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[PC] 黑神话 悟空 通关后个人对游戏各方面的体验和评价

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发表于 2024-9-2 22:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 仲可怀 于 2024-9-23 16:59 编辑

最近又打一遍生化4re后,对黑猴子的游戏设计上的感受又有一些变化

更新一下

这几天用PS5重新玩了下生化4重制版2周目的困难难度顺便把王阿姨的DLC也一起打了

有几个感受
1 我觉得黑神话整个游戏的感觉与其说是战神或者说魂倒不如说更像生化4RE
一路从头打到尾 少量解密 部分隐藏要素需要好好发掘 重要的剧情演出推进故事在每章结尾部分
黑神话最大的堆料在BOSS战数量上 可以配合不同的法术和精怪变化搭配战斗
生化4最大堆料是在箱庭关卡上 可以说整个游戏就是一个个箱庭战斗关卡堆起来的, 从开头村庄战斗到结尾部分的碉堡,几乎没有一个类似的地图设计
一周目瞎JB打普通难度都很挺难的,二周目熟悉之后每个关卡每个BOSS都有各种不同方式去攻克,配合使用不同远程近程的武器特性 加上各种地形杀,沉浸感不一般的强,下午开始打一回神晚上9点了

2 我越发觉得黑神话在场景美术风格和引导设计这两者之间是刻意给前者的优先级提的很高压过后者
生化4有一个标记很完整的地图不说,就算没有我也很难迷路。
因为任何一个道路都通过四周的墙壁房屋隔断之类作的特别清楚,而且尽管大区域内的视觉元素相近 但是每个关卡区域之间有非常明显的视觉差异,还可以用了门之类的进行分割
整个游戏我都没出现过认不清路的情况,唯一需要大量调动地图还是花园迷宫
可以说整个游戏到处是空气墙,但是玩家却感觉没有空气墙,因为所有能去不能去的地方都是符合玩家直觉的
高处能不能跳下来要么这个地方有明显的豁口 要么提示这里可以跳,不会出现掉落杀,还做了好几个剧情掉落的部分
整个游戏的体验很流畅
而黑神话的场景设计几乎是和上面所有对玩家进行视觉引导相悖的,除了每个土地庙初见有金色光线引导外几乎没有
各个区域元素是刻意作的相似,包括空气墙也是和周围环境一体化,能不能掉落完全甚至是反直觉的
这样的好处是最大限定保证了环境美学的一致性,
但是引导这部分是被牺牲掉了

3 评论说加小地图会牺牲沉浸感的我觉得扯淡
生化4RE都有都把所有宝藏标记的清清楚楚的指示地图,这只会吸引我去各个犄角旮旯寻找宝藏,清空每一章地图,丝毫没有降低游戏的沉浸感,
黑神话我到第三章键盘下面放个平板开着游民地图 走两步低头看个地图,再抬头看看显示器 到后面开始看B站视频跑图 比游戏里自带个地图出戏多了好么



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55个小时通关 想缓一缓 过段再打二周目应该会有不同的体验
一周目的感受和体验我也想记录下

推荐+非常喜欢的部分

1 超高级别的视听呈现效果
   绝对拉满的3D美术 从人物模型到风景全是非常高级的美术效果呈现 最终给人的感觉却是 【自然】
   所谓功到深处自然成
   6个章节每一个章节的美术风格统一,统一到土地庙这个存档回复点都根据这一章环境美术风格做的。
   环境美术并不是单纯的各种堆砌元素,非常多的场景道路摆设都是有精心设计过的,尤其以第一章第三章和第4章的部分场景我最为喜欢。
   反映到游玩过程里就是不用刻意去选择角度,随手一截图呈现出的风景就非常之美  这说明游戏主创在美术这方面的美学功底非常地强,
   这种高级的美学体验是我在3D化之后国产单机里从没见过的,放在全世界范围内也是第一层级的。
   举一个相对的例子 我去年玩过仙剑7 它的场景美工也做的相当不错 ,尤其高清3D化后的仙霞派风景也很美,
   但是依然摆脱不了国产单机环境一个致命的问题 【布景感】,
   也就说画质再高我都觉得这些建筑道具包括NPC都是摄影棚内刻意作的布景,缺少质感。
   而黑神话悟空 这个游戏最终呈现的美术效果质感好到浑然天成
   打到第三章最终的佛院给我的感觉:这就是一个现实里有的完整的1:1复刻的佛院 我现在正一步步走在这个佛院里,这种奇妙的感觉我从来没在国产单机里体验过。
   同样的还有第一章的黑风山 这就是一个完整的以一座山为基石建立起来的佛院,走几步就是一个景观 走几步就是一个门楼风景,我操作角色漫步于此
   同样的还有第4章的末节的道观 天知道我在那群练剑的道士那里停了多久就看他们练剑,以至于这帮人全打掉之后我觉得好像是我自己的问题 人家好像也没惹我……
   美术这个部分堆料堆的太满了 我通过55个小时 场景美术基本就没有看厌烦过,每到一个新的地点就有完全不同的场景和全新的敌人以及BOSS,
   发售前我就推荐说只看美术这游戏都值了,但是没想到实际的美术部分比我想象中的还要牛逼。
   音效部分,不管是每次进游戏那声宕  还是悟空3重蓄力棍砸下来那个声响,还是每个场景里隐约可闻的钟声人声环境音,戴3D耳机玩沉浸感真的拉满了,
   (说个小细节 蓄力的时候1段2段3段的棍式蓄满的时候声效都不一样,光凭声效就能知道自己蓄到第几层了 细节真的到位。)
   配音部分 水平多高?其他不说,每个小妖都用中文嘀嘀咕咕唧唧歪歪  听他们说的那些屁话真的是又搞笑又亲切

   说到中文部分这就不得不提黑神话在文化亲近感上的加成真的是太大了,
   那些石雕塔林佛像这些我熟悉的元素以一种非常高级的审美很自然地放在环境的景观,
   每个人物的服饰也是中国玩家熟悉的袈裟道袍,每个人物说的都是半古半白话的对话,
   系统里给每一个小妖头目妖王人物都用类似于志异的方式做了小传放进了影神图,里面每一个都是有趣的小故事,行文流畅读地开心 每一个故事里人物的选择行事都是我能理解的
   这个游戏就是对中国玩家有相当高的加成,没有任何可以辩驳我就可以说绝大部分外国玩家就是体会不到场景人物对话的那种精妙的地方,
   那种我做出来你一看一听就能懂 就会发自内心的笑出来说真的牛逼,他们是体会不到的。
   第二章开头无头弹着三弦夹着快板的陕北说书,国外的玩家只能听出节奏感,但是那个无头之人却能唱出曲律韵美,歌词里大俗大雅那种难以言喻的不是中国人就体会不到
   (有国外的参照比如GTA里的RAP 我只能听出节奏感 但是他们唱的什么有什么意义有什么梗我是一点都GET不到,这就是文化上差异)

