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[怀旧] 译介|Joshua Sawyer关于Darklands的回顾,以及对制作人Arnold Hendrick的访谈

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发表于 2024-8-25 03:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Coelancanth 于 2024-8-25 03:22 编辑

译者按:Darklands不恰当的对比的话,其在欧美老玩家(婆罗门)的心里,
类似于当年光荣在商业上失败的《太阁立志传》系列。
Darklands的沙盒、拟真的开放精神,
在今日的《天国救赎》、《隐迹渐现》、甚至《骑马与砍杀》中,其实都能见到些许端倪。







由MicroProse于1992年推出的Darklands,是一款以15世纪神圣罗马帝国为背景的,基于小队的“沙盒”CRPG游戏,
也是该类型在游戏史上最重要的作品之一。
玩家在游戏中会拜访真实的历史地点,遭遇当时欧洲人们相信存在的生物,
向天主教圣徒祈祷以触发某些事件,
它还以酿造炼金药剂这一机制代替了传统的施法方式。
Darklands以其雄心愿景、精雕细琢的历史背景、自由的探索、非传统的基于技能的角色养成系统以及独特的基于文本的任务界面,
哪怕时至今日,仍使它在众多CRPG游戏中脱颖而出。

今天,我们为您带来的是与Darklands的首席设计师Arnold Hendrick的访谈,以及由我们的特约撰稿人,黑曜石娱乐的Joshua Sawyer所写的历史回顾。




对Darklands的回顾
by Joshua E. Sawyer
去年,我在德国进行了一次漫游,拜访了位于东阿尔高(*译者注:巴伐利亚州的一个地区)的一个村子,
我的祖母在那里出生。在旅途中,旧时的回忆涌来,于是我在火车上玩起了Darklands。
我希望我在游戏中的队伍能与我一同踏上那些历史中的地点。这段经历让我想起了它对我的积极影响:个人的,学术的,以及我对游戏设计的思考。

在高中二年级的时候,我已经玩过许多CRPG游戏,从《冰城传奇》(Bard’s Tale)开始,
到SSI金盒子系列的的龙与地下城游戏,我已经见过风格迥异的设定与游戏类型,
各式各样的系统与游戏机制,那时的我觉得已经对CRPG这一类型“烂熟于心”。
但当我的朋友托尼跟我说起Darklands的时候,我却好像给不出它的类型,我记得当时的对话大致如下:

“所以,它是基于历史的…所有人都是人类?”
“对。”
“然后也没有职业?没有阵营…?”
“没有等级,没有经验值。你通过使用技能来提高它们。你的角色还会老死。”
“…???”

The Magic Candle是我那时玩过的最特殊的CRPG,但Darklands却让我措手不及。
它几乎用15世纪的历史构建了游戏中的一切:法定时辰(canonical hours *译者注:天主教划分的一天时间)、
中世纪货币、炼金配方、天主教圣徒、那个时代实际使用的武器与盔甲、
符合那个时代的城市名称与拼写、传统音乐、圣殿骑士关于撒旦信仰
(*译者注:法国国王曾以圣殿骑士团信仰撒旦的理由镇压他们,最终导致了骑士团的覆灭)的神话概念 ——诸如此类。



这款游戏还打破了许多CRPG游戏的常规,我花了好长的时间才搞明白这一切。
不同于传统的创建一个由不同种族和职业组成的探险小队,在Darklands中,
你需要按照Traveller(*译者注:1977年设计的桌上扮演游戏规则)的风格,
以五年为单位,按照他们各自的人生道路来“发展”你的小队。
(*译者注:游戏创建角色时一种独特的基于年份的加点方式)
于是在游戏中,你可以创建一个由头发灰白的骑士、年轻的强盗、不幸的神秘主义者和80岁的炼金术士组成的队伍
(游戏开始五分钟后,你肯定会因为他的强效药剂而对他刮目相看!)。
如前所述,游戏中没有阵营,没有等级,没有经验值——只有一个通过使用而提高的技能系统和一个广阔的开放世界。
我觉得游戏给了我探索“大德意志地区”的自由感。


