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[青黑无脑不要游戏只求一战] 巴普洛夫的红光弹反是不是一个值得学习的动作游戏设计?

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发表于 2024-8-30 00:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先明确一下什么叫“巴普洛夫的红光弹反”,从只狼开始日本的动作游戏小范围流行了这么一种设计,尤其是光荣每作都用:敌人使用强大的必杀技能时会有特别显眼的视觉提示,通常表现为BOSS周遭出现红光,这种攻击通常不能够使用普通的防御或者闪避化解,而是需要通过高风险的特定操作进行弹反,从而免受这一招的伤害并反过来对BOSS造成巨大伤害或者获得较强增益。玩家看到这种红光技能就会像条件反射实验一样立刻做出对应的操作。

在只狼中表现为敌人使出带有危提示的攻击,玩家需要根据攻击类型正确选择跳跃踩头或者闪避识破,造成大量躯干伤害
仁王2中表现为敌人使出红光技能,玩家可以根据自身携带的妖怪类型使用不同类型的妖反,猛型需要在敌人出手前攻击到敌人打断,迅型需要精准闪避,幻型需要精准防御,成功即可造成大量伤害
FFO中表现为敌人使出红光技能,玩家需要使用灵魂护盾进行抵挡,格挡成功加大量MP
卧龙中表现为敌人使出红光技能,玩家进行精准化解后可发动强力追击造成大量伤害,同时自身获得大量气势
审判之逝表现为敌人周身出现爆气特效红色粒子汇聚后发动强力攻击,玩家闪避后就可以接反击技能,造成中等伤害,不过实际战斗表现是BOSS原地开无敌摆POSE,你只能罚站,然后判定又很宽松,反击伤害也不高,不是很有爽点
伊苏X中表现为敌人使用红色技能时,需要进行精准防御,成功后可发动强力反击,同时获得大量伤害倍率加成


这种设计鼓励甚至强制玩家进行高风险操作与敌人交互,好处是可以频繁地给玩家发“奖励点”,坏处是可能导致战斗变成勤勤恳恳偷刀砍半天不如无脑开龟等红光,或者说你处理不了红光输出效率就会十分低下,这里说的就是卧龙,玩家感觉就像是巴普洛夫实验里的狗,看见红光就兴奋,巴不得BOSS每招都是红光。

所以这种设计值不值得学习呢?或者说说你觉得为什么黑神话的战斗系统各种东西加了一堆但是却没有加入类似的系统
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发表于 2024-8-30 00:14 | 显示全部楼层
MHR也有类似的设计啊,怪物要摇大了,猎人就会说小心

我靠 楼主怎么是-10w鹅
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发表于 2024-8-30 00:15 | 显示全部楼层
花一大堆功夫设计boss当然是恨不得让你见识过他的每一招,所以主控角色的压制能力就反过来被压得很低,我觉得防反和压制得平衡好,全员GP之前的怪猎算是个好例子吧
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发表于 2024-8-30 00:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2024-8-30 00:17 编辑

要看受众,对于想要照顾路人玩家普通玩家,又要保证敌人招式多样性,那么提示光很必要,当然多色比单红要好。

要是受众是动作基础较高的群体,做好动作区分本身以后,提示音>提示光,格斗游戏多数是这样。仁王1/2里非红光的普通投的特效和音效我觉得算做得好的。
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发表于 2024-8-30 00:18 来自手机 | 显示全部楼层
我挺喜欢仁王的妖反的妖反难度也不高,成功了也很爽

—— 来自 vivo V2324A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-8-30 00:27 来自手机 | 显示全部楼层
一个看受众,一个看游戏的整个风险—收益梯度设定合不合理。比如闪避窗口大而收益相应的不高,对于泛用户来说就不是啥问题,卡那点收益可能不如做个炫酷的闪避成功特效能吸引人;而动作老ass更可能在意极限闪避大量击破的成就感。再比如红光的出现条件,是随机?血量线?还是特定状态后续(比如被击倒后)?让玩家感知到“boss是因为我的行为进入红光”,就可以减少被动跟随的机械感
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发表于 2024-8-30 00:31 | 显示全部楼层
MGRR的弹反以及其提示更早点,印象里是红光可弹,黄光不可弹
还有个类似的是忍龙3刀锋,敌方的红色投技可以直接用重击断肢

这东西可以有,但仔细一想这玩意似乎就是个将按键提示换成红光版的QTE……?

另外黑猴的战斗系统缺的东西很多,比如对敌人的处决(只有被BOSS投技时对玩家的处决,没有玩家对眩晕BOSS的处决),完善的战斗资源循环系统,怎么说呢,感觉制作组就没真想往特别注重ACT方面发展
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发表于 2024-8-30 00:36 来自手机 | 显示全部楼层
敌人出招提示是非常普遍的做法,怎么就只狼才开始,你要说红光限定战神4也比只狼早啊
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发表于 2024-8-30 00:52 | 显示全部楼层
除卧龙之外此类设计的本质都是择,看到特效提示就产生膝跳反射那是纯纯的取死之道,这道理没那么复杂吧



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 楼主| 发表于 2024-8-30 00:59 | 显示全部楼层
系色可符香 发表于 2024-8-30 00:36
敌人出招提示是非常普遍的做法,怎么就只狼才开始,你要说红光限定战神4也比只狼早啊 ...

