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[其他] 小高让人又爱又恨的是他其实一直在创新,但是一个游戏里的成功经验总是带不进下一部

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发表于 2024-7-18 06:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

感觉FS社可能一直有两支团队平行交错开发新游戏,而且两边的交流不是那么频繁,导致一个团队的成功经验经常没法被另一个团队很好的利用起来

魂1被吹上天的非线性探索体验和大纵深立体地图设计,从魂2开始就不做了,一直到12年后的法环DLC才再掏出来。合理又符合直觉的盔甲常驻韧性设计也没了,变成了后面游戏的重甲纸对折。还有一个我特别喜欢的注火机制,这是一个让玩家自行调节探索难度的经典设计,不知为何也失传了。


魂2虽然争议很多,但是添火重新打boss、NG+多样性、双持武器的机制还是广受好评的,结果再也没用过。

血源的锁定闪避、无锁翻滚的设计我第一次玩就觉得太合理了,以后的作品都应该这么设计,结果法环连跳跃骑马都搞出来了,躲避攻击的手段还是只有满地打滚(战灰闪避不算)。

魂3的街舞队、修女二阶段和恶魔王子都是非常经典的围绕单人近战体验设计的1v多boss战,黑龙也让我欣慰老贼终于学会怎么设计镜头不鬼畜的巨型boss战斗了。同样成功的巨型boss还有只狼的狮子猿和樱龙。结果法环整出了双熔炉、双神皮、双石像鬼、三结晶人等一堆1v多烂活,腐烂树灵、古龙等巨型boss战又变成了和镜头搏斗的挣扎

只狼通过dlc加入了允许你在鬼佛点重新挑战boss的机制,在魂系boss战越来越重要、越来越华丽的趋势下应该没有人会拒绝这样的设计吧,结果法环又放弃了,想重新打boss只能NG+或者开新号

法环有一说一还是拿出了很多新东西的,加入跳跃后箱庭地图的规模和复杂度显著提升,跳跃、防反、可替换战灰给战斗提供了很大程度的新多样性,幽影树把开放世界做成巨型箱庭的尝试也很成功,碎星和狂龙等设计也给boss战的铺垫和演出立下了新的标杆。但是这些成功经验有多少能真的继承到下一部游戏里呢,我现在也不报很大的希望。。。


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hakokolo + 1 好评加鹅
狐谈风月 + 1 闪避翻滚确实

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发表于 2024-7-18 07:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 奇拉奇拉 于 2024-7-18 07:39 编辑

应该是多方面的缘故,一部分是fs待遇不好部分老人跑路和体量扩张新人涌入导致的,比如法环boss退步,明显是有经验的设计师不够,另一部分就是设计取舍了,比如重甲应该就是为了平衡pvp,魂1后地图也是向便利性低头和地图设计师精力不够导致的

—— 来自 HONOR SDY-AN00, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-7-18 07:52 | 显示全部楼层
我觉得猎犬步法和滑步就该做成角色性能,或者至不济给我点回避性能/回避距离啊

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-7-18 07:58 | 显示全部楼层
这积累已经算稳定牛逼的了…………
可以找点对照看看
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发表于 2024-7-18 08:05 来自手机 | 显示全部楼层
我确实怀疑小高对不死人的机动性是不是有专门的xp,以至于在血缘和只狼之后只加了个跳

—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha
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发表于 2024-7-18 08:14 | 显示全部楼层
有很多继承到了下一作啊,比如魂2的武器强化系统,你知道恶魂魂一的武器强化多折磨吗,还有地图设计和boss设计都是肉眼可见进步的
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发表于 2024-7-18 08:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 avgust 于 2024-7-18 08:43 编辑

小高记忆空格卡死在那边了知道吗。

玩只狼还觉得吃米老太婆有点抽象,法环全是一堆废话白灵有用信息一点没有你自个猜去吧。

地图设计也是开创了开放世界找路的新高度,整个区域就那一个入口,本体除了雪山之后每个区域至少给你留了2个入口,有传送进去的有支线进去的有直接跑地图边缘进去的。鲜血王朝那种烂的不行的进入方式简直和DLC异曲同工,鲜血王朝还给个NPC支线任务让你传送进去。DLC十万八千里外一个犄角旮旯里给你塞个路口你就慢慢找吧。

整那么多破高低差全靠毫无想象力的大电梯长楼梯连接,费半天劲找到个电梯就是为了坐下一个更长的电梯。



—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha

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busuji + 1 dlc地图入口实在难找
slime7 + 1
violettor + 1