但这可不是一个容易的探索。Darklands是一款精彩的开放世界游戏,
它几乎不会提醒旅行者们暗藏在强盗骑士(Raubritter)城堡中的危险,
在黑森林的探险中可能会遭遇何物。
你可能会发现自己在魔鬼桥(Devil’s Bridge *译者注:因为中世纪早期西罗马帝国崩溃,蛮族入侵与欧洲人狂热的天主教崇拜导致文明大幅度倒退,建造石拱桥的技术一度失传,人们因而认为这类桥建造困难,必定需要魔鬼帮助。 )
上用拉丁语与恶魔争论,在打断女巫们的大安息日(High Sabbath *译者注:《圣经》中规定的若干休息日)后逃离狂猎(Wild Hunt *译者注:中北欧民俗),
或者在城镇广场上等待公开处决时祈求圣人的说情(intercession)。
Darklands从历史上的欧洲“世俗”神话中创造出了一个奇幻的世界,
它开发出的等同于“动态任务”(Radiant Story *译者注:《上古卷轴》、《辐射3》中一种制作动态任务和故事情节的系统,特点是其可以在运行时候创建,而不是只能提前定义)比《上古卷轴:天际》早了近20年,
它使用的带暂停的实时战斗系统,比《博德之门》早了6年。最重要的是,
它为像我这样的玩家提供了一种新的方式来思考CRPG的可能性,并让我们对历史书中的奇妙事物有了更多的了解。基于上述原因,它将永远是我最喜爱的CRPG之一。




访谈
RPG Codex: 在您开发电脑游戏之前,您曾参与过许多桌面游戏的开发,
比如Trieme(1980)、Barbarian Prince(1981)、Star Viking(1981)、Grav Armor(1982)。您转向电子游戏的契机是什么?

Arnold Hendrick:从1979年到1982年底,我一直在一家桌面游戏和微缩模型(miniature)公司Heritage担任出版总监。
在这个过程中,我设计了各种桌面游戏和微缩模型规则,还制作了其他公司的游戏。几个月后的1983年,当加入Coleco(第一代游戏机公司)的机会出现时,
我抓住了这个机会。从那以后,我一直从事电脑游戏的工作。

RPG Codex:您是如何被Microprose雇佣的?您在Microprose工作时,公司的氛围和文化是怎样的?

Arnold Hendrick:1984年,Coleco公司的电脑游戏业务被巨大的主机游戏“泛滥”所摧毁(同样的游戏供求过剩也杀死了同时的雅达利公司)。
1985年,我再次开始寻找工作。一位前Coleco同事建议我去MicroProse公司谈谈。
我成为该公司第一位非编程设计师。我之前有过纸上游戏的设计经验,也有过电脑游戏的设计和开发经验,这使我处于一个独特的位置。
最终,我与席德-梅尔合作开发了多款游戏,为公司招募了越来越多的设计人员,总体上帮助MicropProse发展壮大。
不幸的是,我们缺乏流程,当时没人把项目管理看做是一门学问,所以按照现在的3A开发标准来看的话,我们当时的开发流程组织得极差。
我怀疑这与几年前的许多社交游戏开发商很相似(当时许多开发商都积极避免聘用游戏行业的资深人士)。
在MicroProse,我们边做PC游戏边学,而且在20世纪80年代,微机软件行业的许多领域都普遍存在预算超支和拖延工期的情况。
没有人真正理解其中的艰辛,许多人低估了任何新项目的时间和成本。但好的一面是,MicroProse拥有一群优秀的员工,几乎每个人都真诚地努力做到最好,并且齐心协力。

RPG Codex:您能给我们介绍一下自MicroProse倒闭后您参与的活动以及您现在的工作情况吗?

