本帖最后由 zhangu2 于 2024-9-6 10:41 编辑
系列旧作有部分内容印象不深,本作玩得也肯定不如许多坛友深入,烦请诸位权当一乐,有不同意见和玩法欢迎交流。 其一是前作timeline时轴的进化。共计12格的timeline将敌我双方各至多五人以每回合敌方的不同指令和一定的顺序排列在其中。我方可通过操作角色使用不同指令的技能来调整在时轴中位置,以及形成连携。本作的连携与SF系不同,没有特定技能前后顺序的硬性要求,只需任意绿色方块的技能连续在一起便可执行,当然敌方的技能也同理,敌方实现连携达成条件亦可触发与我方相同的各种效果,如再次行动的Overdrive(可能会有人联想到烂户口在的OD社XD)。我方可以通过使用不同技能来调整自己位于时轴上的位置,以此形成连携或打断敌方连携。需要注意到的是,我方技能不同的输入顺序也会改变在时轴上的位置,即使输入技能是相同的。 达成连携是比较简单的,不同于SF需要特定的一些技能连续使用,本作只需要角色在时轴上连在一起即可,这点与SSG绯红沙加的连击系统类似。敌方在战斗中每回合起始时,所有的技能均是对我方可见的,玩家可以考虑如何针对对方的技能站位与类型考虑我方行动,如面对高伤害敌技,我方是计算伤害在其行动前直接将其击杀,或者还是到不了斩杀线但该敌人吃各种异常,于是考虑用各种可以阻止行动的异常状态来阻止,或是都无法满足,那么可能就需要保护我方接下来需要输出的重要角色,减轻或避免其受到伤害,如使用保护技或是用高血量坦克嘲讽高伤害敌人。本作拥有动态难度的设计,会根据玩家战斗场数提升敌人数值,所以很多时候不可一味灌伤害,而要注意敌方的高攻击技能以及敌方同样可以形成的连携,若一味输出稍有不慎便会导致我方团灭。虽然连携的规则简单,但是想尽可能多的打出连携则不是那么容易。比如我方四人本身可以形成连携(即四人脚下的绿色方格在无阻挡情况下可以联通),但实际上中间隔了一名或若干名敌人。当然这时连携便失效了,那么如何让连携成立?可以考量若干方法。其一是通过行动顺序在隔在中间的敌人前列的友方通过攻击将其击杀,那么正好可以联通连携区域;其二是对中间的敌人使用一些带有バンプ特效的技能,顾名思义,该特效的作用是将被命中目标向后推行バンプ (x)的x格,如果后面的己方距离不远,则有机会将敌人推出我方的连携行列中;其三是变更己方本来想要使用的原地技能,使用一些可以产生位移的技能,无论是打断、反击抑或是直接使后方的己方提前行动顺序的具有高正向行动补正的空压波、高速ナブラ或是落月破斩等技能,或者延后前方的己方行动具有高逆向行动补正的技能如无月散水、虎斩等,变更行动位置后以达成连携。战斗中提高伤害以及多练习技能等级的机会便是多形成连携,且一般情况下愈多队友加入连携效果愈佳。该特效在考虑连携中同时要注意敌方的リザーブ保留技,本作将保留技种类由前作的三种增加到了五种,刚刚提到的保护队友的保护技以及打断、反击都是保留技之一。 与一般技能不同,保留技即是一类敌方使用暂时无法看到具体技能情况的技能(当然我方能看到自己使用了何保留技),敌方的保留技在时轴上的显示都是???三个问号,其中有interrupt打断技,counter反击技和protect保护技三种类型是前作便有的。本作新加入的两种是chase与follow技。五种保留技除protect技以外均有机会导致使用者位移产生。这类技能无论是敌方还是我方使用,都是充满了交互的设计,而并非简单的互殴,我方需要考虑如何不让敌方保留技生效,或直接解除敌方保留技,同时也要考虑到我方的保留技能否顺利打出。不过与前作不同的是,本作不必太过担心少于3个的敌人形成连携,尤其是我方血量还比较健康的情况下。因为在前作中只要达成连击,就可以在下回合降低BP消耗1,无论是我方还是敌方,所以为了避免滚雪球即使己方未能连击,有时也要避免敌方形成连击,除非是己方的连击能保证击杀连击序列中的敌人。但本作只有部分阵型会有连携降低下回合BP消耗的特效,且2人连携没有一定量的连携加成装备、打出击杀或是打出弱点/异常状态,一般无法到达150%连携率也就形成不了OD,所以不需太过担心。 