楼层
其实就和阴谋论文本差不多,同样的材料可以产生不同的解读,主流的,非主流的,为解读和讨论留出充足的空间
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发表于 2024-9-14 10:22 | 显示全部楼层
看题材,血缘的故事以克苏鲁为底色就很适合这种神秘感,只狼世界观比较简单神秘感就很弱,故事也是魂系里说得最清楚的。魂的神秘感随着代数的增加一路走低,直到法环DLC拉塔恩出场跌到谷底。
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发表于 2024-9-14 10:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-14 10:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-14 11:16 编辑

黑神话没学啊,只能说最后在外国人那达成了奇怪的效果吧
它讲出来的东西都是明白的,只是整个故事背景大(因为灵山天庭都成反派了,像西游记里还正常就不需要更多描写)。
它的故事建立在西游记的原作故事上,但继承的只有情节本身,而故事意义进行了完全改编。所以单纯看西游记原作把原作当游戏解释也没用,但你不看原作你不知道情节也不能理解。但了解了对方想讲什么不难猜,黑神话背景下的西游是一次灵山组织的收编活动,而黑神话的天命又是另一次收编活动。当然天庭灵山方面出场的太隐晦了,再多加点其实就非常明白的东西。
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发表于 2024-9-14 10:57 | 显示全部楼层
大圣残躯就一股薪王化身的味
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发表于 2024-9-14 11:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 气温而人 于 2024-9-14 11:14 编辑

魂跟黑猴的叙事模式是类似的,都是主线简单易懂,背景故事支离破碎。

魂是收集几个王魂、几个薪王头颅;猴则是收集几个根器。

而碎片化叙事则是主要体现在背景设定上。

黑猴跟魂的碎片化叙事区别在于,魂环是原创世界观,但黑猴有西游记和它的各种二创做补充。
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发表于 2024-9-14 13:00 来自手机 | 显示全部楼层
ermne 发表于 2024-9-14 10:57
大圣残躯就一股薪王化身的味

薪王化身还是前作情怀铺垫的,一代乌薪王感觉纯为氛围服务的,作为最终boss战斗力弱,形象也弱小,配乐还哀伤,和游戏过程中获得信息反差十分强烈
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发表于 2024-9-14 14:13 | 显示全部楼层
那种剧情里b格很高的人被主角用小刀片放血砍死确实很有成就感
就怕你剧情里也是个烂人,难度还高的不行
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发表于 2024-9-15 06:42 来自手机 | 显示全部楼层
不明觉厉这种感觉太容易被祛魅了
尤其是当你玩了太多魂游并开始意识到魂的剧情是给游戏性让步的,很多设定单纯是因为这么设计更适合关卡而并非因为背景设定多么深邃

—— 来自 鹅球 v3.1.88.3
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发表于 2024-9-15 07:59 | 显示全部楼层
根本不是魂开创的,没玩过FC游戏吗,游戏一开始,就只是一个乒乓球
后来设计者觉得可以有背景,有剧情,于是左边这个变成了正派,他的金发大波美女老婆被坏人抢走了,需要打乒乓来拯救自己的女人
而另一个是反派,他因看不惯正派有事业有美女而产生嫉妒,于是抢走了对方的女人飞天而去,并扬言只有用乒乓打败他才能拯救这个世界(?
至于为什么是乒乓,这只是他们的爱好而已,爱好可以是多种多样的,也可以是格斗,赛车,传火
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发表于 2024-9-15 08:08 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-15 08:41 来自手机 | 显示全部楼层
连手游都不待见谜语人叙事八百年了,连个故事都讲不清楚要玩家脑补的游戏剧情在我这=不存在
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发表于 2024-9-15 08:46 来自手机 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-9-15 07:59
根本不是魂开创的,没玩过FC游戏吗,游戏一开始,就只是一个乒乓球
后来设计者觉得可以有背景,有剧情,于 ...