Arnold Hendrick:我是在1995年离开MicroProse的,当时公司刚与Spectrum Holobyte合并不久,
Bill Stealey(译者注:与席德-梅尔同为MicroProse的创始人)也离开了公司。
大约一年后,席德-梅尔也离开了公司。从95年到98年,我在Stealy位于北卡罗来纳州的新公司与他共事。
不过,我当时已经被网络游戏的魅力所吸引,因此,我在1998年加入了Kesmai,这是当时世界上为数不多的龙头网络游戏公司之一。
从那时起,我就一直从事网络游戏的工作,通常是担任资深制作人,也常常会负责资深设计师的工作。
我还涉足过虚拟世界,最近是Gazillion Entertainment公司“The Amazing Society”工作室的资深成员。
在我们的第一个产品“Marvel Superhero Squad Online”获得成功后,Gazillion决定关闭工作室,因此我再次开始寻找工作!

RPG Codex:在Darklands之前,您曾为MicroProse设计过多款模拟和策略游戏,比如Gunship(1986)、Red Storm Rising(1988)、
M1 Tank Platoon(1989)和Silent Service II(1990),您还参与了席德梅尔的海盗!(Sid Meier’s Pirates!)(1987)的最初设计。
您在这些游戏中的目标是什么?这些工作在您设计Darklands时有何影响?

Arnold Hendrick:在MicroProse,我们把每款游戏都当做崭新的来看待。即使是像Silent Service II(一款二战潜艇游戏)这样的续集,我们也会采用全新的游戏设计。
我和MicroProse的一位资深程序员(Jim Synoski)早就想让MicroProse做一款奇幻风格的RPG游戏了。
我们以Origin的《创世纪》(Ultima)系列(以及其它的各种名头)的持续成功作为商业上的理由,
最终,Bill Stealey妥协了,允许我们以微薄的预算开始制作。他对军事模拟游戏情有独钟,除了席德-梅尔发起的项目外,其他的项目都受到他很大的影响。

RPG Codex:在MicroProse出品的游戏中,Darklands是唯一一款CRPG,您出于什么考量决定这款游戏必须是角色扮演游戏,
而不是策略或动作游戏?您是否从其他角色扮演游戏(电脑游戏或纸笔游戏)中获取了灵感?

Arnodld Hendrick:从设计的角度来看,我吸取了所有纸上角色扮演游戏的知识和经验,
其中对我影响最大的是Traveller(Game Design Workshop的原始版本)和RuneQuest(Chaosium的原始版本)我对AD&D(当时是第二版)也很熟悉,
1982年在Heritage公司时,我甚至还担任过一款非常小众的纸上奇幻RPG(Swordbearer)的编辑和开发人员。
我非常了解一般的设计问题。最重要的是,Games’ Workshop最初的《战锤》奇幻RPG非常吸引我,
而这款游戏的背景就是设定在中世纪晚期的德国。这款游戏让我在Darklands之前就开始研究中世纪的德国历史。

Josh Sawyer:您的背景是军事史,但Darklands中也有相当多的社会史内容。当您开始设计Darklands时,
您是一直想把它设定在15世纪的神圣罗马帝国,还是考虑过其它的时间和地点?这个背景最吸引您的地方在哪里?

Arnold Hendrick:你说得没错,我接受的是历史学的学术训练,我的专业是军事史。
不过,任何一个像样的军事历史学家都应该了解与战争有关的社会、政治和经济问题。
从一开始,我就希望Darklands能够利用那个时代的一些信仰来“证明”(justify)奇幻元素的合理性,而不是照搬烂俗的魔法师、牧师或者吟游诗人这样的东西。
如果可能的话,我希望我的游戏设计能够让玩家深入地了解历史,并从中得到一种“身临其境”的感觉。
在寻找战术的权衡与有趣的细节时候,既然手头已经有大量有趣的历史素材可以利用,为什么还要胡编乱造呢?
这意味这游戏最早的背景可以向上最早追溯至西罗马灭亡后的黑暗时代。
考虑到这个项目的风险,我决定这个时期必须包括一些奇幻游戏玩家熟悉的东西。
这就得包括了包括板甲在内的一系列盔甲,而这反过来又意味着要有全套对应的武器,从剑、斧、矛、弓,到锤、钩镰、长戟、弩和长弓。如果游戏的背景设定在法国或英国,就会不可避免地卷入到百年战争(1330-1440年)的事件中,而当时我还缺乏足够详细的资料。德国混乱的“强盗骑士”(Raubritter)时代成了一个显而易见的选择,尤其是这一时期的混乱给了我足够的想象空间。


