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[其他] 从一个别的角度聊聊黑神话地图

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发表于 2024-8-23 21:13 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Vacuolar 于 2024-8-25 22:07 编辑

个人对于黑神话地图最大的不满,就是做了古建筑扫描。一些特别精美的佛像和建筑在游戏里没有进行好的展示。
比如说石窟佛像,比如说一些唐时的建筑,斗拱,牌坊,做了就只是做了,完全提不起像魂学那样思考每个建筑在那里是有什么意义的考察欲。
完全感受不到那种建筑是跟故事,地图中势力强绑定,树林,沙子,地牢,雪,燃烧的木头成为了地图的主要元素。并不是这些非常吸引我的建筑是地图主要标志。让我遗憾。

有人不懂,就以我最喜欢的风之旅人聊聊如何进行视线引导。因为是线性游戏,完全不同的,并不能作为参考,也不拉踩,所以也不顶。
一开始,玩家眼前什么都没有,只有太阳一座沙丘和两座碑。
同样的后背视角,爬上沙丘,镜头拉远,一座山出现在画面里,游戏的目标,爬上这座山的山顶,就暗示给玩家。
获得第一个碎片后,有了围巾,开始能够在这片地图自由跑,但是可以看到,太阳下,除了沙漠与坟墓,只有一座建筑隐约可见。这里就是暗示玩家要去的地方。
过桥后,仍然是山,但山已经变清晰很多。
在长时间的滑沙直行后,视角变为侧方,古代人都市出现在游戏画面中,知道是接下来的目的地,让玩家不自觉关注建筑结构与特点。
隧道中,光的运用更重要,不仅是氛围塑造,也开始暗示目的地,目的地就是亮的地方,非常直观。此时水母状的布条生物第一次出现。
在象征敌人的冷光中,暖色的橘光出现,让玩家视野被吸引。
在塔中,再是温暖的橘光,让玩家忍不住去光那边探索,然后中式民居的布局,灯笼都会让玩家记忆深刻。
在神庙中,激活塔到了顶端后,有一个缓慢地绕场一周再能上去的台子,然后再拉远,通过反复强调引导玩家视线关注这个塔。这时候,玩家非常有时间端详塔的样式,深刻感受塔的宏大与古朴。
山上有完整的视觉引导,这个断口看得出有布条正在通过,暗示玩家要想办法到这里,同时也方便玩家看到游戏的目标。
继续是视线引导,在风之旅人的高山上画面偏冷色调,而在这里,使用温暖的橘色灯光吸引玩家的目光,与隧道和神庙关卡一样,运用光的颜色,给玩家视线的引导。同时,也可以让茫茫雪原不容易迷路。
山巅由近到远的牌坊,作为唯一的人造物非常吸引玩家的目光。同时这里为了避免和布条混淆,还加入了非常rpg式的光引导玩家前来。

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发表于 2024-8-23 21:15 | 显示全部楼层
佛像给我印象深的是只狼里那堆
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发表于 2024-8-23 21:21 | 显示全部楼层
不是挺多的嘛

我印象中每关的佛像都是不同的 和本章节的剧情和势力有关
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 楼主| 发表于 2024-8-23 21:25 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Vacuolar 于 2024-8-23 21:26 编辑
セト 发表于 2024-8-23 21:21
不是挺多的嘛

我印象中每关的佛像都是不同的 和本章节的剧情和势力有关 ...


并不是说它没做区别,而是它展现不够。这些建筑不是地图重要标志,没有做玩家注意力的引导。
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发表于 2024-8-23 21:35 | 显示全部楼层
セト 发表于 2024-8-23 21:21
不是挺多的嘛

我印象中每关的佛像都是不同的 和本章节的剧情和势力有关 ...

土地庙也各有不同
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 楼主| 发表于 2024-8-23 21:38 来自手机 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2024-8-23 21:35
土地庙也各有不同

土地庙也是非常明显的,每次地图不同,但是最明显的是根据每个地图的自然环境变化。
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发表于 2024-8-23 21:39 | 显示全部楼层
加入刺客信条导游模式
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发表于 2024-8-23 21:44 | 显示全部楼层
打到盘丝洞了
比前面好太多
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发表于 2024-8-23 21:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxtree 于 2024-8-23 21:54 编辑

这个只有小高能做到了
这不光是地图的问题,剧情文本画面都要配合,arkane的关卡美术都不输,但是文字剧情差了
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发表于 2024-8-23 21:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 FROM-SOFTWARE 于 2024-8-23 21:57 编辑

