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[其他] 给泥潭婆罗门搬个热乎的云玩家笑话升血压

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发表于 2024-9-6 21:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 CswStar 于 2024-9-6 23:08 编辑

我一般是不会公开嘲讽云玩家的,除非忍不住,评论区还有其他逆天发言,或者说整个评论区都挺逆天的。另外请教一下大家,还有没有比知乎更云的游戏社区?

链接:为什么宫崎英的作品从来没有翻车? - 李峰的回答 - 知乎https://www.zhihu.com/question/435286787/answer/3616899013

原文如下:
[color=var(--GBK04A)]Jupiter 等 363 人赞同了该回答



因为魂系游戏卡到了3A游戏的BUG点,找到了一种“可复制的游戏设计公式”,也就是套路。不仅是黑魂本身,其他所有的魂系游戏都鲜有失败的案例。所以才会有魂系游戏,没有怪猎系游戏,没有鬼泣系,更没有忍龙系。所以国产3A一上来效仿的对象就选择了魂系。
魂系游戏的公式可以归纳为以下几点
1、极为宏大的3D画面场景设计,3a的必要条件,砸钱就能做到。
2、黑暗,故弄玄虚的故事背景,最好能融入游戏设定本身。例如用不死人来解释游戏中的复活,用天命人来解释游戏多周目的轮回。不要求故事有多精彩,事实上魂系的剧情甚至是是似有似无的,关键是增加游戏的氛围和沉浸感。辛辛苦苦设计一个故事,玩家未必买账,如果剧情辣鸡反而会给游戏减分。与其如此不如不要把重点放在剧情上,转而营造氛围感即可。这一点又**降低了对于游戏剧本的要求。
3、摈弃复杂的动作判定和连招。采用较为慢速的攻击动作,每种攻击方式都有特别的功能性,不强调动作,转而强调策略性和节奏感。取代传统act要求的肌肉记忆和反应。策略也不要求多高,只要有剪刀石头布的效果就可以,这样既降低了游戏门槛,也降低动作设计难度。很多act动作设计的得再炫酷,打起来还是躲避躲避,抓硬直,打后手的老套路,既无聊又憋屈。所以魂系干脆简化动作,强调策略和节奏。反而,魂系的战斗系统更偏向于打先手,强调进攻性,最后达到的爽快度不亚于传统act。
4、魂系的动作性稍欠,没关系,我们用rpg的成长性来补足。在装备,人物属性,技能,法术上给玩家留下对角色巨大的定制空间。动作性虽然比传统act稍欠,但是自由度和玩法碾压传统act。这一点本质上是战斗系统的堆砌,也没什么设计难度,只要多花时间就能做到。传统act只有1到2套战斗系统,但是魂系,大量的武器装备,配上不同加点,法术,一排列组合,妥妥几十种打法出来了。虽然制作成本会提高了,但是失败的风险**降低了。
5、boss设计越大越有压迫感越好。boss动作,和玩家动作类似,不要求极为花哨的动作和非常精准的判定。转而强调节奏感。这点**增加boss动作设计的自由度,无论什么样的动作,最后都只有快慢快的节奏区别,考验节奏感和策略,而非反应。传统act,boss的动作设计需要和判定结合起来,动作只能快不能慢,boss体积过大过小又会影响判定范围。最后魂系达成的boss战的临场感远远胜过传统act游戏
以上几点就是魂系的游戏设计公式。




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发表于 2024-9-6 21:51 来自手机 | 显示全部楼层
知乎游戏区不是鄙视链最低端吗,因为他们连游戏都不玩,基本都靠自己臆想回答
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发表于 2024-9-6 21:53 | 显示全部楼层
毕竟是XX能占上风的地方
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发表于 2024-9-6 21:56 | 显示全部楼层
“偏向于打先手”,难道说的是猴戏秒杀流么
会不会是AI写的
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发表于 2024-9-6 22:00 | 显示全部楼层
打起来还是躲避躲避,抓硬直,打后手的老套路,既无聊又憋屈

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2024-9-6 22:00 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-6 22:03 | 显示全部楼层
呃楼主你都标红了,能不能顺便把格式简单理一下,这字体直接小一两号什么的看着不舒服
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发表于 2024-9-6 22:07 | 显示全部楼层
黑魂的战斗有点慢速版的忍龙的意味,也是强调进攻,只有快速消灭对手才安全。