    还要再加一个发售前完全没有想到的每章结尾的2D动画和章回结束互动图的判词
    动画质量我只能说当时看第一章结尾的时候就被镇住了 既是对西游记黑风山章节的高概括呈现,又对主要人物黑熊精 金袍长老等人的带有禅意的评判,之后那张满满国风图还可以通过玩家互动来对主要人物下判词,完成质量真的是远超我的预期。
    一直到第三部结尾的夜生白露震撼地我鸡皮疙瘩都起来了 这几家动画公司怎么不到爱死机那边作个十几分钟的相关主题的完整短片,我是真的想看。

    演出部分,剧情演出不过不失,其实游戏本身的剧情量并不多,大部分剧情演出部分都集中在每章结尾的BOSS战斗以及章节结束之后的过场动画,
    但是BOSS战斗演出又是一个拉满的部分。
    游戏中BOSS的数量本身就已经很多了,很多BOSS又单独做了单独的演出,
    确实有很多BOSS战斗技能之类设计的其实不咋地,但是这个在视觉演出上的投入量真的是远远超出我的预期。

    在通关游戏之后我能够非常深刻的体验到游戏制作组对视听呈现部分的全情投入,非常高水平的审美体现以及最重要的
    【想把这一切呈现给玩家的“对游戏的热情和爱”】



2  战斗系统设计体验
    可以肯定是作为ARPG,这是国产单机里设计水平和系统丰富程度和完成度最高的游戏,可以把之前的XX剑拉一起完爆了
    但是在大部分时间的跑图和战斗中 我的体验却很复杂
    确实有打的很开心的部分,但同时各种疙疙瘩瘩奇形怪状的问题又让我如鲠在喉,
    总觉得有一种要爽 明明这样就可以很爽 但是最终又没爽到就结束了的感觉

    总体来说,黑神话的战斗学习了魂系列和新战神的战斗模式,但是本质他和这两个游戏的战斗方式甚至和我熟悉的APRG比如传说伊苏都不一样
    他本质上是一种通过SL熟悉对方的攻击方式   同时计算自己的资源量,排时间轴,卡敌人停顿和间隙把自己的资源打出去的战斗方式
    同时他自己的资源累计方式又比较拧巴,各种输出方式都有延迟甚至打歪,这就造成了一种不上不下的战斗体感
    举个例子 我玩伊苏,我考虑的是看准对方的攻击方式,要么瞬间闪避进入子弹时间,宣泄我的技能,要么瞬间格挡,挡敌人一个硬直,我上去再啪啪啪砍一阵
    玩魂 看准敌人的连续攻击,翻滚到敌人的背后,在敌人停止的砍两刀
    玩黑神话 我有广智,定身 我的蓝量能不能支撑我用3次定身还是一次广智两次定身,
    敌人攻击 我什么时候放定身?
    是一开始就放攒棍式?   还是先打两次走人,到快到3棍的时候放定身,累满3层趁敌人定身没结束的时候打结束有伤害加成?
    同时3棍打出去有1秒的延迟,我从什么时候开始打?不要最后快打到的时候敌人一个瞬间移动,白攒3层。
    我在打BOSS的时候甚至有一种在玩FF14蛮神战算什么阶段开爆发打收益最高的错觉
    这个游戏纯看破和纯闪避收益其实也不大,整个游戏就不是让你去在“A"这个方面多下功夫
    这也是为什么游戏一开始战斗系统评价不高,因为资源太少,可以排的时间轴太少,只能用收益最少的闪避去闪开敌人的攻击,整个战斗就硬耗时间
    到了三章资源开始多了,各种装备也可以配合资源系统加大伤害减少CD,整个游戏才开始变的有趣起来
    到了二周目,各种外道打法成型,可以花式吊打BOSS,这也就是为什么二周目开始战斗系统的评价才高起来
    玩家喜欢这套的二周目的热情会很高,终于可以用各种方式去把各种BOSS再打一遍
    我差不多也是在第三章开始理解和熟悉这套玩法
    也由此形成了我对全游戏最高评价的部分”黄眉战“

3  完整体现黑神话游玩乐趣的部分
    黄眉战
    首先从剧情上说,通过剧情里的表述和影神图里对很多小怪的描述 黄眉这个人物真正意义上一定程度上就是真正意义的”恶“的体现
    尤其对比第一章的黑熊精和第二章的黄风怪,两个人多少都是有种”我其实没想干啥坏事。也不知道咋地莫名其妙就成BOSS了“
    黄眉的恶是主观上的恶,他自己主动选择了做这个恶事,而且以此为荣
    玩家有消灭他情绪上的铺垫
    再者最终小西天的寺院作的是真的好 ,这种好像真实存在于世的佛院跑图时真的美学的情绪价值拉满
    小怪基本都是聋子瞎子战斗压力并不大,我可以慢慢一个个偷袭全灭
    黄眉这货真身是个胖子,打起来手感比较好……
    战斗难度不大,我二阶段情绪高涨,贪刀死了一次,其实完全可以一发就过。
    重点是三阶段演出无出其右
    二阶段把猴子扔进人种袋时演出背景血色万佛图我就快高潮了
    进入之后直接打赤尻马猴,从本章开始就骚扰我 终于可以灭了这货
    打完出来把缩小的猴子扔到满是佛像的墙上
    我当时忍不住停下来看背景的佛像,那个感觉真的是头皮发麻,
    再加上黄眉大脸在旁边不停地BB,操控玩家的情绪作的太赞了
    说的我只想一路杀过去
    到最后三阶段资源竟然回满,
    那去他娘的吧,我上来就把资源全交了,4连重棍送黄眉上路
    你以为这就完了 ?打完再来一个”屁“
    配合那个三界众生的女声吟唱,我其实心理知道他的套路 但是我还是被压迫的死死的
    结尾金蝉子又出现和黄眉在海边论道
    整3个小时体验的沉浸感太赞了  
    而且我能确定这是中国玩家才会有的体验,那些佛院,那些佛头,那些角色之间的过去之事情,那些决定角色的行为,那些充满了机锋的台词
    只有生活在中国耳闻目染西游的佛道文化上的加成配合再高品质的美学展现才能真正体验到这段的精妙之初
    这就是整个游戏体验的最高潮