再说到打断技interrupt,顾名思义,interrupt是在敌人进行某种攻击前进行打断,可以打断的只有含斩、打、突三类型的直接或间接技能攻击(可以counter反击的也是,但无法counter间接攻击),仅有热冷雷三属性或无属性且不含斩打突三属性的术法、间接攻击无法反击或打断,且通常都有解除保留技的特效(部分术法攻击也具有斩打突属性可被打断,如激痛含有斩属性)。而触发打断的条件即是某一角色使用了斩打突中某类型的技能攻击,同时敌方排在时轴最前列使用的该类型的打断技的角色(且没有被取消保留)即可发动其保留的打断。比如我方的角色x使用了技能空压波,那么若敌方某角色使用了逆襲の牙这样一个斩打断的保留技则可以在我方空压波之前先使用技能,即使其时轴在我方该使用空压波角色之后,相当于提前了这名敌方的行动顺序,可能会直接击杀我方该角色,一部分打断技可将被打断使用者眩晕。消耗BP值相同的技能打断技一般都会具有更高伤害或者更多特效。但打断技同样也可以被打断,因打断技释放时也等同于一般技能,比如上述的逆襲の牙,作为突技能也可以被我方突打断技所打断。而解除敌人的打断保留技的方法是:通过非敌人打断目标类型的具有リザーブ解除效果的攻击来解除。 此处又引出BP值这个概念,这点也是于前作所有的。BP值是敌我双方使用技能的基础,每个技能都有BP消耗,最低为1,可以通过各种方式如阵型、提升部分技能如一些术的熟练度、装备道具来降低BP消耗,但最低也不能低于1。不同阵型的初始BP值也不同,有些初始BP就非常高但是具有负面效果。合理运用BP也是战斗的重点之一,不会像一些游戏,伤害低的技能到了游戏后期便基本不会在玩家使用范围内了,本作即便是低伤害无特效白板技能,很多时候在战局的前中期BP值较低时,为了达成连携或以低成本解除敌方保留技,这些技能也并非完全无用武之地。 回到保留技的概念,counter反击技这类技能则是使用该技能的角色遭受到对方的直接攻击时可发动,无论敌方直接攻击是哪个类型。但反击技不同于打断技的一点是,打断技只要对方用出打断技所打断目标类型的技能,无论对方是对谁使用都可以打断,但反击技只能反击直接对自身攻击的角色。不过反击技于同样BP消耗的技能中,一般会比打断技有更高的伤害或更强的特效,但反击技一般消耗BP也较多。解除敌人反击保留技的方法是对其使用任意属性的具有解除保留特效的间接攻击命中后解除。 而protect保护技分为两种,一种是保护自身,直接抵挡掉一次直接伤害。另一种是保护队友,通过自身处于guard状态来使得一名队友受到的一回合内可抵消伤害均抵消(自身保护保留状态未被解除情况下),对队友的保护虽然使得自身会承受小额伤害,同时也有一部分技能可以无视guard状态,不过对于关键队友比如正在咏唱高效法术的队友来说是十分有用的。 除以上三种前作便有的保留技,本作新增的两种分别是chase追逐和follow跟随。Chase追逐技是跟随着选定目标的敌人释放技能后释放(不得是防御状态敌人),一般也具有较高额伤害,不过也易被敌方先解除保留技。Follow跟随技则是在选定目标的己方单位释放技能后释放。解除该二类保留技分别的方法是:chase技在敌方chase的目标行动前用具有解除保留的技能攻击命中,而follow技则在敌方follow的己方目标行动前用具有解除保留的技能攻击命中。但因为我方无法看到敌人究竟follow我方何角色,所以最好我方行动的第一名角色就直接使用解除保留技,否则可能造成敌方follow技先生效。 五种保留技还有一个属性即是其所占的时轴方块。一般技能的释放如普通技能攻击和保留技特点是它们与一般技能所占据的绿色方块不同,均为黑色方块。黑块又分虚线与实线,虚线黑块需要被己方的绿块所覆盖才能进入连携中。实线黑块有四种情况分别是咏唱中的术、辅助技、防御状态(包括protect保护技使用中的情况)、保留技,前三种都无法进入连携,保留技分为释放技能后位移变虚线黑块(follow,chase)和实心绿块(counter,interrupt)的,发动之后就能参与可被覆盖的目标格的连携。