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[其他] 如何评价自己玩过的游戏,以及我为什么追求难度

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发表于 2024-8-4 19:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 busuji 于 2024-8-4 19:21 编辑

偶然思考了一下自己对游戏进行评价时,有那些维度列入参考。我盘点了一下,画面、音乐这些元素,在我这里不用考(但对我的体验影响同样很大);我按权重从高到低分四项,然后有3个加分项,分别是:
1,手感,权重最高,手感差的话,我几乎不会想玩。2,难度。3,任务(或者说堆料,可以替换成游戏里的地牢、迷宫或者BOSS数量,以及质量)。4,剧情(最高是剧情精彩,最低是剧情喂食,中间剧情无感或者有硬伤对我来说都可以)。
加分项是:RPG元素;动作元素;解密元素。

其他看一眼都能明白。唯独难度这条,为什么要执着于它呢?玩游戏是为了快乐,太难的游戏它不是和难度相违背吗?
——我是不是为了装逼,别人打不过的你能打过,就快乐了?显然不是。因为我是手残,别人打十几次能过的BOSS我经常要打几十次,甚至一两周。
那么就是难度背后真正的快乐,它是什么呢?
我感觉难度,它的表现是“危险、失败,以及死亡”。但游戏里的死亡又不是真的死亡,你能有个假的这种体验,实际上自己又非常安全,这种情况是非常刺激的,这大概就是难度带给玩家的快乐。就像蹦极、高空跑酷一样的危险快乐——它们又比游戏危险多了。
(当然,太难了也不行,会让人绝望。这时候RPG元素就是好文明了。难,那就升级)
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发表于 2024-8-4 19:24 | 显示全部楼层
不少游戏我自己修改加难度. 作者给的最高难度也不够,没意思.
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发表于 2024-8-4 19:28 | 显示全部楼层
年轻的时候喜欢克服困难,没有困难也要制造困难去克服
年纪大了就喜欢有一点反抗,但最终又不造成威胁的感觉
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发表于 2024-8-4 19:33 | 显示全部楼层
你产生幻觉了,很多游戏的难度产生的只有枯燥和等待,并不是刺激或紧张
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发表于 2024-8-4 19:49 来自手机 | 显示全部楼层
本质上还是欠缺趣味度的游戏太多了,想在这一块补上总得在难度自由度深度其一上做些功夫,这样才可能真正意义上封盘整个游戏而不是草草打过。很多时候真的是产生“或许没那么难”的想法再去试试就真可能攻破了呢,比如我新杀手无西装不破坏摄像头挑战某几关我一直觉得我不可能实现,试错过后学会勾引敌人ai真成了,近期的也比如真女神转生3的最高难度我只觉得系统弱智到昏昏欲睡和没有反制先攻手段也是一周内就全踏破迷宫了,给我的阻力完全不如那几部冬宫大。更何况部分主流游戏的难度设计甚至让人觉得发笑,趣味度没有,只会添加糟糕的数值,还给一大堆无聊的通马桶支线让人恶心
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发表于 2024-8-4 20:42 | 显示全部楼层
你试想下,死了直接回档半小时前然后一切重来,重复几次你还快乐么?
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发表于 2024-8-4 20:56 | 显示全部楼层
差不多,不难不玩
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发表于 2024-8-4 21:05 | 显示全部楼层
不难不玩,太难不玩
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发表于 2024-8-4 21:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 eternity0079 于 2024-8-4 21:07 编辑