Darklands攻略书中关于武器的条目


Josh Sawyer:Darklands中有许多机制在当时的CRPG游戏中并不多见,最明显的就是没有职业、等级和经验值的设计。您在设计角色机制时的动机和目标是什么?


Darklands中角色的技能页面,已经有纸娃娃系统


Arnold Hendrick:作为一名设计师,我喜欢给玩家提供选择。而选择意味着取舍,取舍则意味着潜在的可玩性。
玩家需要有能力做出不同的、同样有效的选择,并看到截然不同事件的发生。
自从我第一次玩Traveller以来,角色生成系统以及各种取舍一直是我想尝试的东西。
我喜欢D&D的各个竞争对手中基于技能的晋升系统。
Darklands的系统就是这样产生的,你可以为角色混合战斗能力、炼金术或宗教信仰,但我“操纵”了这些系统,
以确保几乎不可能样样精通,因此,最优秀的队伍里的每个人都各自身怀绝技。
我觉得,创造各种角色,看他们与其他有趣角色组队时的表现,是一件非常“有趣”的事情。所有的这些都与过去十年流行的“游戏就是讲故事”的理念大相径庭。
讲故事的难点在于,故事的每一步都需要定制美术资产,往往还需要涉及到玩法的定制,但这种设计的可重玩性并不高。但这只是一种不同的设计,不能说因为这个,就会更好或者更坏。

Josh Sawyer:像Darklands这样的历史游戏“苛求”细节的准确性,而这些细节往往会导致一种机械式的设计。如果历史准确性与良好的游戏性之间存在冲突,您如何平衡两者之间的关系

Arnold Hendrick:游戏性和娱乐性必须胜过历史性。无论多么“逼真”,也不会有多少人愿意购买游玩一款枯燥、乏味、毫无可玩性的游戏。
因此,游戏性必须放在第一位。然而,游戏中的所有小细节和选择都可以通过历史信息或解释中体现出来。这显然是一门艺术。有时,设计者会被迫采用某种特定的历史解释或者描述,原因很简单,因为它对符合游戏可玩性方面的机制。

Josh Sawyer:Darklands展现了一个神话版本的欧洲,在这个版本中,法国国王腓力四世对圣殿骑士团的指控是真实的:许多圣殿骑士团成员都是完全的撒旦崇拜者,
他们听命于一个名叫巴弗灭的恶魔。此外,Kramer、Sprenger和Jean Bodin等后世作家的世界观,
即女巫潜伏在每个角落的世界观,在Darklands的“大德意志地区”中得到了真实的呈现。在游戏中描绘这些历史诽谤与歇斯底里的元素时,您是否有任何的顾虑?

