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[新闻] 游戏引擎Unity将取消Runtime费用,付费模式回归

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发表于 2024-9-13 14:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
所谓Runtime费用就是之前Unity脑抽搞的那个和营收、下载量相关的收费模式,很多人应该记得当时受到了以独立游戏圈为代表的广泛批评,叠加一小波VR泡沫破裂,Unity股价跌至低点,感觉都要被收购了。
结果换了新CEO五月上任,昨天总算宣布Runtime费用取消,付费模式回归(略微涨价),市场暂时来看反应积极,股价涨了10%
其实应该CEO刚上任就宣布,现在还是有点晚了。对信任感的伤害也需要时间修复。

https://unity.com/cn/blog/unity-is-canceling-the-runtime-fee
在与我们的社区、客户和合作伙伴深入沟通后,我们决定取消游戏客户的 Runtime 费用,即刻生效。非游戏领域的工业客户不会受到这一调整的影响。

在过去的 20 年中,我们与才华横溢的设计师、开发者、艺术家、工程师、发行商和平台携手合作,致力于打造一个人人都能为所有人制作优秀游戏的世界。我们将此称之为“游戏开发大众化”,这一理念至今仍是我们的核心使命。

然而,我们不能在与客户产生冲突的情况下追求这一使命;它的核心必须是建立在信任基础上的伙伴关系。在过去的三个月里,我有机会与许多人进行交流,听到了你们一再表达的愿望:希望 Unity 能够保持强大,并理解价格上涨是推动游戏行业发展的必要条件。但涨价并不需要以一种标新立异和有争议的新形式出现。我们希望以合理的价格和正确的方式提供价值,让您继续放心地与 Unity 长期合作。我们相信,通过建立良好的合作伙伴关系,并持续提供优质的软件和服务,我们将能共同达成更多成就。

因此,我们将恢复对所有游戏客户(包括今年晚些时候使用最新推出的、稳定性优异的 Unity 6 的用户)实施现有的按席位计费的订阅模式。

具体变化如下:

Unity Personal:正如去年所宣布的,Unity Personal仍将保持免费,我们将把目前的收入和资金上限从 10 万美元提高到 20 万美元。这意味着更多的用户可以** Unity。当 Unity 6 在今年晚些时候发布时,使用 Unity Personal 制作的游戏将可以选择是否显示“Made with Unity”启动画面。
Unity Pro 和 Unity Enterprise:我们将调整订阅价格和年收入门槛,2025 年 1 月 1 日开始生效。这些变更将适用于所有新的和现有的 Unity Pro 和 Enterprise 客户,并在客户在此日期后购买、升级或续订订阅时生效。
Unity Pro:Unity Pro 的订阅价格将上调 8%,调整后的价格为每个席位每年 2200 美元。年收入和资金超过 20 万美元的客户需要使用 Unity Pro。
Unity Enterprise:Unity Enterprise 的订阅价格将上调 25%。年收入超过 2500 万美元的客户需要使用 Unity Enterprise。可能还需要满足最低订阅要求。由于这一类大客户具有独特需求,并且使用了我们多种产品和服务,我们将在接下来的几天内与每位客户联系,讨论定制化方案。
从现在开始,我们计划恢复传统的年度价格调整周期,未来价格调整将仅在年度基础上进行。我们的承诺是,如果我们更改编辑器软件条款并影响到您,您可以继续使用适用于您当前软件版本的条款,不论您将继续使用这个版本多久。去年在我们的 GitHub 代码库 和 unity.com/legal 上更新了这一承诺。有关我们 2025 年定价调整的详细信息,您可以在此处了解。

取消游戏的 Runtime 费用并实施这些定价调整,将使我们能够继续投入资源,改进每个人的游戏开发体验,同时也成为更好的合作伙伴。感谢大家的信任与持续支持。我们期待未来与大家继续合作,共同打造更多精彩的游戏。

– Matt

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发表于 2024-9-13 14:49 | 显示全部楼层
我是觉得独立开发者转向godot是大势所趋了,可能会出现蚕食一部分unity份额后,趋于稳定

至少十年内中大型商业项目还是会继续选择unity
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发表于 2024-9-13 14:54 | 显示全部楼层
有了第一次就有第二次,引擎转型一次就快死了,谁也不想再死一次
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发表于 2024-9-13 14:55 | 显示全部楼层
现在各个厂商定策略之前,就不能至少搞个调查问卷试试水温吗
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发表于 2024-9-13 14:56 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2024-9-13 14:49
我是觉得独立开发者转向godot是大势所趋了,可能会出现蚕食一部分unity份额后,趋于稳定

至少十年内中大型 ...

还没,godot的社区没unity的完善

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2024-9-13 14:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2024-9-13 15:59 编辑

从GMTK两年的Game Jam统计就已经能看出趋势了
不过Unity 6也把免费部分扩大,叠加上这波操作大概有一波反扑吧。

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发表于 2024-9-13 15:12 | 显示全部楼层
我怎么记得是刚宣布两天就马上换了ceo滑跪了,记错了?
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 楼主| 发表于 2024-9-13 15:21 | 显示全部楼层
shangfire 发表于 2024-9-13 16:12
我怎么记得是刚宣布两天就马上换了ceo滑跪了,记错了?