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发表于 2024-7-18 08:46 | 显示全部楼层
难道我说对了,魂真的是宝可梦

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DARILBALDE + 1 欢乐多

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发表于 2024-7-18 08:47 | 显示全部楼层
还以为说那个小高
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发表于 2024-7-18 09:00 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 灼眼的蔬菜达人 于 2024-7-18 09:02 编辑

我不是游戏作者,但也算内容作者,写剧本的,可以分享一下部分作者心理活动:这部作品已经做了A,那下一部就不做了,没必要,连续两部作品做A会腻的,做点新的,做B。多年后没活了或者怀旧了,又在新作品中做了A。

这可以解释为何魂2和魂3没有魂一的地图,法环dlc又突然梦回魂一地图。

创作,没有大伙想的那么严谨科学,很多时候就是一拍脑子,一时冲动就干了。继承不继承,啥时候继承,有时候就是看心情的。

我写个剧本花一个礼拜,尚且不愿意连着两个礼拜写大差不差的。游戏作者一个项目做几年,谁愿意花三年重复上一个三年?人生有几个三年?哪怕复刻魂一风格地图不用三年,只要三个月,做魂二魂三时英高也很可能不愿意花这三个月,这三个月可能是坐牢的三个月。

宝可梦同理。且有时候不是作者不想继承,而是继承代表做加法,加法是做不完,时间不允许。

—— 来自 realme RMX3370, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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 楼主| 发表于 2024-7-18 09:02 | 显示全部楼层
哈毛 发表于 2024-7-18 07:58
这积累已经算稳定牛逼的了…………
可以找点对照看看

对照是R星、CDPR、顽皮狗、拉瑞安等厂商,基本上每一部作品都是基于上一部的全方位提升,大部分成功经验都得以继承

哪怕2077和TLOU2某些方面玩崩了,但至少在系统机制层面上也都是基于旧作品的全面提升
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发表于 2024-7-18 09:03 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-7-18 09:04 来自手机 | 显示全部楼层
我得了一看到小高两个字就只能想到小高和刚的病
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发表于 2024-7-18 09:04 | 显示全部楼层
一般叫宫崎老贼,这年纪没见过有人管他叫小高的
还以为在说小高和刚
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发表于 2024-7-18 09:06 来自手机 | 显示全部楼层
你们占老高嘴巴便宜的时候有想过小高的感受么?
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发表于 2024-7-18 09:11 | 显示全部楼层
这样好了,小高和刚还是小高,宫崎小高叫做超级小高行不行?
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发表于 2024-7-18 09:13 | 显示全部楼层
点进来之前还以为是飞上天的小高,宫崎还是叫老贼吧
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发表于 2024-7-18 09:14 | 显示全部楼层
晓渔 发表于 2024-7-18 09:02
对照是R星、CDPR、顽皮狗、拉瑞安等厂商,基本上每一部作品都是基于上一部的全方位提升,大部分成功经验 ...

那些游戏你玩的不深入而已,而且它们不会在难度上为难你,所以你没有那么深的印象
就拿R星说,你知道多少人觉得GTA最好玩的是GTASA吗,4的剧情也比5的评价更好,大表哥1有些地方也比2更好,系统来说可以随时传送,死亡之眼打枪不用不停的吃补给品,2都是毫无理由的退步
CDPR,巫师1做了两个第二章,根据你的选择主线剧情变动非常大,也是比巫师3更出色的,到了2077更是基本没有什么分歧可言了
在我印象里任何一个历史比较长的游戏系列,都没有说能做到后面一定全面比前面的好的,除非前面的做得真的烂起点够低,比如神海的打枪

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奈姆乐斯美都莎 + 1

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发表于 2024-7-18 09:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 adretyu67. 于 2024-7-18 09:25 编辑

老贼的1v2先进经验不就是一个主力一个逛街放点远程手段稍微干扰一下,这是为了适配主角性能做出来的调整。
真要一群疯狗怪进攻打得未来薪王走不动路那不就是三狗屠薪阵。常规1v多小怪的ai可没调整过。

