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[NS] 宫本茂所说的同期所有元老都还在任天堂这些人都有谁?

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发表于 2024-7-6 17:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
第7回宫本茂的骄傲-----------------------------------糸井    当时FC的框架之下,    「能做到这种程度的全世界再没别人了!」    确信这一点的不只是宫本桑自己,    团队里全员    都是抱有相同的感受是吧。宮本    啊,是这样的。    当时我们团队的大伙儿    都是觉得这活儿有趣而干劲儿满满的。糸井    这帮子人,现在还好吗?宮本    啊,这个嘛…    这事儿是我觉得最骄傲的了,    我还经常提这个,    直到现在,大家伙儿全都还在一块儿工作呢。一同    哇~~~~!糸井    太牛了(笑)!宮本    很厉害吧(笑)。    毕竟,经过了几十年,像是乐队什么的,    大多都会各奔东西了不是嘛。    因为经济方面啦,创作理念之类的啦会变得破镜难圆。一同    (笑)糸井    队不成队了呢(笑)。宮本    就是说啊。    我们这边儿,当时的成员们,    基本上都是在任天堂工作的。    当然,并不是都在同一个小组里的,    是从各个小组里抽调过来的。糸井    哦~~~这就厉害了。宮本    原本呢,50岁左右的时候,    「工作上令你感到骄傲的是什么?」    被采访的时候被问到这样的问题,    「我有什么值得骄傲的哦?」想了想,    然后脑子刷一下里冒出来的就是这个。    我们刚开始做这个工作的那帮人,    大家现在也都在呢。    这要是乐队的话,几乎就都解散了吧,    就这么一想,后来这个就变成我的梗了(笑)。糸井    就是说,如果拿乐队来打比方,    那就是滚石乐队了吧(笑)。宮本    没错,滚石乐队(笑)。糸井    赶紧趁现在人还齐拍个纪念照比较好哦。    (译注:宫本茂这帮老人儿已经都7、80岁的年纪了)宮本    (笑)糸井    哎呀~ 这事儿确实值得骄傲啊。    全员到现在仍然在职,    任凭时代变迁大家还能都团结在一起。宮本    对!就是说啊。糸井    是吧(笑)。比方说,我印象里啊,    『星际火狐』这个游戏,    宫本桑他们为了制作3D游戏,    认真的转到这个制作方向。    额,那种面和面拼起来的…。宮本    多边形。糸井    对,对,多边形,多边形(笑)。    我当时就看过,宫本桑用这个东西,    拼起来看着还很粗糙的3D模型,    说实话,这么棱棱角角的画面,    干嘛要做这玩意儿啊?我寻思。    但是一转眼的功夫再见着的3D图像变得顺滑了起来,    几乎所有的游戏都变成3D的了呢。宮本    确实是这样呢。糸井    那也就是说,用点阵图制作的话,    已经达到2D最高峰的你们,    如同全盘否定一样的去挑战了全新的东西不是嘛。    引入全新的东西,    这不得又是从零开始了一回么。    但是,这样的事儿在FC的时期就已经经历过了,    团队的成员们    一起跨越巨大的障碍是吧。宮本    是的。至于说为什么我们能做到,    正是因为我们一直在用心追求2D的乐趣,    「2D已经被我们做到头了啊」    逐渐我们有这样的感觉了。糸井    哦~~,这样啊,是已经看到极限在哪儿了,    于是需要去发掘新的东西了。宮本    而且这并不只是2D、3D视觉效果不同,    区别没这么简单的,比如说在开发的过程里,    如果是2D的话,全都是不手工画出来就不行的啊。    像马里奥跳的时候呀,    从侧面看的马里奥,前面视角的,后面视角的,    这都非得一张一张的画出来才行。    