下面是我在游戏过程中感到不舒服会让我扣分的点     


4  新手引导和游戏设置
    这个游戏有新手引导这个东西吗?除了开头和杨戬打的时候有教程,其他时候所有的游戏方式全靠玩家自己去摸
    而且道具和系统的说明非常不完整不明确
    比如缩地符这个东西他说明是一次可用 还打了个1/1 我一直以为是一次性道具,就一直省着没敢用,全靠自己跑路回山神庙
    后来看游民地图的时候下面有人评论说可以用这个直接回我才知道这是可以反复用的……
    装备道具上那些加攻击加防御的描述 全是些微 少许 部分 这到底是多少啊喂???
    你要沉浸感的话完全可以加一句十分之一许  十分之五多,装备道具效果都不明确我要如何搭配装备?
    再举个例子有一个葫芦 特性可以根据泡酒物的多少增加回复量 但是增加多少就说些许,
    实际上经过测试这3个泡酒物1个2个3个加入的回复量是不一样的 3个全加之后回复量是相当可观  
    我就是搞不清增加多少就没通过
    还有如何更换法术这个一定要在山神庙就很奇怪 因为更换精魄是可以在菜单直接换,
    但是我找了半天就没找到更换法术的选项,最后搞了半天是在山神庙
    存档数量,为什么全游戏只有1个存档???
    为什么不多给玩家几个存档位置?
    我要打过去的BOSS还要从头到尾再玩一次?玩过就没了?等下周目?
    就不能在BOSS前面存档,回头再多练几次吗?

5   美术 空气墙 无地图 迷路
    这差不多是整个游戏最让我难受的部分,我从第一章就开始迷路 ,到第三章后半部分开始用游民的地图,虽然他那个地图本身也是个残疾,但是没有这个地图我连通关都通不了
    游戏的美术效果非常自然,每一章的美术风格统一,画面的美感非常高级,
    但是造成一个结果就是 环境元素相似度太高了,连山神庙这个存档点都和周边环境完全融为一体,根本就找不到标志性的东西,连树都是差不多的样子
    我经常打着怪打完回头一看:哪里是东?哪里是北?我到底是从哪里来,我要到哪里去?
    尤其是第三章的雪景地图 我雪盲症都要发了,
    在没游民地图的时候我围着地图跑了一大圈最后发现我跑回原地了。
    这章有一个斗笠人的支线,一开始听到他在呼救,我上去把怪打完,一回头  人呢????诶???
    我围着区域跑了2圈才发现他站在屋檐下,我刚刚就从他身边路过愣是没发现
    这章基本色调就是雪的白色 然后土地和树木建筑全是灰黑色,
    这个斗笠人也是这个色调,披着灰黑色的蓑衣,站在灰黑色的房檐下,我真的是看傻了。
    那个时候我终于理解为什么轨迹伊苏里要把存档点做的又大色调又怪还发着光 ,就是怕玩家看不见

    空气墙本身也不是太大的问题,但是配合这个沉浸式美术,明明看着这个地方能去,但就是不能去,
    如果不能去你为什么不把这个区域设计成山或者岩石或者紧闭的门?
    就一定要做成一条小路,一个开放的门?就单纯是为了这个不破坏这个连续场景的美感吗?
    我觉得他们是真的这么想的
    空气墙有一个重要的作用就是告诉玩家什么地方能去什么地方不能走
    比如第一章的栈桥 看上去下面还有路,但是其实是不能走下去的,到边缘人物会自动停住,
    一个看上去并不高的小山坡不可以直接跳到下面 要走下去
    这就是告诉玩家这种地图边缘是有空气墙的,没有掉落,你可以放心冲
    结果到第三章浮图塔看上去没路的地方我就默认是有空气墙的,冲过去就直接掉下去了……
    这个逆天级别的反直觉设计真的就是震撼到我了
    下面有路你是空气墙不让我跳要绕路,下面没路的地方不是空气墙掉下去会死?
    再加上到处都是一样的环境,我一到地图边缘就发怵,这个地方下面能去吗?掉下去不会死吧?我还没跑到下一个存档点,死了不就白跑了?
    那么解决这个问题 真的很简单
    就是给个小地图,玩家随时可以看自己在哪里 要去哪里 要怎么走 周围是不是有掉落区域
    然而没有
    我到现在都无法理解为什么不给小地图,破坏沉浸感?
    你都把UI设计成占了那么大部分屏幕部分了 和我说加个地图破坏沉浸感??
    还有任务的指引 主线不知道 支线不知道 支线怎么完成也不知道
    如果只是一些无关紧要的打怪支线也就算了
    明明关系到重要的最终结局,关系到每章的核心剧情,甚至送的法宝对打每章的BOSS的战斗体验好坏以及之后地图非常有用      
    为什么就不给一些基本的指引?
    我到第三章跑图的感觉就是
    ”我不知道自己是谁,我也不知道我是怎么来的,我也不知道我来这个地图是来干什么的,我到底要去哪里才能触发剧情“
    反正就到处跑打怪,见怪就打,打着打着  
   “ 诶,这地方我是不是来过,艹 鬼打墙 迷路了”
    中间那一大块雪景地图我都来回跑了好几次
    实在受不了游民终于有地图了 我看着地图才勉强走出这个区域


    这种奇葩的游戏体验到第6章我站在筋斗云上的那一刻到达了的巅峰中的巅峰
    第三章黄眉的演出有多震撼
    我这个时候就有多想骂人
    去泥马,游戏制作人自己玩过这游戏吗?我要去哪里?我要干啥?我要怎么干?
    我懵了半分钟都笑出来了,这是什么鬼?**在逗我?
    这下连游民那个抽象的地图都拯救不了我了
    我只能打开手机B站 找到黑神话第6章攻略 然后一步一步跟着UP走 一寸都不敢多飞
    我这么多年的游戏经历也不是没看过视频攻略,但是像这种一帧帧看的还真就是首次
    【飞到最高,倒转方向 看向右边那个黄色树,看到没 飞过去 ,然后在树的左边………………】
    最奇葩的是拿大圣头冠那个巨型蟋蟀,一定要在一个固定的区域 跳到他身上 跟着他跳3次 再用避火罩烧他才能拿到头冠
    然后唯一的提示 是离那个区域最近的土地庙叫啥抓蟋蟀?
    先不说我飞在空中能不能找到和周边景观几乎一样的土地庙
    就算找到了我又怎么能知道在这个庙还隔着十万八千里的左右边还有个区域?
    我又怎么知道一定要在这个区域飞到蟋蟀身上才有用?
    我又怎么知道爬到身上要用避火罩?
    你是ARPG还是解密游戏????
    妈的能找出来的都是神人………………