上一个让我死N次还想继续挑战的只有忍龙2无印了

再往后工作忙、家事多,没什么时间精力去挑战、去花时间刷了,能修改的游戏一律修改玩。
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发表于 2024-8-4 21:07 来自手机 | 显示全部楼层
有难不玩,一周目都打不过来了还挑战高难度是给自己找罪受
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发表于 2024-8-4 21:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-8-4 21:43 | 显示全部楼层
我比较享受通过暴力手段破解高难谜题的过程,比如早年玩盟军敢死队,特别喜欢在那种引发警报不会直接导致失败的关卡用对开枪打人的方式过关,二代三代有几关可以操纵一般士兵的关卡也特别喜欢,就喜欢那种枪架好等着敌人进火力范围全死的感觉。在火纹这种战棋中也会享受这种感觉,就是通过特定手段养出怪物角色一力降十惠地过关感。
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发表于 2024-8-4 22:12 | 显示全部楼层
不喜欢死一百遍还是要看脸的游戏
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发表于 2024-8-4 22:31 | 显示全部楼层
关于难度,对难度的体会感受是一方面,通过难度后获得的成就是一方面,但这些都是感性上的。从另一个角度来说,有的游戏系统做的好,难度能增进玩家对游戏的理解,这才导致代入感更强。前面提到的忍龙2,如果对各武器的熟练度、对敌人的了解到了一定层次,再回过头打超忍的淬炼之途,体会不一样的
有些纯难的还是算了,难度和系统不挂钩,完全是为了折磨玩家,说的就是忍龙3刀锋
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发表于 2024-8-4 22:59 | 显示全部楼层
快乐不过是转瞬既逝的一种感觉,玩上三四个小时的游戏,不太可能感受三四个小时的快乐吧,大概率是其中几个瞬间会快乐。真正能玩上三四个小时、甚至九十个小时的一次游戏流程,还得是因为心流状态。游戏恰当好处的设计、玩家自身的熟悉,把游戏的挑战和难度与玩家的操作互相匹配上才能带来这种体验。所以难度,也就是游戏给出的挑战,自然而然作为游戏体验考量的一环。过于简单或者复杂的游戏是不能吸引持续投入的。
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发表于 2024-8-4 23:23 | 显示全部楼层
很多时候难度过低会导致还没爽到就结束了
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发表于 2024-8-5 03:01 | 显示全部楼层
那解密游戏这种纯靠脑子和理解的东西也不好说难度如何吧
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发表于 2024-8-5 04:48 | 显示全部楼层
难度是表象不是本质,单纯的难度没有价值。又难又枯燥无聊的烂游戏海了去了。你得砍boss一百刀才能赢,boss砍你一刀秒而且出招又快又无规律,死了以后还得重新跑半小时路,难不难,想玩不?

如果一个游戏能做到又难又好玩,那说明这个游戏的机制有足够的复杂度和深度,开发者对这个机制做出了足够的挖掘,并对玩家的能力展示了足够的信任。这才是难度背后的价值所在。

魂系列为什么能火也是这个原因。
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发表于 2024-8-5 06:34 来自手机 | 显示全部楼层
TTAA 发表于 2024-8-4 22:31
关于难度,对难度的体会感受是一方面,通过难度后获得的成就是一方面,但这些都是感性上的。从另一个角度来 ...

是太多人高估自己,刀锋上忍还是不错的,超忍和极忍不适合一般人
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发表于 2024-8-5 06:58 | 显示全部楼层
有时间嚯嚯都不是问题
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发表于 2024-8-5 07:23 来自手机 | 显示全部楼层
雪菜碧池 发表于 2024-8-5 06:34
是太多人高估自己,刀锋上忍还是不错的,超忍和极忍不适合一般人

不是,像刀锋极忍第八天遇到的重复刷boss刷炼金刷合成兽到底体现了该战斗系统的什么优点?还有那堆极忍试炼?玩过的没人不在骂

—— 来自 OPPO PJR110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-8-5 07:53 | 显示全部楼层
TTAA 发表于 2024-8-5 07:23
不是,像刀锋极忍第八天遇到的重复刷boss刷炼金刷合成兽到底体现了该战斗系统的什么优点?还有那堆极忍试 ...

忍龙2超忍鞭炮又体现出战斗系统什么优点?我只是陈述一个事实:2和3最好玩的不是最高难度
如果你说我就要打极忍,我就要白金,我要证明自己,然后抗压能力不足,或者技术不够,可不就是心态爆炸
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发表于 2024-8-5 09:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Rebirth_DAN 于 2024-8-5 09:10 编辑

这不是又回到了被聊烂的心流了吗,我还以为这点已经成为共识了

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发表于 2024-8-5 09:36 | 显示全部楼层
不纠结,我玩游戏先看看有**改器,开修改器干它丫的
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发表于 2024-8-5 09:52 | 显示全部楼层
楼上这个是正解,人只是有个合适的舒适区间而已。如果真的无限追求难度追求刺激,那直接去打对战游戏就好了。单机游戏打电脑的乐趣本质上不是来自难度,而是来自“本来我打不过但我熟练/升级/找对弱点/配对build后就能打过了”的成长感。要不然你还提啥rpg要素呢?魔界村不能满足你吗?
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发表于 2024-8-5 10:15 | 显示全部楼层
TTAA 发表于 2024-8-5 07:23
不是,像刀锋极忍第八天遇到的重复刷boss刷炼金刷合成兽到底体现了该战斗系统的什么优点?还有那堆极忍试 ...

罗刹阵体现出战斗系统什么优点了吗?刀锋day 7 8要对应的话那不是无印2后三章,试炼对应修罗道,这些骂的人也没少啊
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 楼主| 发表于 2024-8-5 10:49 | 显示全部楼层
11-- 发表于 2024-8-4 20:42
你试想下,死了直接回档半小时前然后一切重来,重复几次你还快乐么?