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发表于 2024-9-6 22:09 | 显示全部楼层
别这样,知乎游戏区的传统ACT怕不是崩坏3
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发表于 2024-9-6 22:10 | 显示全部楼层
从第一第二点就可以看出是只看过法环视频纯云了
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发表于 2024-9-6 22:13 | 显示全部楼层
书记都能混成游戏大V的地方,现在来较真
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发表于 2024-9-6 22:21 | 显示全部楼层
知乎游戏区感觉连现在小学生的游戏阅历都忽悠不过去了.
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发表于 2024-9-6 22:27 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-6 22:42 | 显示全部楼层
感觉像占星术和算命的,说些似是而非的描述和分类,顾客想听什么就输出什么结论。
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 楼主| 发表于 2024-9-6 23:11 | 显示全部楼层
rp1993 发表于 2024-9-6 22:13
书记都能混成游戏大V的地方,现在来较真

书记的小号好像点赞了这个回答,Jupiter应该就是他的小号,说话风格和书记非常相似
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发表于 2024-9-6 23:15 | 显示全部楼层
我懂了,只要玩家轮椅够多、猴得够劲、数值够高,一刀来他个十割,什么游戏都可以是鼓励进攻的游戏
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 楼主| 发表于 2024-9-6 23:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2024-9-6 23:22 编辑
wzh5555 发表于 2024-9-6 21:56
“偏向于打先手”,难道说的是猴戏秒杀流么
会不会是AI写的

ai不会在评论区和人对线吧
他还在评论区夸忍龙2呢,不过夸得方向特别清奇
玩个游戏,有啥好秀优越的?传统act的尽头是mug game。传统act和传统rpg一样,是一个基本上被历史淘汰的游戏类型了,现在是广义ARPG大行其道的年代。传统act的问题就是战斗系统太同质化了,动作连招的再花哨,掩盖不了回避抓硬直打后手的洛克人式act的核心。如果把鬼泣的战斗动作都简化掉,只留下空洞骑士那样简单的出刀,只要数值调整得当,几乎丝毫不会影响游戏的攻关体验。但是黑魂和忍龙就不行,这两个游戏虽然出刀简单,也没有什么复杂的连招,但是招式恰恰是攻关的核心,所谓大巧不工,重剑无锋,体会一下。所以act之首永远是忍龙2。


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发表于 2024-9-6 23:28 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2024-9-6 23:18
ai不会在评论区和人对线吧
他还在评论区夸忍龙2呢,不过夸得方向特别清奇

感觉真的是发自内心的觉得魂和忍龙是同类

可能是因为没接触过格斗游戏,所以把这两个跨度的能合并到一起?
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发表于 2024-9-6 23:30 | 显示全部楼层
这个评价固然没什么水平,但用洛克人的角度讨论银河城,而且确实不是云玩家的人,又何止这一位呢,到处都是。
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发表于 2024-9-7 00:02 | 显示全部楼层
这人大概像我这样魂玩的比较多,“传统act”玩的少。
因为不管是打先手还是打后手,都是魂游的玩法。
连招ACT的话,就像名字一样,高手大概是打连招循环;低手(比如我)玩这类游戏都是找到个轮椅招,然后复读,(比如虎落),打起来其实也是挺难看的(高难度选项下)。
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发表于 2024-9-7 00:54 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 lactone 于 2024-9-7 00:55 编辑

神tm传统act只有一到两套武器系统

我们无双玩家就是靠数攻击模组数量来判断暗荣是不是在摸鱼的好吧

我不知道他说的一两套武器系统指的什么游戏,鬼泣也不止一两套武器系统啊

— from OnePlus PJE110, Android 14 of S1 Next Goose v3.0.0.81-alpha
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 楼主| 发表于 2024-9-7 01:07 | 显示全部楼层
busuji 发表于 2024-9-7 00:02
这人大概像我这样魂玩的比较多,“传统act”玩的少。
因为不管是打先手还是打后手,都是魂游的玩法。
连招A ...