    我真的难以理解,本来筋斗云入手可以飞了应该是一个非常高光的时刻
    上云告诉玩家先去哪里可以在云上大打一场
    结果高潮之后竟然是无尽的空虚
    玩家一脸懵逼站在云端不知所措…………

    这么说吧 如果有下一部,希望科学游戏无论如何加上小地图
    最好加个任务指引 ,你可以不标识隐藏任务 ,但是玩家找到隐藏任务还是请标下   

6    战斗系统设计中的问题
     (1 )视角锁定和天命人的硬直韧性
      不管小怪BOSS,中一刀我立刻就残疾不能动了,只能立刻滚开
      不管是什么小怪他吃我一套连招,没事一样随时一刀反击


      如果有几个怪围着你群殴,基本就等死吧
      这个游戏本质上是个1对1的游戏 出现1对2 甚至1对N 体验就立刻下降,
      因为那个逆天的视角锁定 你锁定了一个怪,视角的中心就是这个怪
      包括双BOSS也是这样 你不锁定就打不到bOSS1
      你锁定了BOSS1  BOSS2就会在你看不到的地方发动技能一招把你打残疾
      你想滚走,对不起 锁定会强制让你围着BOSS滚,根本滚不远
      然后BOSS2小怪2小怪3轮番爆猴子菊……




     (2)手柄键位
     第一套默认的键位是什么鬼??
     锁定键和蓄力键同样是右手大拇指,这样就导致你蓄力了 你想换锁定到时候需要松开Y键 重棍打出去了…………
     加上BOSS一飞天 一隐身 就会丢失锁定 你需要重新按锁定 ,一松手好刚刚累计的棍式没了……
     如果是双BOSS切换 那个酸爽……
     我到第二章才发现原来可以换第二套
     其实第二套也不咋地 凑合吧,希望后面可以加上键位自定义


     (3) 命中,
     这个棍子的命中范围我到最后都没搞明白
     我感觉上离的够近了 但就是打不中敌人
     尤其是棍花这个技能 你不要正对着BOSS向前按棍花就会打不中,
     哪怕是石敢当这种巨型的boss,照理BOSS如此庞大的体积应该随便打,
     但是实际角色如果不是正面对这锁定点就会反复打空,这个命中判定就真的很奇怪



     (4) 棍式中的识破
     明明就有铜头铁臂这种弹反之后加棍式 非常标准的格挡类型的技能,
    说明制作人是知道这种从鬼武者”一闪“来的爽点设计的
     但是铜头铁臂是个一次战斗用不了几次的法术
     对付小怪用就浪费了,
     (顺便说这游戏回蓝手段是真的少,我确认了好几次这游戏竟然没有回蓝的药………………)
     识破这个是可以通过打小怪来练习的技能就设计的非常奇葩
     需要有一段棍式,说实话中前期一套轻击5连都打不出一个棍式,在这种状态下发动条件就收限制了
     而且基本只能在第一段第二段轻击中衔接重棍才能打出,后面几段都打不出来
     我想象中的识破: 在连续轻击的过程中看准敌人的攻击按下重击识破敌人
     实际的识破:按一下轻击 你来啊 啊?没来啊?我再按一下轻击,你来啊?啊又没来?我再按一下轻击 ,啊?你来了!好按重击,诶?怎么不识破?哦输入窗口过了…………………………
     这个技能对玩家的要求说实话挺高的,因为你不是要看敌人打到你的一瞬间反应 而是要预判敌人打到你的时候 在之前要先打轻击。真的就很难用……

     我建议 猴子其实还有一个很重要的大家都很耳熟能详的技能在黑神话里没有出现
    【火眼金睛】
     这完全可以设计成一个代替识破的技能,在敌人攻击到你的一瞬间发动,就可以进入子弹时间,棍式积累速度大幅提升,这无用的识破早点扔了吧


   (5)BOSS设计
     这么说吧  凡事飞在天上的BOSS都是垃圾 尤其飞着飞着锁定消失出来后还要再锁一次,
     所有0帧出手,0帧消失,没有前摇提示的BOSS都是垃圾  
     3重棍式演出延迟1秒多  4重棍式演出快2妙 全是需要你提前判断BOSS会不会离开的,
     喜欢我累计了半天4段棍式使出之后演出2秒,正好BOSS0帧消失吗?   
     说的就是你大河马!
    从这个意义上说 全游戏设计最好的BOSS是最终BOSS残躯
    所有技能都看得很清楚
    互动演出也很赞。
    我打的也很舒服




评分

参与人数 5战斗力 +6 收起 理由
Richardsw + 1 好评加鹅
busuji + 1
斯库鲁多 + 1 好评加鹅
人生オワタ + 1 有理有据了。
zakki + 2 差不多是我的感受了

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 楼主| 发表于 2024-9-2 22:23 | 显示全部楼层
第二楼 单独来说一下剧情的问题  





我1周目看攻略直接隐藏结局通关了
我理下来的剧情是这样
孙悟空集合牛魔王等妖王称齐天大圣和天庭开战
战败后被如来压在五行山下
唐僧救了他之后开始西游
这段路他是真心的,觉得给天庭灵山办事,修的正果是一条正路
一路上降服了不少曾经的妖王,包括牛魔王,还三打和自己有过感情经历的白骨精
最后封了斗战胜佛之后看上去是因为他受不了天庭各种束缚
所以和杨戬合谋演了一场再次围剿花果山后假装被打败的戏
杨戬把他身体分为5种灵根,说可以修炼 引得各大妖王又各自分了5根
然后孙悟空的意转世为新的猴子天命人
一次又一次去寻找5根
最后一次就是玩家操作的天命人,整个游戏过程最终找回了5根,继承了孙悟空的能力可能还有记忆?