Arnold Hendrick:这是我之前观点的一个很好的例子。由于圣殿骑士团的财富是由王室和教会瓜分的,
我相信圣殿骑士团的灭亡主要是为了充实法国国王的国库,而法国国王当时并不缺钱。不过,圣殿骑士团背后存在强大的恶魔势力,
这也符合故事情节(这也吸引了“克苏鲁的召唤”(*译者注:桌面版的克苏鲁)作者Sandy Petersen,他撰写了游戏中的一些大型任务和故事情节)。
不过,至少有一些平民、较低级的神职人员和小贵族相信圣殿骑士是由邪恶和/或撒旦力量引导的。
如果游戏描绘的是那个时期某些人的信仰,那么它至少在尽可能的历史“准确性”上保持了真实。
至于巫术歇斯底里,它肯定是在15世纪晚发展起来的,在16和17世纪成为一种大规模的恐怖。
第一部关于女巫的重要著作——Kramer和Sprenger的《女巫之锤》( Malleus Maleficarum *译者注:)于1487年出版。
学术研究强烈表明,该书并非凭空出现。现代历史学家认为,一些妇女可能鼓励人们相信巫术,以便在男性主导的社会中赋予她们一些权力。
就我个人而言,我更倾向于一种更广泛的观点,即把对巫术的迫害和宗教裁判所视为对厌女的更大社会变革模式的反应。
随着贸易、商业、哲学交流的发展以及知识的增长,中世纪社会数百年的传统发生了日新月异的变化。

Josh Sawyer:在您接受Matt Chat(*译者注:采访了很多业界人士,他在Y频道上面的访谈非常有价值)采访时,
您谈到了天主教徒对Darklands中天主教会的描述反应平平的问题。虽然游戏中教会的许多官方人员都是以负面形象出现的,
但作为一名“虔诚的天主教徒”(学习并向圣人祈祷,反对邪恶)从机制上说是对进行游戏效用最高的方式(也是故事发展的唯一方式),您认为这是否会影响玩家们的看法?

Arnold Hendrick:任何像Darklands这样复杂的游戏都需要玩家有独立的思考和判断能力。
因此,我无法想象任何一款电脑游戏会改变任何人的宗教观点。我认为一款游戏鼓励人们思考宗教在中世纪晚期生活中扮演的角色并没有错。
例如,游戏允许买卖圣物,而这是现代天主教会明令禁止的。为历史情境提供另一种视角的方式是一条分支的故事线。
可惜的是,由于游戏的开发过程支离破碎,再加上我们急于求成,这让上面的想法不再可能,我真的很希望当初能够把这个做出来。

RPG Codex:Darklands的战斗是带暂停的实时战斗,这在当时的CPRG游戏中是一个异数。您为什么选择这种战斗玩法?
基于小队的历史模拟不是更需要回合制这种更具战术性的战斗方式吗?

Arnold Hendrick:几年前,MicroProse曾推出过一系列基于回合制的六角网格战争游戏。
这些游戏相当失败。同时,在那个时候,大多数成功的RPG游戏都是像Ultima这样的单角色即时游戏。
我觉得带暂停的实时游戏会吸引更多的人,而不是在每“回合”花费行动点数来让每个角色做各种事情,
也无需再纠结行动的决议是在“你花费点数的时候”还是“稍后同时”发出的。实际上,花费行动点数的游戏已经销声匿迹,
这说明我的判断是正确的(*译者:其实是错的吧…)。关于战斗系统,我仍然喜欢的一点是护甲穿透系统与耐力/死亡战斗系统的结合。
穿戴重甲的角色一般在死亡前很久就会耗尽耐力。对重甲角色造成客观伤害所需的武器与对付轻甲敌人不同。
因此,武器的选择可以而且应该根据对手的不同而有所不同。这样做的另一个好处是,只要你的队伍里的人还能站着,
那他就可能不会死。作为一种历史模型,它有助于解释为什么中世纪晚期的战斗中,
获胜一方的穿戴重甲的士兵很少出现重大的伤亡,而失败一方却可能出现严重的损失。1415年的阿金库尔战役就是一个最好的例子。

Josh Sawyer:Darklands有趣地将菜单驱动的玩法、世界地图探索和小规模战斗地图融合在了一起,您之前有谈到,这款游戏最初的构想是有大量的战斗,但您也有其它计划。这些其它的功能是如何构思和开发的?