当连携率达到150%以上时有40%几率会发生Overdrive,此时参与了连携的不定数量的角色会再次随机使用技能,而连携率达到200%以上时则必定发生OD。OD状态下所有攻击无视格挡,对于一些行动前/后有极高格挡率的敌人(如每周目都有机会打的最终BOSS附带的杂鱼植轮哈尼瓦,有极高的行动前guard减伤率)来说打出OD是一个应对手段,且此状态下类似独壇场,攻击不会被打断/反击。 基于这个新的改良时轴系统,还衍生出了一个新的异常状态臭气。在该异常状态下,无论敌我都会陷入无法加入连携的情况,即自身连携方块为实线黑块,只能通过技能解除异常或者等待自动回复。注意并非所有特殊状态都能自动恢复,如石化状态便只能通过队友使用技能来解除。不过所有的异常状态都不会延迟到下一场战斗。除提到的石化与臭气,还有毒、愤怒、麻痹、目盲以及眩晕这些异常状态。本作取消了以前有的多回合睡眠状态,本作的眠气技能仅导致目标角色概率本回合无法行动。 战斗中,如何破解敌方的保留技,同时使得己方更好达成连携,便是你来我往兵刃相接重要的一环。大多数时候需要通过反复尝试来确认敌方的保留技是何种类型,不过也有偷懒的办法就是神攻略直接找到敌保留技一览。但此法也并非天衣无缝。有多个敌人是具有不止一种类型的保留技的,比如同时具有多种打断,或者同时具有打断/反击技,这种情况就更需要我们自己记录了。因为即使有多类型保留技,他的技能类型属性仍是固定的,我们可以通过测试己方的打断技能否打断其保留技来究明敌人葫芦里到底卖的什么药。 一个简单的例子,一种敌人アッシュビーク我们在神攻略可看到其具有两个类型的打断技,分别为针对斩攻击的インタラプトタックル和针对打攻击的インタラプトビーク。而我们在每回合起始时并不知道他本回合使用的是哪一个,如果不假思索贸然就认为它使用的是针对斩的打断技而使用打类型攻击比如散弹去试图解除,那么就可能要面对他的インタラプトビーク攻击了。而一般地,敌人不同类型的打断技其本身类型也会不同,比如インタラプトタックル本身是打类型,而インタラプトビーク是突类型,(这个类型又是如何知道的可以自己尝试被他打断时触发我方某类型的打断技就知道,或者直接搜集资料)那么我们便能通过我方角色的打断技来尝试,此尝试并不需要直接用出技能而是只需要点到技能上,因为打断技是只有出现可打断目标才能使用的。比如我方的地狱断面技能是打属性打断,而此时其可以使用,那么我们不需要将其用出来也能知道敌人是使用了打属性的インタラプトタックル,而该技能是用来打断斩属性攻击的,那么我方只需使用其他突或者打属性的具有解除保留技攻击来解除即可。若是初见某技能无法判断,则有一个不严谨但适用于大多数情况的方法,即一般情况打断技本身的属性与其打断目标技的属性不相同。当然并不能一概而论,会有意外情况,需要单独进行记录。 以此时轴系统还设计出的新系统是独壇场。达成独壇场的条件是某角色前后两格内都需要没有任何角色,且不能是在时轴的头尾(不能将两端视为联通来判断独壇场是否成立)。而打出独壇场则收益巨大,该角色使用所有剩余的BP值+1,随机打出自己不同的各技能,包括需要时间咏唱的术以及各种高伤害保留技,最后一点BP还可视作任意点,打出消耗BP任意的技能,不过能否把最高消耗的技能放在这最后用就全看运气了。独壇场还有一点优势就是只要起始技能没有被打断或打康,那么后面的每一个技能都不会被打断/打康。不过若是起始技能就被打断/打康,那么独壇场便无法进行了。独壇场每回合全角色也仅能触发一次,即我方若先触发则敌方无法触发,即使满足前后两格内无任何角色,敌方亦同理。同时独壇场在战强敌时也是最容易闪技的一种打法。这又引出了闪技的概念。 其二则是系列传统的闪技(ひらめき技)。本作中除继承自系列各作品的老技能,还有部分新技能以及独特类型我流技。闪技即是玩家使用某个技能时,有一定概率会打出该技能的一个派生,每个可闪的技能都有其引导技,使用引导技方能闪出需要闪的目标技能。与前面的连携、保留技与独壇场不一样,前面这些是敌人与我方共同具有的战斗特性,而闪技只有我方可以实现。