那么问题来了,孙悟空这么一番操作他的目的是什么呢?
从最直接的目的看,新的孙悟空是可以不受紧箍咒的束缚了,
那问题又来了 ,紧箍咒又是个什么设定呢?
按照一般的理解,单纯从法器这个角度出发 紧箍咒在西游结束的时候就没了 猴子就不带箍了
那这里怎么又跳出来了呢??也就是在这个游戏里佛祖可以随时用紧箍咒来对付孙悟空,所以孙悟空要再找一个新的身体不受这个束缚
所以搞了大半天这个那个的,整个游戏的最终目的就是要摆脱紧箍咒???
好吧,你就摆脱紧箍咒了,那么你这次反抗天庭就能成功了??你上次明明就没打过天庭和灵山如来么?
这一路上好多妖怪没人帮忙你照样也打不过
你怎么就能确定这次摆脱紧箍咒了就能打过天庭了??
诶?这个逻辑是我是真没搞懂?
然后杨戬为什么要帮你?单纯就是他够基佬?他在天庭每天都在想你?你还说这游戏不搞lgbt?深柜恐同是吧??
说来说去这些妖王不就是被骗了?孙悟空和杨戬不告诉他们真相,骗他们说这玩意可以修炼,为的就是多少年后天命人出来把他们打死把慧根抢回来?
好家伙说天庭黑,我怎么觉得杨戬和猴子也没好到哪里去?
还有那个弥勒佛和葫芦仙人显然是知道真相的,他们是要干啥?这也没说清楚?就光看这两个人谜语人是吧?
你说继承自悟空传,那么悟空传真影主角金蝉子-唐僧呢?从屁那个动画看,金蝉子依然还是真正觉悟的人,那他对西游是什么态度?
三界搞出那么大事情他愣是连个脸都没露?
天命人自己对要变悟空是啥态度,就纯工具人打就完了?
那个老猴子又是谁?他怎么知道一切的?



玩完之后仔细一琢磨整个故事这也没说清楚那也没说清楚,就只单纯说了要这么做
为什么要这么做,就根本提都没提,整个故事的细节设定就啥都没有,几个主角的行为的核心驱动就一点没提
整个故事在转承这个细节上缺失的太厉害了

其实前面就已经出现这种问题了,第5章火焰山的剧情其实就是这样,整个跑图过程中就没提啥剧情,最后一股脑全给你塞BOSS战后演出和动画里
演完了还要从图里去找文字说明,红孩儿最后自杀我是真没看懂为啥,就天庭让铁扇公主喝子母河的水生了他给罗刹国留了后代,然后呢?他就反天庭了?他就不跪着了?
诶?最后铁扇公主跪的是猴子和猪八戒,也不是天庭啊?猴子来是拿灵根的,你打输了给他就完了,突然跳起来自杀是要干啥??
整的我莫名巧妙,到最后就是老牛中年危机,红孩儿不跪天庭是反抗精神 不是,这剧情真的说清楚前因后果了吗?

黑神话这个游戏剧情的讲述方式,很像FF16……
FF16就是把所有资源都堆在关底的副本剧情演出和召唤兽大战了,对于人物经历还有行为的转变这些铺垫全部一笔带过,要么就放在人物背景文字里
比如女主角吉尔,她的设定是被帝国掳走,然后因为有召唤兽体质,在帝国被虐待很多年,尤其是大主教,她准备嵌入敌国,把大主教干掉,这样自己才能了解心愿
游戏就做了一个敌国中心的副本区域,主角去攻略,最后来一场召唤兽大战。上面这些背景要么是系统人物描述要么是在副本攻略的时候角色边走边说的。
黑神话其实本质也是一样,整个单张地图其实就没啥剧情过场,玩家就打打打 大量的剧情表述人物的行为原因全放在章节结束部分以及最后的动画,每章打完BOSS到下一章开头去影身图看他的描述……
当然对于大部分中国玩家来说,西游记本身的熟悉程度至少对人物之间的关系了解是没问题的



再说一下剧情本身的问题
其实我对二创之类和原著的差异并没有特别敏感,类似于大话西游和悟空传,里面各种现代的网络的搞笑台词我也觉得很有趣
但是黑神话在对西游的设定上给我给我特别有不适感
最重要的一点 至少从现在看黑神话否定西游取经这件事情本身的意义,西游记成了一个天庭收编孙悟空去清剿其他妖怪的设定
如果这是大话西游的设定我真的懒的去说,但是这个游戏我是一定要说明自己的不适感

为什么,因为黑神话这个游戏在视觉音效上做的太“纯”了,让我第一时间的对这个故事预期就很“纯”
我可以说包括86版电视剧在内在外观上都没有黑神话味道做的这么正,这么有西游漫天神佛的味道

大话西游开头唐僧就是“观音姐姐,你给我那个紧箍咒我用了官府会说我虐待野生动物”就这几句话你就知道这玩意就是拿原作人物来做反差喜剧效果的
你拿原作来规制这玩意是自讨没趣,他就没和你玩真的
悟空传也是开头就是一坨那个时代的网络笑话堆上来,“认真你就输了”就这感觉
但是大话西游看上去是个完全颠覆的故事,但是到结尾他反而回归了西游记本身的意义:西游这件事情本身是有意义的,而猴子也通过这一路修炼了自己的心性
至尊宝通过在人人间的经历他理解了唐僧,他认同唐僧取西经是为了造福大众这件事情,
所以他愿意放下人间的一切 包括最重要的和紫霞仙子的爱情,成为孙悟空保护唐僧去西天取经
悟空传里西游是天庭和灵山用来流放猴子和金蝉子的方式  最终西游无果而终
但是在小说结尾再次转世的金蝉子在斜月三星洞又一次复活了孙悟空,师徒二人继续西游之旅
这里的西游是一种象征,象征人始终对真理的不懈追求,金蝉子始终觉得人是可以被拯救的,就算是不压制人类自由地天性人也是可以幸福的。

这两个二创第一眼看上去都是非常不像西游记的,但是最后又回到了西游本身的意义上
相反说是继承自悟空传的黑神话,整个游戏那个味道包括86版西游记的主题曲的应用,都让我产生了这应该是最正西游记的一个二创
结果他把西游这件事本身都否定了……
而且这就造成了一个矛盾:唐僧是什么情况?从第三章来看金蝉子依然是悟空传里那个非常睿智的形象,是仅有的三个觉悟者之一,是可以和如来辩经的角色
那么他转世的唐僧就对这件事情没任何意见?就成了一个彻头彻尾的西游摆设工具人??
诶?
这就是我对剧情设定不适的原因
反正从第三章高潮之后 从地图设计到BOSS设计到剧情设定和演出 我的观感是一步步降低的