拿修女说1v2先进经验其实挺不合适的。
修女p2修女和神父共用血条,但是玩家主目标的选择基本上应该都是优先神父不管修女吧。

视角问题是这个引擎的祖传穿裆问题了,黑龙是整体设计就鼓励你去锁头打头,如果你坚决要给米宝修脚那大体积boss摄像机混乱的问题该有还是得有(比如怨鬼)
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发表于 2024-7-18 09:23 | 显示全部楼层
至于添火让区域推进至下周目状态,个人觉得这是个不会加回来的设计了。

阿狗能放开来让玩家直接挑战boss是因为阿狗跑图真的没有什么可以讨论的,必须要回收的要素一周目就能拿完,忍具也只需要二周目就能存够所需要的净琉璃材料,
之后除了跑酷-boss战-跑酷-boss战-下周目没有其他事情做。

但是魂我感觉老贼非常迫切想让玩家多跑几遍地图好折腾人,在这种设计思路下用添火直接快速推进到下周目的设计是和折腾人相反的。
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发表于 2024-7-18 09:29 | 显示全部楼层
从魂一开始,大体型boss就是非锁比锁定好打
左摇杆控制移动、右摇杆镜头、右肩键攻击,预设攻击在肩键上就是这么目的
突破性来说
血源、只狼、ac6是明显在设计层面上做出激进改变的,不确定是哪个组,但很可能就是下一作
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发表于 2024-7-18 09:29 | 显示全部楼层
adretyu67. 发表于 2024-7-18 09:15
老贼的1v2先进经验不就是一个主力一个逛街放点远程手段稍微干扰一下,这是为了适配主角性能做出来的调整。
...

一对多最先进的经验不应该是王城双基,降低攻击欲望,两个boss倾向于打配合而不是各自为战,然后到dlc的双圣兽马上自己打自己的脸了
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发表于 2024-7-18 09:30 | 显示全部楼层
法环应该是魂2的团队做的内容比较多,很多系列最烂的设计都放进法环了
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发表于 2024-7-18 09:30 | 显示全部楼层
要批判弹丸和raincode加我一个…什么不是那个小高

说回主楼这个问题,樱井在他的频道有简单介绍过,这个体量的作品不是一个人就能做出来的,手下人员更迭不说,哪怕是完全同一团队,在适应工期新平台新引擎新系统新玩法等等的时候,需要做一定妥协,监督和制作人无法将前作的优点全部搬过来,虽然无可奈何但这是业界常事

相对之下我觉得宫崎英高算是做得好的那个了
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 楼主| 发表于 2024-7-18 09:31 | 显示全部楼层
adretyu67. 发表于 2024-7-18 09:15
老贼的1v2先进经验不就是一个主力一个逛街放点远程手段稍微干扰一下,这是为了适配主角性能做出来的调整。
...

引擎的技术问题实在改不了就算了,黑龙就是一个用设计去解决技术问题的很好例子,只能锁定头,鼓励打头,当玩家专心打头时就会发现这个boss的镜头控制毫无难度,你一直可以将boss全身尽收眼底。

但是环的古龙设计就很匪夷所思了,我试图锁定头,然后发现头在高处一通乱动,近战武器八成会挥空,基本没法打,于是我去修脚,就又开始遇到祖传的镜头问题了。我不相信一个设计出黑龙的团队是怎么可能再设计出法环里的古龙的,肯定不是同一个团队。

DLC里感觉他们也知道自己这些个龙近战打起来太坐牢,于是贴心地给了一个战技是跳起来打远程攻击的猎龙大刀。

另外,我记得怨鬼也是一个打得挺舒服的巨型boss,没觉得怨鬼有什么镜头问题。
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发表于 2024-7-18 09:33 | 显示全部楼层
嘉术2015 发表于 2024-7-18 09:29
一对多最先进的经验不应该是王城双基,降低攻击欲望,两个boss倾向于打配合而不是各自为战,然后到dlc的 ...

双基正常打交互是利用两个行动有先后差。

但是双基还是倾向于暴力破局吧。
直接开场内潜对着biu死一个进p2就完事了。
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发表于 2024-7-18 09:36 | 显示全部楼层
魂一那是地图设计难度太大了后面难以复刻很正常。只狼那个boss rush我也怀疑是玩家呼声太高赶工出来的,老贼并不喜欢这玩意。
魂三你提到的修女战,包括血源的侧移,其实并不能称为底层系统或者底层设计,只是适配于魂3、血源主角机能的合理设计罢了。为什么环这次二人组很多是一起上来的,因为你有骨灰啊,设计成一个一个上不就变正义二打一了。
至于巨型BOSS的设计,FS一直没有好的解决办法,黑龙确实不卡视角,但也不可能把每个巨型boss都做得和它一样乖,要解决这个问题还是得从锁定设计的变化去出发。
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 楼主| 发表于 2024-7-18 09:39 | 显示全部楼层
曼彻斯特联 发表于 2024-7-18 09:36
魂一那是地图设计难度太大了后面难以复刻很正常。只狼那个boss rush我也怀疑是玩家呼声太高赶工出来的,老 ...

