自记事起,我就是看着《西游记》长大的。如今三十有余,看过以西游改编的电影电视剧,也玩过不少西游题材的游戏,其中不乏十分优秀的作品,也有不少滥竽充数的东西。《黑神话 悟空》从发布到发售,我都是尽量屏蔽相关消息,因为我不期待,这可能又是一个拿西游圈钱的哗众取宠之作;同时我又很期待,隔绝所有消息只为上手时能体验到最初的感动。8月20日进入游戏的那一刻开始,我就知道,这四年没白忍。现在通关后,我更加感叹:摘下金箍,大圣欲齐天。 自游戏开场,我就感受到了游科十足的诚意。他们极尽所能想给玩家展现最顶级的画面和音乐,他们也做到了。不说那顶级的美术建模,也不说那引人入胜的过场音乐,更不说那让人直呼精彩的过场动画,我只说一说那精细的UI,做得实在精致。就以传送为例,缩地所有的土地庙都会配一张场景图,有NPC的地点会有对应的头像,传送后地名甚至还有一抹云雾,我不由感叹很久没有看到如此精美的UI设计了。除了画面和音乐,我更加喜欢的是BOSS战设计和演出效果。黑神话的BOSS战绝对是领先业内的T0存在,特别是二郎神和残躯,不仅有难度有华丽演出,更是结合了人物的特点,做出了特色。法天象地的激斗和定身夺酒的精怪深深地印在我的脑海。此外游戏的成长系统做得也很好,绝大部分的天赋、武器、装备都能给角色明显的提升,让人有收集的欲望。虽然套装不多,游戏里还是做出了不少样式不同的打法。 当然游科的第一款单机游戏不可能完美,能明显看到游科第一次开发的技术不足以及堆料导致的工期紧迫。无数人吐槽的地图设计烂、空气墙多,这点我有不一样的感受。黑神话的地图是有设计的,至少奖励点和地图基础是设计过的,我有很多次依靠远程的奖励点吸引发现了隐藏道路。他的问题在于空气墙和地形显示的不统一,这种问题在箱庭探索游戏是大忌,因为箱庭游戏最大的乐趣就是:我以为能去的地方就真的能去。另外地图的机关设计几乎没有,小怪之间的联动也很少,这方面优秀案例可以参照黑魂的塞恩古城。现在黑神话的探图动力完全是奖励点给与的,不像古城,当初我为了弄明白滚球的机制死了无数次依然乐此不疲。 再补充一些小缺憾。变身明明做了小动物系,但是只在剧情里临时使用真是可惜,如果做成辅助类变身技能可以明显提升多周目跑图体验。还有章节之间完全没有剧情衔接,第一次从黑风山跳到黄风岭我有一种怎么跑这来的迷惑感。武器也很遗憾没有做更多样式,游科应该是想做的,明明做了枪,可能时间不够所以放弃了。 可以说黑神话是最接近我想象中3D银河城的游戏,最后一章的筋斗云让我有种拿到团身旋击的错觉,兴奋不已。好的银河城游戏永远不会吝啬给与角色强大能力。纵使有不少进步的空间,游科还是迈出了坚实的一步。最后的真结局主角拒绝了金箍,找回了象征记忆的“意”,接下来大圣归来自然是要打上天庭搅它个昏天暗地。游科的下一个大圣能不能齐天呢?我很期待。
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