当时因为意见太大道歉,CEO下台,也做了一些更改,比如Unity Personal不适用Runtime fee,不过仍然留了很多坑,比如12个月100万美元以上还要收之类,商用的计算也很复杂,给人的感觉就是依然要依赖这个。这次是新CEO把整个Runtime付费的概念取消了,算是表态更坚决了一点。
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发表于 2024-9-13 15:28 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2024-9-13 15:21
当时因为意见太大道歉,CEO下台,也做了一些更改,比如Unity Personal不适用Runtime fee,不过仍然留了很 ...

原来如此
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发表于 2024-9-13 15:40 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2024-9-13 14:57
从GMTK两年的Game Jam统计就已经能看出趋势了
不过Unity 6也把免费部分扩大,叠加上这波操作大概有一波反扑 ...

看起来明年的数据倒是更能看出之后的趋势
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发表于 2024-9-13 15:45 | 显示全部楼层
回想一下前因后果 再想想这些年国区unity三天两头不由分说封你号然后客服打电话逼着买license的操作 不由得笑了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-13 15:53 | 显示全部楼层
小公司没能力转型的估计忍着
大一点的公司为了避免未来再一次杀猪盘,转向了就不会回来了
信任失去就很难弥补了
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发表于 2024-9-13 16:00 | 显示全部楼层
还得是市场教育有效,有了第一次就不会有用户再回过头用,谁知道什么时候再来第二次。godot蚕食的部分就别想着拿回来了,逐渐萎缩等死吧。最近发现小黄油开发者用unity挺多的,估计unity能拿下这部分用户。
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发表于 2024-9-13 16:16 | 显示全部楼层
回旋了?
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发表于 2024-9-13 16:24 来自手机 | 显示全部楼层
感觉有点晚了 不少独游开发者已经转到了godot

—— 来自 鹅球 v3.1.90
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发表于 2024-9-13 16:25 | 显示全部楼层
godot的各种生态都肉眼可见的越来越好了,感谢unity送出的火箭

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-13 16:27 | 显示全部楼层
滋啦球 发表于 2024-9-13 16:24
感觉有点晚了 不少独游开发者已经转到了godot

—— 来自 鹅球 v3.1.90

有一就有二,换个CEO说不定又重演,还不如投靠开源社区,至少不会被第三方背刺,所以这个趋势很可能就这么固定下来了
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发表于 2024-9-13 16:29 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2024-9-13 14:57
从GMTK两年的Game Jam统计就已经能看出趋势了
不过Unity 6也把免费部分扩大,叠加上这波操作大概有一波反扑 ...

做game jam,godot确实有优势,还有待观察吧
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发表于 2024-9-13 16:42 | 显示全部楼层
这几年来看unity的游戏大多还是一股异味
做得好的都是那种几乎有能力手搓系统的大佬,用unity只是顺手缘分,你烂了我转别的没有压力
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发表于 2024-9-13 17:59 | 显示全部楼层
unreal原来那么少啊,明明功能最丰富,收税方式也对独游友好
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发表于 2024-9-13 20:04 来自手机 | 显示全部楼层
woodey 发表于 2024-9-13 17:59
unreal原来那么少啊,明明功能最丰富,收税方式也对独游友好

ue功能太多了反而不好用,还是自己搭架子舒服,之前工作需要用了一段时间ue5,回头再摸unity和c#只觉得太好用了

—— 来自 meizu MEIZU 20, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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头像被屏蔽
     
发表于 2024-9-13 20:11 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-9-13 20:34 | 显示全部楼层
woodey 发表于 2024-9-13 17:59
unreal原来那么少啊,明明功能最丰富,收税方式也对独游友好

Unreal拿去做渲染摆摆模型,搞点脚本动画倒是挺方便的。
拿去开发游戏的话,难度不是一个层面的。架构上面就用了很多模型,掌握这些工具链花费的时间太长了,不掌握一不小心又在哪里遇到坑。学习进度非常陡峭,十分不友好。
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发表于 2024-9-14 12:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 woodey 于 2024-9-14 12:32 编辑
巨魔已被忠诚 发表于 2024-9-13 20:34
Unreal拿去做渲染摆摆模型,搞点脚本动画倒是挺方便的。
拿去开发游戏的话,难度不是一个层面的。架构上 ...

我觉得u3d的各种插件才是灾难,新手你根本不知道该用哪些,什么ugui,fgui,ngui,什么urp,hdrp,srp,什么ECS,job。有的还不完善,也不知道运作逻辑,出了问题瞎瞪眼。有的基础功能插件甚至需要付费。ue至少有很多官方示例涵盖不同游戏类型,用示例模板和蓝图随便搭出基本的玩法demo
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发表于 2024-9-14 14:17 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2024-9-13 20:11
现在有哪些轮子是 unity 有的而 godot 没有的?

当年用godot发布个H5的,发现没有支持硬件解码的视频播放功能.当时4.0还没发布,不知现在还有这问题没有.
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发表于 2024-9-14 14:27 | 显示全部楼层
像是杀塔2都是godot做的,感觉以后godot做独立游戏应该是大势所趋
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