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楼主: 看脸

[怀旧] 蓄力攻击是谁发明的?

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发表于 2024-8-5 12:01 | 显示全部楼层
。。。。。。找个沙袋打打都不见得提出这种问题
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发表于 2024-8-5 12:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2024-8-5 12:33 编辑
看脸 发表于 2024-8-5 11:55
游戏里蓄力通常是放大伤害,如你所说的话,现实中的假蓄力其实是为了提高准头,我经常看抖音各种打砖块视 ...

职业也不稳定,还是用足球的任意球当例子,定点射门要同时打出精确度和力量,就是顶级球星都是有误差率的,还是需要充分的准备和专注度。

而且就像你举例的劈砖这类,现实依据里的“蓄力”,蓄“单一力量”的比重并不算大,更多还是注意力和技术精确度,怎样将全身各处来的力量(脚蹬地、腰腹、转体、体重下压、手臂、挥动冲力等等)精确的集中+传导到目标位置(砖的薄弱位置)。 其中多个力的集中(多个力转化成同方向+同时)、力的传导都更像是技术活。

而对比连续仓促的劈砖(类比游戏里的轻攻击),可能只有条件用到所有分力中的一部分(最仓促的就是单纯只用手臂力量),同时打点就难以次次精确。从这个角度说蓄力可以说是“力量聚集增多/大“、也可以说是“技术精确度提高”。


这一类情况在体育运动中非常常见,例如网球、羽毛球的定点引拍动作(看似在蓄力,其实更多是一个技术需要)
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发表于 2024-8-5 12:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2024-8-5 12:07 编辑
Bojenkins 发表于 2024-8-5 09:05
人体完成一个动作肯定要有收和放,收放幅度越大,效果越夸张,倒也符合平常人的朴素认知
但现在的研究又发 ...

過份力反而有負效果
想起當年街機出現的各種不同運動會系列
有些運動項目是有氣槽就看到力狀態,一直長按(或連打)就會提高,之後在快到最好時就要放手/收手令其丟出去
沒氣槽的話,就是單純看運動員的手臂狀態來決定是否快過充,需要對遊戲特性及時間掌握來決定效率

格鬥系的力沒有明顯的過充負效果,反而是多了是長按就是忍耐著等對方打過來就自動反擊,雖然力太長傷害也會提高,但也變了力攻擊的原意

又或者另一常見就是蓄力有不同階段,蓄力不同階段會直接變成另一招...
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发表于 2024-8-5 12:10 | 显示全部楼层
感觉就是“蓄力”这个词有点问题。尼尔2里用的词是“重击”和“快速攻击”,东西是一样的,用词更严谨一点。
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发表于 2024-8-5 12:13 | 显示全部楼层
希克苏鲁伯 发表于 2024-8-5 11:27
现实怎么没有蓄力,平平打一拳和摆好架势扭腰提胯摆臂打一拳效果能一样吗 ...

但游戏里蓄力实际上是摆好姿势打一拳和摆好姿势再装模做样疯狂握紧拳头憋个3秒打一拳,实际现实中没什么差别
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发表于 2024-8-5 12:17 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2024-8-5 12:13
但游戏里蓄力实际上是摆好姿势打一拳和摆好姿势再装模做样疯狂握紧拳头憋个3秒打一拳,实际现实中没什么 ...

又不是体感控制,玩个游戏蓄力重击还要玩家先一堆按键下去摆架势吗
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发表于 2024-8-5 12:17 | 显示全部楼层
我理解的格斗游戏蓄力:古烈,春丽。你现实发个波给我看看
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发表于 2024-8-5 12:22 | 显示全部楼层
动量守恒嘛,力作用的时间越久速度越快,只是从外面观察你看不出是在受力
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发表于 2024-8-5 12:40 | 显示全部楼层
yamato gun 发表于 2024-8-5 12:17
我理解的格斗游戏蓄力:古烈,春丽。你现实发个波给我看看

當年某套港產片的AI建議???