可能是我想简单了,但是法环虽然有这样那样的缺点,在地图上堆料之足还是给我很大的震撼的,用这个力气去复刻魂1的地图联通设计我不相信做不出来,其实幽影树就很大程度上回归了那种设计

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发表于 2024-7-18 09:48 来自手机 | 显示全部楼层
攻其阴睾太司马了,环的多周目跑图堪称折磨不给填火

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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发表于 2024-7-18 09:51 来自手机 | 显示全部楼层
都这样了还能一直成功才是最气人的

—— 来自 nubia NX729J, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-7-18 09:59 | 显示全部楼层
今天超侦探plus发售来着,一眼那个小高倒正常
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发表于 2024-7-18 10:01 | 显示全部楼层
一个系列作品能出下去肯定是具有优点的,一代有优点,二代不能只有一代的优点必须要有创新,所以二代要有一代没有的,那么三代必须要具有一代+二代的优点才符合你的要求,四代必须要具有一代+二代+三代的优点才符合你的要求,游戏是这么做出来的?全世界有任何一个厂商能做到?

至于请你举例的R星、顽皮狗、CDPR,很简单问几个问题就知道了,GTA5是最好的GTA作品吗,神海美末质量一部比一部高吗,2077已经全包围巫师三了?
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发表于 2024-7-18 10:02 | 显示全部楼层
你看其他龙都是喊黑龙白龙**或者直接叫原名,只有魂3的黑龙叫米宝....
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发表于 2024-7-18 10:02 | 显示全部楼层
你看其他龙都是喊黑龙白龙狂龙或者直接叫原名,只有魂3的黑龙叫米宝....
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发表于 2024-7-18 10:08 来自手机 | 显示全部楼层
有吗,我怎么不觉得,魂3狂卖魂1情怀,对我来说完全就是新鲜感最低的一作,老头环这dlc美术上还吃老本了不少魂3的设计,跳跃这个就是来自只狼,不如说是只狼比较创新,可切换战灰也不过是改良了魂3的战技设计罢了,从这方面来看,这也说不上没有继承成功的经验啊,洗点也是宫崎看到魂2的这个功能确实方便才沿用到了下来,而营火研究者这个系统应该是他不认可的,上面还有人脑补老头环是魂2团队做得多,别引我发笑了
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发表于 2024-7-18 10:11 | 显示全部楼层
灼眼的蔬菜达人 发表于 2024-7-18 09:00
我不是游戏作者,但也算内容作者,写剧本的,可以分享一下部分作者心理活动:这部作品已经做了A,那下一部 ...

剧本创作是个人行为,或者说小团队行为。游戏制作,尤其是这样大规模的商业游戏的创作,是一个集体行为,通常都是有一套自下到上的企划评估流程的,几乎不会出现这种主观的上有下无的情况。继承已有的优点,添加新的特点,稳固老玩家,拓展新玩家,是更普遍的逻辑。我觉得楼上说的人员流失可能是最主要的原因,心有余而力不足了。
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发表于 2024-7-18 10:21 | 显示全部楼层
violettor 发表于 2024-7-18 10:11
剧本创作是个人行为,或者说小团队行为。游戏制作,尤其是这样大规模的商业游戏的创作,是一个集体行为, ...

是吗,看看mhw和mhr?那两组人真是互相不交流的
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发表于 2024-7-18 10:22 | 显示全部楼层
我倾向于项目大了很多理念很难贯彻到执行层,甚至连制作人本人可能都想不起来。
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发表于 2024-7-18 10:26 来自手机 | 显示全部楼层
本来就是多线开发
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发表于 2024-7-18 10:26 | 显示全部楼层
立派的首陀罗 发表于 2024-7-18 07:52
我觉得猎犬步法和滑步就该做成角色性能,或者至不济给我点回避性能/回避距离啊

—— 来自 S1Fun ...

拥有这种性能的敌人很多
包括锁定状态下的侧闪,面朝敌人快速后跑,还有投技
到了玩家这边就非要做成战技
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