某些情况甚至有可能因为一个闪技扭转败局,尤其是己方仅余下一人时使用独壇场,若闪出高伤害技能则可能正好能击杀所有剩余敌方实现逆转。闪出新技能时会有不小的惊喜,也是游戏令人愉悦的地方之一吧。不过也正是闪技这种不确定性,有时反而会击杀本不该击杀的敌方导致自己本局战斗接下的老师的试炼失败,当然这方面影响并不大,下局再完成成本不高。 闪技的一个基础是使用特定类型的武器。本作没有前作SSG的棍棒与枪(枪用了类似的薙刀取而代之,技能组也有类似),不过有了更多SF系的铳类武器,种类繁多,除一般的单手双手铳,还有化学铳、火炎放射器、电击铳等。某些闪技为泛用技能,如泛用单手剑技、双手剑技、单手铳技与双手铳技,同类武器均可触发,比如长剑、短剑、细剑均属单手剑,薙刀、大剑、刀均属双手剑,等等。而有一部分闪技则是必须使用上述细分的特定类型的武器才能闪出。还有一部分属于装备自带技能,不在闪技范畴内。闪技在闪出时是完全不消耗BP值的,可当做一次额外的攻击。一般来说,战越强的敌人能闪出新技能的概率也就越大。 本作的术与前作达到一定要求便有几率闪出新术法不同,有少数的术可以通过达到一定的五行术等级且前置引导术到达一定等级而在战斗后衍生习得,但多数的术则需要依靠装备或本身先天习得。另一点区别是本作的术不全会因为技能等级升高而降低BP消耗,即使是满级术,伤害类的术也不会降低BP,不过一些辅助性的术则会降低。本作大多数技能的等级上限是5级,而少数的辅助性术上限为3级,部分短命种的辅助技上限为1级不可提升。由短命种又引入新的概念:种族。 其三是本作更为繁多的种族系统。SaGa系列没有FF那样标准传统的转职系统,而由不同的种族与武器专精系统类似代替了转职。SSG与UnSaGa敌人虽有各种不同种族,不过己方入队人物全为人类种族,而RS2,SF系列则有着更多样的种族,比如怪物、机器人等。本作也沿用了多种族多时空融合的设定,种族更多样化,还有新的种族短命种、吸血鬼及傀儡。不同种族具有不同的先天优势与技能,只有人类可以闪出特定技能类型我流技。我流技是一类与部分普通技能略有差异的技能,一般都会有更为强力的伤害或特效,如无月散水与无月(我流),空压波与空压绝波(我流)。 傀儡为主角御堂纲纪家族传承下来的一类角色,可以与人类一样闪技、学习术法,不过无我流技,可装备武器也少一栏。怪物可通过学习吸收来使用其他敌人的技能,条件是自己参与了该敌人的击杀,也可使用解放技能将保留在体内的强力技以低LP消耗但需耗费20%HP的方法打出。机械是一类纯粹靠技能等级与装备来实现强度的种族,无闪技、无各维属性成长,但在装备栏逐一解锁后可装备6种任意武器防具,而不像一般角色只能两把武器、一个主防具和三个副防具。要想给机械特化输出,则可全部给其装备高伤害武器,反过来也可以全装肉装当坦克使用。短命种则是一种会随着参战即使没有死亡也会扣减LP的种族,此处引入LP的概念,即为生命点数。LP在战斗中死亡时会扣减1点,不过死亡角色不会再受到敌人攻击,会直接从时轴上消失,所以没有了系列老作品那样会导致被鞭尸扣减更多LP的问题,同时本作与SSG相同,LP扣减至0的角色也不会直接死亡离队,而是只会需要几场战斗放在后备修整。本作与前作相同有着把角色放在后备就会自动恢复LP的特色,但还加入了应急手当这样一个ロール,装备后即使放在战斗阵容中也能每场战后恢复1LP。而短命种则是一类LP本身就少同时还会经常扣减的种族。看似压力很大,但实则短命种每次经过LP扣减至0都会获得新生,提升自己的基础各维能力值。短命种在每次生命的LP为1时可提升至该次生命最大的各项能力值。吸血鬼是只有主角シウグナス具有的种族,有比较特殊的玩法,有强力的先天技能可扣减LP来释放,还有通过进入不同世界获取吸血鬼武器能获得的新技能,效果基本都很强大。不过也无须担心吸血鬼的LP不足,因其每次完成一个世界的任务线,将其他角色收为眷属会大额提升LP,到后期初始LP可轻松达到30+。不同的种族技能搭配也成为了本作十分有趣的内容。 武器的专精也是角色build和战斗重要的一环。给合适的角色练合适的技能与装备合适的武器是十分重要的。