而用多边形这样的3D图像来做的话,    机器就帮你画出来了,    所以制作的时候着实省力了不少,对此心怀感激了。糸井    原来如此,原来如此。宮本    这么一来,马里奥的每个动作的每个视角的样子,    就不用一张一张的手工绘制了,    有了3D模型的话,    就可以自由地把它转来转去了。    所以,在制作『马里奥64』的时候,    给马里奥做了好多好多的动作,    全都是这么来的。    下蹲啊,(抓铁网)吊着啊,慢慢走啊,    马里奥能作出各种各样的动作,    全都是因为是用3D制作的才得以实现的。糸井    交给机器去完成的啊。宮本    是的,让机器来做的。    所以带来的好处首先就是开发更便利了。    于是我们尽管刚开始    使用的是看着比较粗糙的3D,    随着技术不断进化,    也变得可以从技术的使用方式,    这样的角度去考虑这方面的问题了。    这也是建立在,对制作粗糙,甚至动不起来等等的了解,    从「不会做的地方」慢慢学起来的,    能够把技术升级到可以使用的阶段了,    就会很快就去考虑,    这个东西怎么用会变得有趣。糸井    哦~~~ 原来如此。宮本    反过来说,从黎明期开始就一直    一点一滴的做积累    也许正是我们幸运的地方吧。    现在的人已经是一上来就能收集一大堆工具了,    反而会觉得    「这么多东西我该从哪儿开始学呢?」。    所以还是,从最一开始的地方就扎实得学起来    才更能学的更明白啊。糸井    真的就如你所说呢。    从所有东西里有这么个起点,    虽然从这儿开始会非常辛苦,但是受益却也是最大的呢。宮本    确实呢。糸井    从发端开始学的话,    「说起来到底是为什么会有这个东西?」    这样的问题都能全面的了解到了呢。    所以,现在已经有全部的成果了,    直接能拿现成的来用的人们,    用什么方式来学习,    也许这一点就是相当重要的呢。    这么一想,从仅仅只有最小限度的团队开始    开启项目这件事,    说不定也是符合了这个意思的哦。宮本    啊,这个确实是啊。糸井    要做一个不会做的东西,    从无到有,逐渐能够做好,    而且各种事儿还都是大家一起协同完成,一块儿来掌控的。宮本    对。


第12回
一群普通的人们做着不同于他人的东西
-------------------------------------------------------
糸井
    「打出一记大受欢迎的(游戏)吧!」
    常态抱持着这样的心情下,
    指不定什么时候就能发现这样的幼芽。
    这个思路非常的好呢。
    跟着别人依葫芦画瓢的话,
    那就打不出全垒打了啊。
宮本
    是这样的。
    而且,跟大家说了「给我打出全垒打!」
    不就连本来不是瞄着本垒打挥棒的人,
    也开始讨论起怎么样才能做得到了嘛。
    (译注:棒球比赛里,球员能力和擅长的技术不同,会形成不同类型。
    有的会积极挥棒争取全垒打,直接得分。
    有的甚至是把球棒横过来不挥动,把球碰到在地上滚来争取上垒时间。)
糸井
    嗯~确实确实(笑)。
宮本
    所以,首先,要让大家
    想要打出全垒打。
    即便如此也相当的难击中球的,
    而且,就算打中了,也不一定能飞那么高那么远的啊。
糸井
    (转过来对着团队成员们)
    … 一进入这个状态的宫本桑啊,严格得很哦。
一同
    (笑)
糸井
    从FC那个时期开始
    跟宫本桑一同组成滚石乐队的
    那帮人们,
    像是「要打出全垒打哦」这样的思考方式
    大概就已经达成一致了吧。
    手塚(卓志)桑啦、中乡(俊彦)桑啦。
宮本
    嗯,是的呢。
    手塚和中乡他俩啊,
    要是工作室里搞出很严重的状况的时候,
    他俩就跟看到特别喜欢的东西似的,
    「哎~呀~!出大事儿了哇!」
    一脸的笑嘻嘻呢。