我标红的地方全是错得离谱的。他在评论区还说魂是慢速版的忍龙,并狂吹了一波忍龙2,我都不知道说什么好了........
另外act里只有鬼泣45特别强调连招,也就这两个游戏的系统不断引导玩家往表演的方向走,其他的act都不刻意强调练这个。像忍龙2、神之手的卖点就是和敌人的战斗,更强调临场随机应变,连招都很简单,但要根据情况使用,在战斗中复读是不太现实的,使用花哨的连招在这种游戏里反而是给自己上强度。
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发表于 2024-9-7 01:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 ermne 于 2024-9-7 01:29 编辑

强调进攻性指削韧机制吧,利用削韧机制快速打出硬直和处决,反而能大幅降低难度
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发表于 2024-9-7 01:27 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2024-9-7 01:07
我标红的地方全是错得离谱的。他在评论区还说魂是慢速版的忍龙,并狂吹了一波忍龙2,我都不知道说什么好了 ...

忍龙2也没那么玄啦,就算是教堂,不断复读爪和剑的飞燕、棍的UT,就能轻松初血无忍法全灭。
但大概率不是ACT玩家能满意的战斗,于是会自发地随机应变然后被爆镖炸死。
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 楼主| 发表于 2024-9-7 01:53 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2024-9-7 01:27
忍龙2也没那么玄啦,就算是教堂,不断复读爪和剑的飞燕、棍的UT,就能轻松初血无忍法全灭。
但大概率不是 ...

如果光用飞燕和eut的话就非常看运气了,还是要结合其他招式才比较稳妥(比如断头摔、爪子前y这样的高回报的技能),光复读这两招的话,一旦落地被抓后摇或是eut空了就抓瞎了,我一开始打超忍的时候就经常这样。
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发表于 2024-9-7 01:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 逸一死吾亦死 于 2024-9-7 02:15 编辑

很明显,忍者龙剑传1、2、3的人形boss,假龙、幻心跟红炼金都是抓后手boss,先手全自动格挡。

忍者龙剑传的boss战喷了就喷了
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发表于 2024-9-7 02:04 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-7 13:41 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2024-9-7 01:53
如果光用飞燕和eut的话就非常看运气了,还是要结合其他招式才比较稳妥(比如断头摔、爪子前y这样的高回报 ...

今早试着只用爪飞燕打教堂,五次内过三次,过率不低了。

说起教堂最难是处理身上的爆镖,几乎是不可避免伤害,网上无伤的视频都见得少。
爪飞燕的高速移动和无敌帧,能尽量减少被爆镖插中的几率,比起来落地被抓的风险不算什么。
除飞燕所有的行动都会有更多的中标风险,无论断头摔还是处决都会罚站一回,中标几率更大,何况断头摔不一定命中因为对面会左右横移或读指令后跳,处决前置的攻击不一定断肢,徒增中标风险,还不掉蓝魂,而飞燕几乎是必中的。
随机应变更多的中标风险和复读飞燕落地被抓的风险,哪个更高不一定有定论,确定的是复读是可行的,而且更为无脑。

UT我是想说拐的,潜意识里觉得拐和棍是同类就说错了。拐的ut追踪性能很强,命中率很高,还是不放心可以落地前扔下镖,或是飞燕派生UT。
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 楼主| 发表于 2024-9-7 14:14 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2024-9-7 14:15 编辑
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2024-9-7 13:41
今早试着只用爪飞燕打教堂,五次内过三次,过率不低了。

说起教堂最难是处理身上的爆镖,几乎是不可避免 ...

教堂有差不多二十个爆忍,全部用爪子飞燕干掉是真有耐心,我是觉得这么打有点枯燥......而且爪子飞燕到11章魔化忍就不太行了,我11章开头到第一个龙头之间练得最多,我觉得爪子飞燕算是前期神技吧,后面这么打被魔化忍抓住一次就凉凉了。
复读eut和爪子飞燕确实能通超忍,我最初也是这么通关的,但是后来我发现这么玩打不远,就比如说第11章开头那里,到第一个龙头前有大约70个敌人,光复读这两招真打不过去(如果不用忍法的话),那几个战点不会断头摔就没得打了,对吸魂的时机要求也有些苛刻。
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发表于 2024-9-7 14:23 | 显示全部楼层
这种小号算不算《黑编制·书记》的天命人?在知乎不断发帖帮MD2找回6个男根,结果最终在XHS碰到沙碧乐残躯发现自己的云依然不急对方的ctrl c ctrl v
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