当然本身作为国产第一部真正意义上的3A,绝对是要鼓励的,这么高的销量也证明了市场对优秀的单机有很大的需求,又是西游记孙悟空这种国民IP
希望游戏制作公司能够吸取意见,做出更好的游戏吧
首当其中的 能不能把小地图加进去
































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发表于 2024-9-2 22:25 | 显示全部楼层
小地图还可以说是为了提高沉浸感掰扯掰扯,而筋斗云的问题不在小地图和引导上,而是给了筋斗云,却没有与之匹配的玩法,于是一个在3D游戏里算大幅提高角色性能的设计反而变成了抹杀地图探索设计本身的利刃
当然到了这个时期有没有地图探索设计我也不好说
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发表于 2024-9-2 22:31 来自手机 | 显示全部楼层
别的不提,战斗系统很大程度上是你没玩明白,只有好几个boss判定做坏了这点是真的
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发表于 2024-9-2 22:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2024-9-2 22:35 编辑

火焰山用仙丹点满火抗没洗+定身套装给的火抗100多,没用避火罩也能骑蟋蟀
还有,有回蓝药,加蓝上限的那个。要不是我用UE我也反应不过来。
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发表于 2024-9-2 22:44 | 显示全部楼层
咱没事就别拉新游戏下场了吧……

鬼武者有专门的弹反,叫弹一闪,与弹反一样先防后打,失败有防御兜底

一闪是脸接攻击,失败无兜底,只能硬吃伤害,这真不一样
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发表于 2024-9-2 22:46 | 显示全部楼层
刚打完黑熊精理解还不深,但命中这块要复议一下,确实发现有贴脸重棍打不中的现象,感觉要么就是我的攻击判定比视觉上小或者短,要么就是怪的受创体积比看上去小,反正怪怪的
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 楼主| 发表于 2024-9-2 22:46 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2024-9-2 22:31
火焰山用仙丹点满火抗没洗+定身套装给的火抗100多,没用避火罩也能骑蟋蟀
还有,有回蓝药,加蓝上限的那个 ...

那个我试了 试了只有一次有效果? 单纯是拉高上限让蓝多一些
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 楼主| 发表于 2024-9-2 22:47 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2024-9-2 22:44
咱没事就别拉新游戏下场了吧……

鬼武者有专门的弹反,叫弹一闪,与弹反一样先防后打,失败有防御兜底

我单纯是说这种敌人快打到你身上的时候,你做出反应 格挡也好 闪避也好 就会有相当大的收益 我第一个玩的有这种效果的就是鬼武者这种一闪系统 至于是叫弹一闪还是啥的……
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发表于 2024-9-2 22:50 来自手机 | 显示全部楼层
剧情上我觉得唯一做出来有深度,有黑神话味的也就黄眉的部分和第三章动画,黄风大圣和老鼠国的部分也还行,但四章开始都啥和啥啊,一整个阴谋论段子合集

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-2 23:00 | 显示全部楼层
仲可怀 发表于 2024-9-2 22:46
那个我试了 试了只有一次有效果? 单纯是拉高上限让蓝多一些

蓝上限+回蓝,掉了BUFF在吃一次,还能回蓝。
原理是改了数值上限,会更新数值和数值上限,有些游戏是会按照百分比缩放的,它没有。
你可以当回蓝药吃,多一次定身呢。

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发表于 2024-9-2 23:05 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 爱护动物抓根宝 于 2024-9-2 23:09 编辑

剧情没做完的问题太大了,现在这没头没脑的状态就跟我逛b站唐突刷到一个网佐视频然后开始激情演奏“吉列的豆蒸~嘟嘟嘟→嘟嘟嘟↑”一样,你说这个谁懂啊
战斗我觉得最大的优点就是数值是真的好,至少前三周目是如此,基本上绝大部分武器,装备还是精魂法术都没有出现完全超模的情况,不愧是做网游出来的团队,至于碰撞箱这类主要还是经验问题,要解决其实也不难
不过铜头铁臂在跟隐身竞争上岗的前提下还是太弱势了,中断不了敌我回合,孱弱(相比隐身)的追击手段,甚至打某些敌人会因为碰撞问题弹空,不是说不好,但二选一那就确实不好意思
我觉得把铜头单拎出来作为基础性能确实比较合适,反正你右肩键不还空着吗,拿来跑步也太浪费了
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发表于 2024-9-2 23:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2024-9-2 23:10 编辑
仲可怀 发表于 2024-9-2 22:47
我单纯是说这种敌人快打到你身上的时候,你做出反应 格挡也好 闪避也好 就会有相当大的收益 我第一个玩的 ...

收益上也是一闪高于弹一闪,一闪可以原地启动,但是判定很严格这个你肯定也知道,“闪”字真不是白叫的

原地启动性能过强,判定严苛风险又太大,所以才改良出了怪猎见切/黑猴识破这种必须要先垫一刀的设计:降低性能、放宽判定,不至于滥强又能大幅提升使用率
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发表于 2024-9-2 23:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-2 23:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2024-9-2 23:26 编辑

说一下剧情问题

首先基调没错,真结局就是摆脱了紧箍咒,整个天命人的旅途就是复活大圣或者成为大圣,真结局闭环了,不存在什么剧情没做完,dlc大概率也是没得补。
至于和杨戬演戏那可能不太对,实际上就是和杨戬的战斗中才确认了紧箍咒根本没有取下来,所以反抗是注定失败的,所以大圣才决定孤注一掷(大概率其实是自杀)。杨戬因为对悟空有高度认同感,所以完全不能理解孙悟空的做法,心节一直无法放下,所以才拿了意根拜托弥勒躲到画里,直到天命人出现才解开了他的纠结。
至于能不能反抗,这是个预期的问题,要在花果山当个猴王也并不需要杀上天庭赶走玉皇大帝,实际上如果大圣没有紧箍咒杨戬和四大妖王那一战他们没把握能打赢的,按黑熊精的描述都以为自己死定了,代理人里战斗力比大圣高的基本没有了,而如来这种高级别的不会因为这种事情就下场。
至于金蝉子,有个猜测其实就是老猴,影神图描述上就是他在赌,那么赌是什么,可能就是赌天命人这一路的这个可能性,所以他才做了引导担当。
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 楼主| 发表于 2024-9-2 23:19 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2024-9-2 23:00
蓝上限+回蓝,掉了BUFF在吃一次,还能回蓝。
原理是改了数值上限,会更新数值和数值上限,有些游戏是会按 ...