确实,甚至后面越感叹美术的浪费就越感觉不爽,很多时候都怀疑是不是为了省事而选择的扫描,大量资产就那么随意放置,无论是现实还是游戏内的意义都没有考虑。最让我难受的就是浮屠塔了,无论是旋转的机关还是顶层的桥都是精心设计的,然而游戏内却连能让我纵览全局的地方都没有,这么好的美术就这么被大多数人给忽视了。
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发表于 2024-8-23 22:02 | 显示全部楼层
说道佛像我记得只狼你有个场景是一排佛像,狼探索是可以上去的,猴里面这样场景和玩法结合太少了
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发表于 2024-8-23 22:23 来自手机 | 显示全部楼层
画面上简单追求“好看“精美”,而忽略了其作为叙事元素给叙事提供信息量的作用,也算是经典了

不过我觉得猴子跟很多游戏比已经做得不错了,基调还是垫得到位的

— from Google Pixel 8a, Android 14 of S1 Next Goose v2.1.2
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发表于 2024-8-23 22:24 | 显示全部楼层
浮屠塔确实
要不是看传送点名字我都意识不到中间有个转经筒
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发表于 2024-8-23 22:31 | 显示全部楼层
一个让你专门看风景的地方还是很重要的,而不是靠打坐蒲团让你看。
小高那个分享是说专门会做这种地方的。黑猴子里这样的位置多吗?我云的,我不知道。
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头像被屏蔽
     
发表于 2024-8-23 22:40 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-8-23 22:47 | 显示全部楼层
关于地标性建筑我觉得是高低差做的有点问题,地图里很少有无遮挡的高处能让你看到之后会遇到的标志性建筑,玩第一章时我以为这部分是靠打坐的运镜来完成的,结果后面打坐的景色反而一般。
关于美术素材的利用这部分我觉得最简单的解决方法就是多做类似无白boss战后面的长廊的那种场景,做不好美术视觉引导我就把美术塞满怼到镜头前,也是一种办法。
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发表于 2024-8-26 08:55 来自手机 | 显示全部楼层

个人是角色美术不能单单只是美/好看,只是“很有中国文化的感觉”,而是要负责传达信息的

主要就是故事内信息的传达,游戏设计层面信息的传达还有景观/美术本身能否更好传达的问题吧

反正第三章打完是想回去打一遍神海2了

要说的话就是第三章打完想回去玩一遍神海2了
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发表于 2024-8-26 09:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 蛋炒蜂窝煤 于 2024-8-26 09:33 编辑

风之旅人这种适合大而空的地图吧,黑猴这种大部分时间都是过道,没多大必要做个地标。
你要说有没有地标,那泥潭喷得最多的花果山不这种设计吗满山都是绿的,你只要去找没有绿色的地方就行了。小雷音寺不也是,最后要去的地方,只要你一抬头就能看到,知道要去哪。
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发表于 2024-8-26 09:44 | 显示全部楼层
部分地图初次进入的时候明明是有运镜展示风景的,有的地图有没有,很奇怪。
而且明明有很多大型建筑,抬头的范围却很有限,没办法看到全部。
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发表于 2024-8-26 10:36 | 显示全部楼层
没奇观没视觉引导没三角定位,一扔雪地黄沙里就找不到方向。
做不到可见即可达,这是一种理念上的落后,对探索玩家来说不仅没有驱动力,还要无时无刻享受空气墙的折磨。
想象塞尔达或者小高,恨不得把奇观塞你脸上,一抬头必然不会错过,知道自己身处何方
—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-8-26 10:43 | 显示全部楼层
セト 发表于 2024-8-23 22:24
浮屠塔确实
要不是看传送点名字我都意识不到中间有个转经筒

往上走的时候中间刷狱卒那个区域就能看到转经筒吧。

就是不知道是不是转经筒转过来播放音效才出狱卒。转经筒转走了音效结束狱卒消失。
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发表于 2024-8-26 10:58 | 显示全部楼层
传统上有引导作用的景致造物太多了导致引导本身在构建玩家路线判断基准上失效,加上空气墙作用,玩家只能一步步试。
只能说游戏终归不是现实,删繁就简还是有必要的。
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发表于 2024-8-26 10:59 来自手机 | 显示全部楼层
如果说视线引导,地图分块这些。不足归不足,但卡通游戏就是比写实的鲜明。不用为合理性妥协太多。
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