AI建議主角朋友使用發波來對付恐X份子,
不過不停地模仿動作也發不出波
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发表于 2024-8-5 12:51 | 显示全部楼层
希克苏鲁伯 发表于 2024-8-5 12:17
又不是体感控制,玩个游戏蓄力重击还要玩家先一堆按键下去摆架势吗

说的游戏都是默认摆好架势攻击的,反而蓄力攻击基本都是那个装模做样握紧拳头憋个3秒钟
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发表于 2024-8-5 12:51 | 显示全部楼层
或许是动物世界剧组发明的
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发表于 2024-8-5 13:18 来自手机 | 显示全部楼层
所以第一款按住普通攻击键不放就能放出蓄力攻击的游戏是什么有说法吗

—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha
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发表于 2024-8-5 13:28 来自手机 | 显示全部楼层
与其说是蓄力不如叫重攻击前摇
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发表于 2024-8-5 13:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 センコウ 于 2024-8-5 13:32 编辑
leonlink 发表于 2024-8-5 13:18
所以第一款按住普通攻击键不放就能放出蓄力攻击的游戏是什么有说法吗

—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha ...

84年的フォーメーションZ,但这游戏的蓄力和之后有些区别,这游戏蓄力是纯粹的射出另一种功能类型完全不同的子弹。

比较接近认知蓄力的是87年的R-TYPE


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发表于 2024-8-5 13:47 | 显示全部楼层
现实里挥拳蓄力的动作太司空见惯,就是拉长肌肉增加收缩时的长度,游戏需要更高的识别度,所以延长了蓄力的过程
游戏里蓄力攻击其实是聚集能量然后爆发,就像吹气球一样,吹气(蓄力)然后放开会飞走(爆发)

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发表于 2024-8-5 14:01 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-8-5 11:55
游戏里蓄力通常是放大伤害,如你所说的话,现实中的假蓄力其实是为了提高准头,我经常看抖音各种打砖块视 ...

dnd把防御和闪避视作同一种东西,不管是敏捷还是护甲加的都是AC。游戏的目的还是模拟,蓄力无非只是模拟动作更慢的招式罢了
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发表于 2024-8-5 14:04 | 显示全部楼层
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发表于 2024-8-5 14:21 | 显示全部楼层


有力量感吧?但这拳还没打出来
“某些需要专门摆出来的姿势更有利于力量的发挥”,这个过程在对人体的了解还不够普遍不够完善的年代理解成“摆成某个姿势积蓄力量”也并不奇怪
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发表于 2024-8-5 14:41 | 显示全部楼层
你站起来试试小跳和大跳的区别

另外蓄力招式实际操作恶心度个人认为不及360度各种绕地球三周半才能出的大招
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发表于 2024-8-5 14:55 | 显示全部楼层
没用过重斧头?
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发表于 2024-8-5 15:31 来自手机 | 显示全部楼层
DND里有放弃一回合的行动,增强下一回合的攻击伤害的技能吗?有的话也是一种蓄力。
最近的真女5是有这种回合制蓄力的。
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发表于 2024-8-5 15:40 | 显示全部楼层
NameLess2501 发表于 2024-8-5 15:31
DND里有放弃一回合的行动,增强下一回合的攻击伤害的技能吗?有的话也是一种蓄力。
最近的真女5是有这种回 ...

整轮施法算吗
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发表于 2024-8-5 15:58 | 显示全部楼层
很有可能是在数个早期电子游戏中分别单独发明的,因为现实生活中类似现象还挺多,改编成蓄力的难度不大
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发表于 2024-8-5 16:08 来自手机 | 显示全部楼层
超级魂斗罗的f弹?
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发表于 2024-8-5 16:12 | 显示全部楼层
缪斯替 发表于 2024-8-5 14:21
有力量感吧?但这拳还没打出来
“某些需要专门摆出来的姿势更有利于力量的发挥”,这个过程在对人体的了 ...