Arnold Hendrick:游戏的主程序员最初认为游戏将只有战斗(类似四年后出现的《暗黑破坏神》)。
我最初想要更多的RPG功能,包括一个角色生成器和一个菜单驱动(menu-driven)的准故事系统来链接战斗。
我原本希望使用简单的超文本系统来处理整个菜单机制,但加入项目的工程师决定编写单独的代码。
战略地图地形最初是作为一种机制来帮助确定玩家会遇到哪些类型的战斗(*编者:这是骑砍的灵感吧)。最终,公司的大部分设计人员都被吸引到任务生成中来。

RPG Codex:从管理和设计的角度来看,设计Darklands这类“沙盒”CRPG所面临的主要挑战是什么?

Arnold Hendrick:在设计之初,我们从来没有完整的规划过设计,甚至连大纲都没有。在席德-梅尔的大力支持下
,MicroProse采用了一种非常不正规的设计方法,他总是让自己的游戏设计在工作中不断“进化”。
因此,在我们深入游戏之前,我从未意识到完成这个游戏所需要付出的努力。
而这反过来又意味着,公司各部门在半年多的时间里都在为游戏的完成和交付而苦苦挣扎。
在为公司盈利的巨大压力下,我们在还存在bug的情况下推出了这款游戏。
我们甚至都不知道,一些内存泄露的bug会导致玩家们无法完成游戏中期的某些任务,
进而导致无法到达游戏的终局。同样的错误还会损坏游戏的存档,
这让玩家们非常不满!我们又花了六个月的时间才找到并修复了所有严重的bug。
而这严重影响了游戏的上架销售。

RPG Codex:您可能有很多关于Darklands续作的计划和想法都没有实现,
或者至少有很多想法因为时间和资源的限制而没有将它们做进游戏。有哪些东西是不得不被删减掉的,或者说如果有续作的话,你准备再加进什么东西?

Arnold Hendrick:真正的沙盒游戏应该有更多的任务和活动,而这些是角色终其一生都无法全部完成的!
我原本希望有许许多多的故事线,而不只是一个终局任务。然而,考虑到时间和成本的增长,
这是不现实的。如果这款游戏一经推出就大受欢迎,那么我们就可以制作续集,加入更多的故事线。
你还可以在游戏中加入波西米亚的胡斯派、汉萨同盟的势力、见证条顿骑士团的衰落以及雅盖隆王朝统治下波兰王国的崛起等内容。
涉及教皇各派系之间斗争的冒险故事可能会非常有趣:在14世纪早期,天主教会有三个相互竞争的教皇。
同时,从90年代末开始,Jonathan Sumption一直在陆续写作一部让人大开眼界的多卷本百年战争史。
这是一部开创性的著作,将在几十年内成为该时期的权威作品,就像S.E.Morison的《二战美国海军作战史》(US Naval Operations in WWII)或者Oman的《半岛战争》(Peninsular Wars)一样。有了Sumption的作品,一些以百年战争为背景的伟大RPG游戏就有了可能。

RPG Codex:在您看来,与您设计Darklands时候相比,如今的电子游戏,尤其是CRPG设计发生了哪些变化?是否有某些设计趋势让您感到担忧,或者相反,让你特别欣赏的?

Arnold Hendrick:我从不是抱怨游戏“方向”的那种人。我观察各种游戏中哪些行得通,哪些行不通,哪些赚钱,哪些赔钱。
设计师必须掌握这些经验和知识,才能制作出“伟大”的新游戏。从某种意义上说,
任何优秀的设计师都必须是一位知识渊博的“游戏史学家”。在Darklands之后的RPG游戏中,
我非常欣赏《博德之门》(1998)及其续作。我认为它们是有史以来最优秀、最精良的“控制小队”的RPG游戏。
最初的《暗黑破坏神》是一款很棒的单角色爽杀(slug-fest)游戏,具有大量的可玩性,但故事和角色之间的互动性要差得多。
随着1999年《无尽的任务》(Everquest)的出现,纯3D网络游戏成为了RPG游戏的主流形式,一直持续到今天。
然而,最近《星球大战:旧共和国》和38 Studios(*译者注:)遇到的困难表明,巨额预算的网络游戏的时代即将结束。只要你能发回商业判断力和设计创造力,这种类型的游戏仍然大有可为。我很想有机会能领导一只网络游戏的团队,尤其是在我展示了如何在短短两年内用1500万美元的预算成功地完成了一款游戏以后。哎,我觉得应该是做不到了。坦率地说,我认为RPG的下一个“大的”(经济上可行的)平台是平板电脑。
看看《战斗之心》(Battleheart)或“Heroes vs Monsters”等相对新手友好的游戏在iOS上取得的成功就知道了!