尼尔2序章不就是么。
这样做压力会变得非常大,但也不是完全不能忍。
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发表于 2024-8-5 10:55 来自手机 | 显示全部楼层
HZY298 发表于 2024-8-5 10:15
罗刹阵体现出战斗系统什么优点了吗?刀锋day 7 8要对应的话那不是无印2后三章,试炼对应修罗道,这些骂的 ...

你还不如拿打骷髅王后面那一段流程和刀锋比

—— 来自 OPPO PJR110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-8-5 11:15 来自手机 | 显示全部楼层
玩游戏目标多得很,打卡,谈资,装逼,挑战自己,快乐。能达成目标就是最好的,没达成目标就是坐牢。
当然对我来说,我希望所有游戏都只有我能通关,别人不能通关,这样成就感能爆炸高。
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发表于 2024-8-5 12:18 来自手机 | 显示全部楼层
DANAmya 发表于 2024-8-5 03:01
那解密游戏这种纯靠脑子和理解的东西也不好说难度如何吧

有相对难度衡量,不过哪怕是有手就行的那几个对大多数人都是折磨和试炼,我记得之前不还有坛友吐槽怪兽远征和见证者
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发表于 2024-8-5 13:28 来自手机 | 显示全部楼层
如果手感权重最高的话,那你那么喜欢魂类游戏就有些奇怪了,魂的手感真算不上最好的那一档
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 楼主| 发表于 2024-8-5 14:00 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2024-8-5 13:28
如果手感权重最高的话,那你那么喜欢魂类游戏就有些奇怪了,魂的手感真算不上最好的那一档 ...

也不算差。我玩游戏包容性相当高的,我说的手感差,大概是巫师一那种。
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发表于 2024-8-5 14:05 | 显示全部楼层
客观来说,不是追求难度,而是追求挑战。寻找需要变化来引起新鲜感的东西。
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发表于 2024-8-6 11:02 | 显示全部楼层
玩绝地幸存者,自认通关过武士团,应该有绝地大师的实力。跟九妹打到三四回才打过,乖乖的降难度,立马玩起来舒服多了
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发表于 2024-8-6 13:59 | 显示全部楼层
难度高而且好玩的游戏其实不多。 大多数其实难度硬靠数值堆起来的。甚至很多虽然给了困难选项,但并没仔细设计过针对困难模式的特殊内容。对于认真针对高难度设计过的游戏我更喜欢困难模式,但对于困难难度只是靠数值恶心人的就算了。
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发表于 2024-8-6 14:06 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2024-8-4 19:28
年轻的时候喜欢克服困难,没有困难也要制造困难去克服
年纪大了就喜欢有一点反抗,但最终又不造成威胁的感 ...

中老年想法挺接近啊。
现在我是觉得,难不难打,关键得有意思就行。如果一部分很好玩,那么难打一点有意思,是加分项。如果一些部分不太好玩,或者反复次数很多,那难打就是明显的缺点了,还不如无脑简单,起码简单很快就忍过去了。
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发表于 2024-8-6 14:11 | 显示全部楼层
常见的难度增加的方式都不怎么样,比如减少你的血,不让你用这个不让你用那个。极端起来就是不让用存档,所以必须一命通关,不让你用HP,所以必须无伤通关。每次看到这种难度我就想,如果这游戏就只有这一种难度,那我是不是肯定不会买回来玩。
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发表于 2024-8-6 14:16 来自手机 | 显示全部楼层
11-- 发表于 2024-8-4 20:42
你试想下,死了直接回档半小时前然后一切重来,重复几次你还快乐么?

比选错选项就要重打周目的RPG好
比选错养成对象就要废号或者坐牢一年的“二游”更加是好上加好
全看这半小时代表的是什么地位,是作为游玩核心还是作为资源获取的过渡部分
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发表于 2024-8-6 14:42 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2024-8-6 14:16
比选错选项就要重打周目的RPG好
比选错养成对象就要废号或者坐牢一年的“二游”更加是好上加好
全看这半 ...

虽然但是,你不能比烂啊……你说的这两样设计就是垃圾中的垃圾啊,你跟他们比,说明这也是垃圾啊。
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发表于 2024-8-6 14:49 | 显示全部楼层
郑渊洁在《第一次钓鱼》一文中写到:钓鱼的乐趣在于战胜你一定能战胜的敌人。

应该没有几个人会把难度调到自己绝对无法战胜(不算那种看计分板但没有真正结束的游戏)却又一直玩的吧。
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