海虎里大量手伸得笔直的爆破拳镜头,特别搞笑,一点力量感都没有。。
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发表于 2024-8-5 16:19 | 显示全部楼层
铁饼和链球算么?
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发表于 2024-8-5 16:21 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukacolamania 于 2024-8-5 16:24 编辑

街霸1(1987)直接靠按键时间判断轻/中/重攻击最符合主楼谈论的情况吧

—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

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发表于 2024-8-5 16:31 | 显示全部楼层
千千千千鸟 发表于 2024-8-5 16:12
海虎里大量手伸得笔直的爆破拳镜头,特别搞笑,一点力量感都没有。。

是啊,那种就是反例,乍一看都不知道是打拳呢还是超人经典飞天姿势呢……
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发表于 2024-8-5 16:49 来自手机 | 显示全部楼层
NameLess2501 发表于 2024-8-5 15:31
DND里有放弃一回合的行动,增强下一回合的攻击伤害的技能吗?有的话也是一种蓄力。
最近的真女5是有这种回 ...

那肯定有啊,就是各种buff呗
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发表于 2024-8-5 17:09 | 显示全部楼层
nukacolamania 发表于 2024-8-5 16:21
街霸1(1987)直接靠按键时间判断轻/中/重攻击最符合主楼谈论的情况吧

—— 来自 motorola moto g stylus  ...

这个恐怕是个误会。
街霸1最初的两键机台用的是气压传动按键,真的能感觉到玩家砸键的力度,然后转成轻中重三种信号,不是靠按键时间判断。

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发表于 2024-8-5 17:10 来自手机 | 显示全部楼层
万里小路さん 发表于 2024-8-5 16:49
那肯定有啊,就是各种buff呗

BUFF太广义了。
消耗当前回合,不能行动,也不能闪避,被攻击会被直接打断,增强且只增强下一回合的单次攻击。限定到这种就算。
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发表于 2024-8-5 17:13 来自手机 | 显示全部楼层

感觉可以算
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发表于 2024-8-5 17:22 来自手机 | 显示全部楼层

想到一点,蓄力,是相对不蓄力来说的,就是说这个招式或技能得既可以直接出,又可以憋到下一回合出,才算是蓄力吧。
固定必须消耗一整轮的话,不好说。
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发表于 2024-8-5 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
弓箭  够不够早
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发表于 2024-8-5 17:44 来自手机 | 显示全部楼层
我想了一下我最早接触的游戏里的蓄力系统,多半是洛克人。但是印象最深的还是魔强统一战“憋”灵丸,因为能很直观的看到灵丸从小到大的过程。
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发表于 2024-8-5 17:44 | 显示全部楼层
Muteki_Link 发表于 2024-8-5 08:59
以前手柄按键少逼出来的神奇发想。 话说动漫里不也有蓄力憋大的招吗,只不过有分镜手法看上去会自然一些 ...

动画里发招前的兼用卡可以省制作时间
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发表于 2024-8-5 17:47 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-8-5 08:16
这不是招式的区别么,哪里蓄了,如果这算蓄力,那岂不是人体一举一动全是在蓄力 ...

那别的姑且不论,后直和前刺本质上都只是“直拳”而已,只不过一个是前手出一个是后手出
所以我换个架把前手变成后手,然后来个后直,这能不能算蓄力呢

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-8-5 17:56 | 显示全部楼层
凤凰院天豪 发表于 2024-8-5 14:01
dnd把防御和闪避视作同一种东西,不管是敏捷还是护甲加的都是AC。游戏的目的还是模拟,蓄力无非只是模拟 ...

dr和ac怎么就是同一种东西了……

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-8-5 18:03 | 显示全部楼层
出拳有准备动作,冷兵器也都有,何来没有“蓄力”?
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发表于 2024-8-5 18:09 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-8-5 08:16
这不是招式的区别么,哪里蓄了,如果这算蓄力,那岂不是人体一举一动全是在蓄力 ...

我觉得你这个结论完全没问题啊
只是游戏把蓄力过程和结果 简化+抽象了
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