啊 我明白了 我说着怎么连吃两次还是这么多蓝,是要等这个上限效果结束了在来一次
藏的够深
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发表于 2024-9-2 23:21 | 显示全部楼层
关卡方面我觉得第四章才是最高潮也最完整的,箱庭蜘蛛洞比浮屠牢整个架构更有设计感,黄花观紫云山的辨识度也比浮屠界极乐谷高。

战斗则和楼主的看法相反,黄眉两个阶段打起来还不如袋子里马猴有趣,全是演出,导致我二阶段几棒子敲死以为还有P3;系统上对我来说识破和闪避就是核心技能,能用来从头打到尾,输入窗口虽然短但相对而言大部分boss起手式明显且触发窗口超长,除了小黄龙这个会临时变招的,其他boss都可以直接用跳起来的身体去碰瓷,闪身则是方便观察boss下一刀快还是慢,考虑是继续闪还是轻击碰识破,整体而言能做到这程度已经是国产里最强的了。
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发表于 2024-9-2 23:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2024-9-2 23:44 编辑

第五章剧情是红孩儿知道身世后要对天庭重拳出击,但是碍于实力有限,所以需要先获取悟空的根加强实力,只是牛魔王一直不同意。
牛魔王经过孙悟空死的事情后已经变得软弱,但是又压不住红孩儿,被囚禁起来了。
铁扇公主本意是想帮儿子复仇的,但是到处都搬不到救兵,自己更不敢对如来动手,也只能委曲求全。
最后自杀是因为打不赢天命人,复仇没了指望,天命人按照天庭剧本就是结局一重新带上紧箍咒成甘愿成为打手,所以跪天命人在红孩儿那看起来和跪天庭没啥区别吧。
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发表于 2024-9-2 23:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2024-9-2 23:59 编辑

小地图我肯定是反对的 有没有地图沉浸是质的区别  

迷路本身就是探索的一环 当然也不是说这么就完了
设计者让玩家找路应该是简单尝试就能摸个大概  而不是重复在一个地方打转刁难玩家  实质和解密差不多  
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发表于 2024-9-3 00:28 来自手机 | 显示全部楼层
人种袋里是血色万佛图?我一直以为是编织袋里的红色纹理
这游戏每章回都能有高潮点真不容易,序章大战教学,一回过关动画看见,二回陕北说书,三回黄眉演出和屁,四回八戒的感情纠纷,五回火焰山土地的水墨战斗,终回的两站妖王战,夕阳划船,法天象地和西游倒放,确实做到了长板能拿起来轮人的程度

—— 来自 nubia NX712J, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2024-9-3 00:36 来自手机 | 显示全部楼层
药物的ui是真分不清是防啥的,可以把对应属性的图标画大一点

—— 来自 鹅球 v3.1.88.3-alpha
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发表于 2024-9-3 04:06 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-3 09:31 | 显示全部楼层
anfangzhan 发表于 2024-9-3 04:06
可以设置为使用地图才会让你看一下地图,使用完毕就会关闭地图好了,就算是取经团本团都要孙悟空跳上云头 ...

举个例子  在有地图的情况下你是倾向观察环境还是比对轮廓线来判断地图边缘
有物品指示的时候  你是看数字矢量图标还是看3D模型找东西

你说的这种方案也是可行的  但不能给实时定位 地图风格要融入世界观做成仿古的形式

老实说这游戏探索优化已经考虑得很多了。未解锁的土地庙很远就能看到香烟,走到附近有音效+光效带路,未访问重要的物品都金色高亮 。
做的比较差的是支线隐藏要素,很粗糙。比如二章的佛目珠要收集齐才能在石敢当那里交互,大石块从模型上联想不到物品描述的镶嵌互动。作为对比第三章浮屠界大牢小张太子的收集支线就不会产生误解。

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发表于 2024-9-3 09:36 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2024-9-2 23:37
第五章剧情是红孩儿知道身世后要对天庭重拳出击,但是碍于实力有限,所以需要先获取悟空的根加强实力,只是 ...

重走西游路的普通结局是天命人带上紧箍咒重新当打手,看着是这么一回事
确实要玩家打通游戏,然后看了社区分析才能明白,有点太绕了
当然最重要的是牛魔王红孩儿知名度太高,而第五章剧情比起第三章来土了
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发表于 2024-9-3 10:34 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-3 10:38 | 显示全部楼层
anfangzhan 发表于 2024-9-3 10:34
我觉得差不多得了,还不如说是对直播和做攻略的媒体有利,毕竟如果其他长板够好,你也不会因为没小地图就 ...

直接做两个模式各取所需完了  剧情模式也算先进生产力
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发表于 2024-9-3 10:46 | 显示全部楼层
黑猴的双boss设计已经算是比较友好的了吧,基本上不会有两个人同时出手的情况,大部分时间都有一个人在see,两个人同时动也是交替攻击,还挺有配合感的。
主要还是视角锁定做的太弱智了,配合上奇怪的hitbox,打大型怪的体验极差。
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发表于 2024-9-3 10:53 | 显示全部楼层
怪物越大锁视角越乱这点真的突出一个操蛋,还有那种精英小怪群的,经常会丢失高威胁目标的锁定转到低威胁身上造成莫名其妙多消耗了一些资源,导致我都后边都不想跟小怪打立回了,直接拒绝互动戳爆完事,白瞎了小怪的独立动作模组
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发表于 2024-9-3 11:17 来自手机 | 显示全部楼层
游戏里大圣的影神图和真结局里《未竟》的歌词就交待他重新造反的目的了。
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发表于 2024-9-3 11:28 来自手机 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2024-9-2 23:37
第五章剧情是红孩儿知道身世后要对天庭重拳出击,但是碍于实力有限,所以需要先获取悟空的根加强实力,只是 ...

红孩在游戏反的是西天,槽点是悟空闹天宫时被如来秒了为何红孩这么自信能拿悟空五分之一的功力过灵山
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发表于 2024-9-3 11:58 | 显示全部楼层
RStocking 发表于 2024-9-3 10:46
黑猴的双boss设计已经算是比较友好的了吧,基本上不会有两个人同时出手的情况,大部分时间都有一个人在see ...