出招提示不等于主楼所描述的“红光弹反”,以下必要条件:
A.有特殊视觉提示包括且不仅限于红光,只是红色代表危险所以大家都用红色特效
B.弹反红光技会比弹反其他攻击技能有成倍的额外收益
C.红光技能会无视一些低风险的回避手段,比如主楼所述的所有例子基本都会让红光技无法被普通防御挡下

新战神是红光攻击无法被格挡只能闪避,你闪过去了也不会发生什么和闪别的技能一模一样,不符合条件B,黄光技能是可以被格挡,你防御键按死也是一样挡下来,弹反就是正常的弹反收益,要闪过去也行,不符合条件BC
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发表于 2024-8-30 01:10 | 显示全部楼层
我挺喜欢这种设计的,卧龙玩了四百多小时。
本菜逼年纪大了,能通过区区条件反射就打出至少看起来还挺像那么一回事的操作就满足了,有是最好,没有拉到。
代价不过是在论坛上时不时无缘无故被人当成狗,要不要我汪汪叫几声助助兴啊。
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 楼主| 发表于 2024-8-30 01:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 nltitan23 于 2024-8-30 01:22 编辑
ef6270 发表于 2024-8-30 01:10
我挺喜欢这种设计的,卧龙玩了四百多小时。
本菜逼年纪大了,能通过区区条件反射就打出至少看起来还挺像那 ...

其实没想攻击谁,但是巴普洛夫他就是拿狗训练的我也没有办法给您道个歉冒犯了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-8-30 01:15 | 显示全部楼层
我怎么记得FFO里面红光是要躲不能弹的
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发表于 2024-8-30 01:30 | 显示全部楼层
我很喜欢这种设计,不过也不能太单调,像仁王有三种妖反或者只狼有不同危这样的设计就挺好。这样对于我这样一周目体验为主的轻度玩家难度更低一些
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发表于 2024-8-30 01:33 | 显示全部楼层
不是喜欢不喜欢,正常就该这么设计,只狼之前的游戏类似的也有很多,像黑猴这样毫无前摇的投技是失败的体现
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 楼主| 发表于 2024-8-30 01:41 | 显示全部楼层
Leliel 发表于 2024-8-30 01:15
我怎么记得FFO里面红光是要躲不能弹的

找了个视频看了好像确实是红光不能用挡只能躲,敌人的魔法才是用精准挡可以偷过来自己用

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-8-30 02:22 来自手机 | 显示全部楼层
都2024年了,boss的招式眼花缭乱却抬手只需要几帧的设计就不要拿出来丢人现眼了,大家是来玩游戏的,不是来背版和拼随机数的。
敌人前摇做得不好就老老实实加红光加圈圈,别老是拿着20年前街机和ps2时代的东西来考验玩家了。

—— 来自 realme RMX3706, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-8-30 02:42 | 显示全部楼层
加提示不是不行,但游戏本身的应对手段就得多样化,这样才不会让游戏变成单调的训狗游戏。摆在比较旧的动作游戏,一个招躲开了就躲开了,挡了就挡了,除了动作时间并不会带来其它额外数值优势,也就比较新的游戏你按游戏要求JUST掉敌人攻击之后给你奖励什么处决啊特效啊加个什么能量槽之类的,就算明明可以移动躲开的也得特意跑回去蹭这个JUST,就比较训狗了
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发表于 2024-8-30 07:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-8-30 07:43 编辑

讨厌该流派过于强势情况,那样打起来很被动,像一直被考。希望动作游戏有玩家自主输出压制的空间。主动进攻要么高风险低收益,要么操作要求搞,这都非常压制玩家的进攻选择和欲望。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-8-30 08:02 | 显示全部楼层
本质上是传统act类认怂朝向arpg类化演变的其中一种表现。
比如忍龙3刀锋边缘里的红手,这个系统一般在刚接触这个系列而且第一作就玩刀锋的人群里是正向评价比较多。因为爽。
但是老手评价是把游戏从激烈对拼连招的高速战斗变成苟住等红手的龟缩流了。
问就是收益太大,中招带来的损失也很大,在战斗中一直无视红光交互根本不现实。
又要创新又要切合游戏系统又要平衡果然不太可能,玩家既不喜欢红光训狗又讨厌黄风大王零帧起手踢皮球,那只能去玩荣耀战魂了。
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发表于 2024-8-30 08:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 dclara1 于 2024-8-30 08:42 编辑

评论看下来,感觉我是另类,我就非常讨厌这种"什么灯亮就按哪个按钮"的设计,非常无聊

个位数帧起手的招式在格斗游戏里存在几十年了,从来没见人抱怨过,因为处理办法很简单:保持一个暧昧距离引诱对方出手挥空然后抓收招,这是ftg核心乐趣之一

无法肉眼确认出招的快招从来不是问题,快+锁头才是问题。任何不能靠拉扯距离/空间去解决问题的设计在我看来都不是好的动作游戏设计
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发表于 2024-8-30 08:29 | 显示全部楼层
我记得鬼武者的一闪是无提示高难高收益操作
修改器开启刀刀一闪之后简直俩游戏
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发表于 2024-8-30 08:32 | 显示全部楼层
dclara1 发表于 2024-8-30 08:13
评论看下来,感觉我是另类,我就非常讨厌这种"什么灯亮就按哪个按钮"的设计,非常无聊

个位数帧起手的招式 ...