不同的技能会除伤害/BP/特效/连携格子数以外,也会标注技能的对空/对 本作也有同样沿袭自老作品的自由剧本系统。该系统对游戏叙事的趣味性提升不小,不过与RS2诞生的时候不同,绝大多数地图属于开局进入连接领域后不同路线随机分配的世界,或是根据旅行过的上个世界来决定新出现世界。而RS2的不少地图则需要与特定的NPC对话才会解锁。本作的自由剧本也类似系列各作,不同的选择与探索顺序会导致截下来不同的剧情走向,也影响了故事线需要进行的战斗、可收集的队友以及一个重要强化装备凭证”概念”。概念便是以某种选择是完成一个世界的任务线则会获得的类似称号的物品,很多时候会作为一些高阶装备的强化必需品(非消耗)。在同一个世界内,本作的自由剧本貌似会优先触发一些未在该世界触发的剧本与事件(未经严谨验证,待定),不过想要穷究每名角色所有的剧情线与各类任务线,要付出的精力还是不少的,也需要多加记录。 另一个新增系统即是物品交换系统。将物品放入连接领域洗衣机(后面可直接菜单交易),便可交换出不同的物品。不过交换也遵循着一定的原则,不同物品有各自的rank,同等rank的物品交换出一般都是同样个数或更少个数同等rank的物品。不过也有若干个rank(x)的物品可交换出rank(x+1)物品甚至更高rank物品的设定,需要根据表格查询或者自行记录。很多稀有的高等级装备强化材料一个周目内只能概率获取少量几个,而交换系统则有几率可以获得这些较为稀有的材料,如陨石、龙鳞和エンペラ等。虽然有些物品的交换需要交易等级达到一定等级才能生效,很多时候也交换不出想要的道具,甚至自己高稀有度的道具一直换不出更好的,只得选择换成更低rank的道具,不过总的来说还是利大于弊的。 具体在战斗中的战术,要根据不同类型的敌人,安排好不同的对策,阵型,装备,技能以及出战角色。每名角色也有一个初始的装备适应性,虽然可以把所有角色的各种适应性都练高,但还是针对角色本身适应性来上装备和练技能较好。要注意到技能除基础伤害、各维属性加成补正、技能属性外,还有一点是对空或者对地。敌人同样有空中或地面,若是对不同类型的敌人打出不对应的技能,那么命中率会降低。不过于连携产生的OD中和独壇场中,无论对空技对地面敌人使用还是反之,亦或是进入目盲状态的攻击都是必中。敌人还有各种不同弱点,针对敌人斩打突以及雷冷热的不同弱点攻击不仅可造成更高伤害,同时还会增加连携率数值。连携率加成除主动/被动技能与装备本身所具有,还有打出敌人弱点属性与异常状态会得到一定的增加,连携中每击杀一名敌人也会大幅提升连携率。与之同理的是敌人将我方角色击杀也一样会大幅提高连携率,同样有机会达成OD、独壇场,当然我方角色被击杀也并非全为坏处,类似前作有送掉队友打连击的玩法,本作也有送掉若干名队友,使得在队伍序列最后的角色反而能触发独壇场(尤其是该角色本回合产生了BP降低,或有高伤害需咏唱的术如吹雪、塔这样的技能,这些全体AOE直接用独壇场打出可能能在关键时刻反败为胜),当然敌人攻击目标并不是确定的,所以使用该战术需要有对敌方施加愤怒效果等情形才有效。同样,终盘阶段的一类构筑便是依靠高连携率装备和技能的无限OD来击杀BOSS。 本作因LP值恢复手段多,每探索完一个世界回到连接领域也会全回复,同时与前作和RS系不同的是,战斗中又无任何HP恢复手段(己方),也无法使用道具,实际上是鼓励大家多尝试同一场战斗,毕竟角色死亡的惩罚并不大,即使LP扣减至0也不会使角色永久离队。同时在每场战斗中,因无法恢复HP又需要尽可能缩短战线防止夜长梦多。不过虽说缩短战线,但因为多次试错,反而一场战斗可能需要的时间会十分长,尤其对一些最凶难度的战斗,需要尽可能多地研究不同打法对策。游戏每名角色每周目可选择继承的内容,不过若是继承BR battle rank则会使得战斗难度上升比较多,可酌情考虑。同样本作也有类似前作绯之魔物/强化绯之魔物的强力表/里隐藏BOSS,如最终试炼、彼方难度最终BOSS等,奖励丰厚但难度也十分高,是良好的游戏终盘构筑和研究挑战内容。 内容还有小部分未经严谨验证,均为个人理解与感悟,权当抛砖引玉。如有纰漏,请君斧正,还望海涵。
|