你讲这个,我想起来打斗笠仙人时,他有一招化身两个圈子,每次一变两个圈子,就算没开锁定视角,视角也会像被磁铁吸附一样乱晃,想好好同时把两个圈子纳入视野中都要和视角搏斗,太傻了。
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 楼主| 发表于 2024-9-3 14:49 | 显示全部楼层
RStocking 发表于 2024-9-3 10:46
黑猴的双boss设计已经算是比较友好的了吧,基本上不会有两个人同时出手的情况,大部分时间都有一个人在see ...

是吗?我打那个铁球的双人BOSS 被另外一边从背后阴了好几次
多个小怪围攻别提了
最终战 双大圣视角可能是刻意调的,锁定一个时候另外一个什么动作看得很清楚
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 楼主| 发表于 2024-9-3 14:59 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2024-9-2 23:15
说一下剧情问题

首先基调没错,真结局就是摆脱了紧箍咒,整个天命人的旅途就是复活大圣或者成为大圣,真结 ...

我知道你说的 老猴子影神图里说他在赌,悟空传里猴子大闹天宫就是金蝉子和如来的赌局 从这点出发说老猴子是唐僧,说实话也挺牵强的……一个还是没解释如果西游就是收编猴子围剿妖怪那他是啥态度,金蝉子如果有记忆是不会接受这样的西游的;还一个西游结束了他也成佛了怎么又变猴子了,说到底还是没说清楚
还有按你说的剧情理解 杨戬更基了
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发表于 2024-9-3 15:09 来自手机 | 显示全部楼层
个人感觉最难受的问题还是地图,虽然场景做的很棒,但不同道路的辨别性不高很容易分不清路。
夸张一点的时候,我从土地庙稍微往外走了几步看看周围环境,再想回土地庙整备一下就发现找不到庙了

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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 楼主| 发表于 2024-9-23 15:59 | 显示全部楼层
更新一下

这几天用PS5重新玩了下生化4重制版2周目的困难难度顺便把王阿姨的DLC也一起打了

有几个感受
1 我觉得黑神话整个游戏的感觉与其说是战神或者说魂倒不如说更像生化4RE
一路从头打到尾 少量解密 部分隐藏要素需要好好发掘 重要的剧情演出推进故事在每章结尾部分
黑神话最大的堆料在BOSS战数量上 可以配合不同的法术和精怪变化搭配战斗
生化4最大堆料是在箱庭关卡上 可以说整个游戏就是一个个箱庭战斗关卡堆起来的, 从开头村庄战斗到结尾部分的碉堡,几乎没有一个类似的地图设计
一周目瞎JB打普通难度都很挺难的,二周目熟悉之后每个关卡每个BOSS都有各种不同方式去攻克,配合使用不同远程近程的武器特性 加上各种地形杀,沉浸感不一般的强,下午开始打一回神晚上9点了

2 我越发觉得黑神话在场景美术风格和引导设计这两者之间是刻意给前者的优先级提的很高压过后者
生化4有一个标记很完整的地图不说,就算没有我也很难迷路。
因为任何一个道路都通过四周的墙壁房屋隔断之类作的特别清楚,而且尽管大区域内的视觉元素相近 但是每个关卡区域之间有非常明显的视觉差异,还可以用了门之类的进行分割
整个游戏我都没出现过认不清路的情况,唯一需要大量调动地图还是花园迷宫
可以说整个游戏到处是空气墙,但是玩家却感觉没有空气墙,因为所有能去不能去的地方都是符合玩家直觉的
高处能不能跳下来要么这个地方有明显的豁口 要么提示这里可以跳,不会出现掉落杀,还做了好几个剧情掉落的部分
整个游戏的体验很流畅
而黑神话的场景设计几乎是和上面所有对玩家进行视觉引导相悖的,除了每个土地庙初见有金色光线引导外几乎没有
各个区域元素是刻意作的相似,包括空气墙也是和周围环境一体化,能不能掉落完全甚至是反直觉的
这样的好处是最大限定保证了环境美学的一致性,
但是引导这部分是被牺牲掉了

3 前面说加小地图会牺牲沉浸感的我觉得扯淡
生化4RE有都把宝藏标记清楚的指示地图,只会吸引我去这个犄角旮旯的找宝藏,清空每一章地图,丝毫没有降低游戏的沉浸感,
黑神话我到第三章键盘下面放个平板开着游民地图 走两步低头看个地图,再抬头看看显示器 到后面开始看B站视频跑图 比游戏里自带个地图出戏多了好么

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talesof213 + 1 主楼不能加了加这里

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发表于 2024-9-23 16:12 | 显示全部楼层
凤翅将军那个其实并不是必须要避火罩,也不是避火罩烧它,是前三次跳跃一直消耗气力,最后一次会变成烧你血,只要你血条够长扛得过即可,不需要什么避火罩。

什么叫人吃清凉散、开避火罩之类的只是轮椅保姆建议罢了
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发表于 2024-9-23 16:44 | 显示全部楼层
地图引导做的最好的是第四章,火盆+木板很清晰的把路线标了出来,从第四章开始基本感觉不到空气墙的存在,这也是游科说的后期的关卡逐渐变得成熟,不过也造成玩家需要额外的学习成本,前三章大部分悬崖都有空气墙,没有空气墙的地方掉下去就会挂,到了第四章一下子变成你要从高处往下跳才有通路,很多人都不敢尝试,盘丝洞那个入口,刚开始我也是逛了好几圈没路了才确定真的要跳下去的
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发表于 2024-9-23 16:48 | 显示全部楼层
我靠字好多
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发表于 2024-9-23 18:00 | 显示全部楼层
楼主说的识破那段真是深得我心,因为他这个识破接斩棍式经常能把敌人打一趔趄,甚至直接一个四脚朝天,反馈实在是太爽,让我每个敌人都想打识破,经常就是一轻棍一轻棍在那儿给人挠痒痒,等敌人霸体出招的时候再按那一下重棍,自我感觉特别愚蠢。这种情况一直到二周目用杨戬的枪开始才大有改善。
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发表于 2024-9-23 18:03 来自手机 | 显示全部楼层
我特喜欢这个闪避中识破的反打设计,比魂的偷鸡好玩多了。敌人体操可以选择识破,闪避,铜头打断,或者隐身跑路,感觉太爽了。
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