你这个例子举的就像说现代足球是中国发明的一样
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发表于 2024-9-15 10:02 | 显示全部楼层
偶尔来一次可以,多了就审美疲劳了
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发表于 2024-9-15 10:05 来自手机 | 显示全部楼层
看了好多国外大主播的黑猴记录
发现这个谜语人,碎片化叙事的好处就是让不懂的人也能不明觉厉,
(当然猴子的剧情片段也是含金量足够高,影视化效果十足),他们虽然看不太懂,但是第一时间就觉得自己是背景故事了解太少了,而不是游戏讲得不好,一定是我自己太无知。
所以国外关于剧情的节奏反而是没有
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发表于 2024-9-15 10:34 | 显示全部楼层
「ICO领先20年」
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发表于 2024-9-15 10:40 来自手机 | 显示全部楼层

如果魂可以牵着防火女的手一路过关斩将,最后在一首伤感的歌曲中迎来不明觉厉的结局,那是会吸引到我这种人去玩的
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发表于 2024-9-15 10:46 | 显示全部楼层
有个问题,魂也没“不明觉厉”。

顶多也就是物哀那一套吧。以前昌盛的城市现在已经变成残垣断壁。城市里的名门贵族现在也一个个人不人鬼不鬼。
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发表于 2024-9-15 11:14 | 显示全部楼层
一般来说宫崎英高的魂系剧情有个大概的剧本,他把一些比较关键的剧情藏了起来只有他自己或者fs的团队知道,黑猴是在西游记的剧本上挖了大坑和外延了剧情,但老外很多没看过这个剧本原本的样子,国人则大概知道剧本变得坑坑洼洼之前的样子
核心也有很大不同,魂大部分的背景故事和核心矛盾都已经是过去式,无论主角再努力也很难逆转现有的结果,法环已经是很有现在进行时感觉的魂游了,但依旧处处充满着褪色者迟来一步,或者你只是为一切画个句点的感觉
黑猴本质是逆天改命,把现状一点点推翻,虽然最后可能也一样是徒劳,最少要得到一个对自己问心无愧的结果
这两者单从心态理念上就各有不同,最普遍的游戏体验里,黑猴你可能还会念想有没有可能救下npc,魂里看到原本npc的位置变成了一个白点你就已经知道再也看不到它了
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发表于 2024-9-15 11:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 760194962 于 2024-9-15 12:10 编辑
电风扇 发表于 2024-9-15 10:40
如果魂可以牵着防火女的手一路过关斩将,最后在一首伤感的歌曲中迎来不明觉厉的结局,那是会吸引到我这种 ...

【【Jacob Geller | 中字】上田文人的建筑艺术-哔哩哔哩】 https://m.bilibili.com/video/BV1mHYveHEcq

不太相关,不过这篇里面有一小段上田作品与魂的建筑设计的对比

另外一条片里面
作者敏锐指出ICO的城堡美术设计中的单一材质其实正好防止你过多猜测其本来用途。这种单一材质恐怕也和PS2机能限制有关。



不过上面提到的Yorda囚笼位置问题,最近ytb上有人在试图分析ICO的lore和各种细节
https://youtu.be/7fM6i5QfIzQ



「惊人的环境叙事」

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
电风扇 + 1 cool

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发表于 2024-9-15 12:17 | 显示全部楼层
魂是设计优先,世界观要个意思要个氛围就够了,刚好合适

黑猴的话,还好他走了魂这条谜语人的道路,要是把故事背景都讲实了怕是篓子会更大
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发表于 2024-9-15 12:28 来自手机 | 显示全部楼层
“Thank you Mario! The Princess is in another castle.”

先不说国内刚流行fc的时候大家看不看得懂这句,就算在英美,有多少人看到这句话之前知道自己是为什么要踩乌龟的?

—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-15 12:35 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-15 12:46 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-15 12:57 | 显示全部楼层
只说营造氛围,以前那个《钟楼》算吗,你可以有好多种结局,但你在不明真相的情况下脱出的时候就只能体验到氛围,外加一点点叙事的碎片,然后死去,直到最终解开谜底
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发表于 2024-9-15 12:57 | 显示全部楼层
Clownpiece 发表于 2024-9-15 12:46
我觉得可能真的是无心插柳柳成荫,当初小高做魂的时候难道就定下目标就是在于搞出一套“类魂叙事”或者说” ...

这套叙事方式在宫崎英高加入之前就广泛应用于FS本社出品游戏,比如AC,还被社区称呼FS脑
现社长也是在沿用
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发表于 2024-9-15 13:00 来自手机 | 显示全部楼层
毕竟能抓住自己脑补的是最完美的
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发表于 2024-9-15 15:19 来自手机 | 显示全部楼层
kqwert 发表于 2024-9-15 12:35
我喜欢的是碎片化叙事提供的那种氛围感。就像去电影院看电影,和在家看到的是一样的剧情,氛围感提供的情绪 ...

关于真实/残酷是不是就应该对应高难度其实也挺有意思的。
Majora’s Mask与Twilight Princess是一对例子

另一方面我也想引入KeroBlaster,青蛙爆破者,其想讲的故事主题比较严肃真实,但结合上了天谷大輔的标志性kawaii画风
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