RPG Codex:在过去的一次采访中,您说MicroProse的衰落与在那里工作的设计师们只考虑自己想做的游戏,而不考虑所需的人力或者预算。
MicroProse和当时的许多其他公司一样,关注游戏的程度甚于对业务的关注,进而导致了业务也因此收到了影响。您是否同意,如今我们似乎出现了“业务第一,游戏第二”的相反情形?

Arnold Hendrick:我不认为这是一个“业务与游戏对抗”的问题。制作酷的、吸引人、有趣的电脑游戏需要一个才华横溢的团队花费数年的时间。
Facebook、平板或者手机上的游戏也没什么区别。你必须要有一个正常运转的业务来维持团队的团结和生产力。
梦想太多而对业务关注不够意味着你永远制作不出你想做的游戏。对业务的适当关注会给你制作优秀游戏的定期机会。
而当机会来敲门的时候,千万别搞砸了!为了践行这些话,自上世纪90年代以来,我花了越来越多的时间学习项目管理,
多亏了PMP(译者注:Project Management Professional)和CSM(*译者注:Cerifited Scrum Master)以及在多家公司和项目的实践,
我现在知道了如何制作优秀的游戏的同时,不让工程延期,也不会让工作室濒临破产(*译者注:Darklands的失败很大程度上导致了MicroProse的破产…)。
如今,我拥有了丰富的经验和专业技能,绝不会再犯20世纪90年代初的错误,
也不会再发生最近的灾难(比如38 Studios)。然而,在当今的游戏行业,仅仅拥有强大的能力、经验和技巧是不够的,
还必须得在正确的时间认识正确的人。而要做到这一点,唯一可靠的方法就是不懈地提高自己。可惜对我个人来说,我觉得我做不到这点。

RPG Codex:鉴于Tim Schafer(*译者注:LucasArt工作室的灵魂人物,2012年在Kickstarter的项目“Double Fine Adventure”筹集了接近330万美元,破下了当时的记录)
和Brian Fargo(*译者注:《废土2》在2012年Kickstarter筹集了接近300万美元)的成功故事,您如何看待众筹成为独立游戏发行的一种方式?
在理想情况下,如果有足够的时间和资源,您是否会去制作一款现代的Darklands这样的游戏?

Arnold Hendrick:最近我对Kickstarter有了一些想法,很多人也都跟我提过。知名度高的游戏确实更容易在Kickstarter上筹集到资金,
而我的一些游戏就属于这一类。为即将到来的Win8、iOS和Android之间的“平板大战”打造更精致、更专业的游戏是非常有趣的可能性。
在Kickstarter上筹集到的100万到200万美元应该足够在其中任何一个平台上推出相应的作品。
实际上,一款非常酷的沙盒在线游戏或者单人CRPG应该也是有可能的。关于如何运作的讨论足够写出一篇文章了
但很可惜,PC在线游戏和CRPG的开发成本远远高于平板电脑。直到今天,《星球大战:旧共和国》已经果断地证明,无论你有多好的授权或者花了多少的钱,你都复制不了《魔兽世界》的成功,因此任何类似的计划大概都不会有太大的吸引力。
RPG Codex:谢谢您宝贵的时间!

            
        
        
   

            
        
        
   

            
        
        
   

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