觉得有个因素是如今游戏又要维持难度的表象,舍不得给玩家多点血量去试错;同时实际上又要拉平难度容错曲线,最后成了做这种视觉提示
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发表于 2024-8-30 08:43 | 显示全部楼层
用弹反来控制玩家攻击节奏是一种很捡懒的行为
有一款游戏的动作性就是纯靠主楼说的巴普洛夫红光堆砌起来的上线后褒贬不一我就不说是哪款了
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发表于 2024-8-30 08:44 来自手机 | 显示全部楼层
嘉术2015 发表于 2024-8-30 08:43
用弹反来控制玩家攻击节奏是一种很捡懒的行为
有一款游戏的动作性就是纯靠主楼说的巴普洛夫红光堆砌起来的 ...

浪人是吧

—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha
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发表于 2024-8-30 08:56 来自手机 | 显示全部楼层
这种提示倒更像是就驯化难度进行了妥协...不过养成纪律性通常都不是件坏事,只是大多数玩家会觉得为了个游戏做到这个地步没必要
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发表于 2024-8-30 08:56 | 显示全部楼层
黑猴没少从黑魂仁王怪猎战神等游戏里学东西,偏偏不学这个,为什么,其实也很好猜,主创是搞美术的,话语权大,这玩意不好看
黑猴投技看不出来是投技,且起手快,那是动作设计的问题,不能说明给所有不可防御技都加个单调的色彩特效是个多么讨人喜欢的设计
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发表于 2024-8-30 09:00 | 显示全部楼层
答案是街霸6也干了,实际上玩家能反应的东西在20帧左右,但实战里20帧发生的招却很少有人能靠纯反应来回避,因为这些招式一般前几帧甚至十几帧都是不能辨认的,再加上大脑思考识别的时间,实际上boss发的能反应的招式能反应的最起码也要30帧,红光技无非就是给你划了个重点,如果你这个游戏里玩家需要盯的东西很多或者容错很低,加个这东西也不是不行

顺便我印象里的卧龙轻攻击收益也还可以,轻攻击涨气势,然后用重攻击把气势打出去可以削减boss很长一段槽
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发表于 2024-8-30 09:05 | 显示全部楼层
楼主怎么做到负十万鹅的
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发表于 2024-8-30 09:08 | 显示全部楼层
黑神话有,大部分是攻击武器发黄光(妙音投技前整个蹄子都发黄光、二郎神的某些伤害大的连招等),可惜这套视觉语言没有贯彻到其他BOSS里,因此玩家不太能注意到。而且玩家就算注意到,由于这时敌人攻击难以被硬直,加上中招即死,也无法反击,只能躲开。
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发表于 2024-8-30 09:10 | 显示全部楼层
狗屎设计,忍3最大的遗毒
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发表于 2024-8-30 09:16 来自手机 | 显示全部楼层
只狼的设计挺失败的,一个大红字放头上反而让玩家注意力从怪身上转移走,它要是删除红字只保留音效我初见看破成功率反而能提高个几成。
仁王的红光就好很多。
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发表于 2024-8-30 09:24 来自手机 | 显示全部楼层
从玩的角度,它如果做不到攻击动作符合人的直觉,还不如老老实实加道红光
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发表于 2024-8-30 09:29 | 显示全部楼层
LZ定义的红光前提是强迫玩家必须弹反化解连选择保守闪避都不行吗?

如果单纯是不可防御的红光攻击的话古早战神就有了
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发表于 2024-8-30 09:45 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-8-30 09:48 来自手机 | 显示全部楼层
实际上就是动作抬手不明显缺乏打磨而取巧做的“帮玩家背板”的偷懒设计,红光不但影响视角效果还会把玩家的注意力拉走,影响玩家对敌方整体的观察,战斗的演出效果会大打折扣;如果游戏里有红光开关,做炫技无伤的视频就会关着,做新手攻略的视频就会开着
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发表于 2024-8-30 10:01 | 显示全部楼层
这也不是新活,古代格斗游戏大技前都有叮一道光或者画面明细变暗或者停个0.1秒,这是给防御方看的
无非因为无提示就被抽冷子起手鲨了体验吊差
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发表于 2024-8-30 10:05 | 显示全部楼层
把可选项变成唯一解说真的,未必是好设计
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发表于 2024-8-30 10:14 | 显示全部楼层
仁王如果不用猛反,大多红光还是得延迟妖反,有的甚至要延迟近两秒,只相当于不可防御提示,没法用红光来判断出招实机
这没法称之为条件反射
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发表于 2024-8-30 16:05 来自手机 | 显示全部楼层
猛反又抗不了快速发生的投技,还是挺多样的
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