一同
    (笑)
宮本
    「瞧瞧!这个还有这个,不得了了哦!」之类的。
糸井
    我懂(笑)。
宮本
    就这样,明明是要面对「很严重的状况」,
    却一点儿都没有悲壮感,
    这就是我们团队的特长。
    即便是出了问题,也能轻松应对呢。
    把「严重的状况」当做乐趣,
    然后就讨论起「那么我们改这么做怎么样?」
    基本上也都是能够解决的。
糸井
    就是说,不管是抱怨,还是找人商量,
    或者是严肃的讨论,
    都是没有顾虑的吧。
宮本
    顾虑,没有呢。
    「被老板知道了可怎么办啊?」像是这种想法,
    完全就没有的。
糸井
    都这样了,
    还怕谁看不起咱们啊。
宮本
    嗯,完全不在意这种事的(笑)。
    大家都是这么觉得。
糸井
    那像这个,
    是不是初期就在的人才有的特长啊。
宮本
    确实呢。
    所以,大概如果是以我一个人为中心来做事的话,
    就绝对不会产生的东西
    在任天堂里有很多。
    能跟那班成员聚在一起,
    一块儿傻呵呵的工作,
    让我也觉得很是轻松呢。
糸井
    不过,怎么说呢,其实每个人,
    都是普通人呢,这帮老伙计都是的。
宮本
    大家都普通,都是踏踏实实的(笑)。
    这一点,不管是老人儿,还是现在的年轻人都是的。
糸井
    是吧。
宮本
    对,都普通,真的是。
    大家都很有礼貌(笑)。
    就像这样,普通的一群人,
    做着跟别人不一样的东西,这样很好呢。
糸井
    这个确实很有任天堂那味儿呢。
宮本
    对,我们公司大会议室里,
    墙上挂着个「独创」的字嘛。
糸井
    真不错啊(笑)。
    … 那么,聊了这么多了,
    度过了这么充实的一段时间。
宮本
    是啊(笑)。
糸井
    嗯…说的稍微夸张点儿,
    我这一辈子,
    在人前跟宫本桑聊天,
    应该是不会很多的。
    说真的,我觉得这可能就是最后一次了。
宮本
    (笑)
糸井
    但是,要是说再来一回吧,
    想着以后还能再这么聊一回,
    总觉得好像这次聊一些就差不多了。
    觉得以后再也没了的话,
    就总有想聊的停不下来了。
宮本
    是啊,我明白(笑)。
糸井
    (今天聊的)好有意思啊。
宮本
    另外,我说点儿反省今天的事儿…。
    之前还有朋友们,
    「不管什么场合,你尽是说些一板一眼的话啊」
    这么说我来着。
糸井
    哈哈哈哈哈。
宮本
    不那么板着的话题我倒是也想聊来着,
    说着说着就又拐到严肃的东西上了(笑)。
    就这么个较真儿性子呢,本性难移啊。
糸井
    啊,这个啊,大概明白的。
    我也是,跟宫本桑聊的时候,
    自动就变得认真讨论起来了呢。
    虽然这么比较有点儿怪,
    跟岩田(聪)桑聊的时候,
    扯淡的话就多了点儿倒是。
宮本
    哦哦(笑)。
糸井
    估计是,我和宫本桑的目标比较接近吧,
    这个果然会让(我们之间的意见上)
    产生了更多的交流吧。
    这个说来,我跟宫本桑不是同种类的人这一点,
    真的挺好的呢。
    (译者:糸井和宫本都是做创意类的产品的,
    岩田作为程序员跟他们交流当然也不能丢出一大堆代码来,担任人脉方面的工作,
    尤其是当了两社社长,这方面想必下了非常多心血吧)
宮本
    虽然像,但是类型不同。
糸井
    对对对。
    那,宫本桑的不那么严肃的聊天儿,
    就当做下一回的主题吧。
宮本
    可以的啊(笑)。
糸井
    那么就是这样了,新春对谈就到这里了。
宮本
    原来这是新春对谈啊(笑)。
糸井
    然后……那个……。
宮本
    嗯?
──
    额……在座的各位,其实今天竟然是
    宫本桑的生日哦!
糸井
    对对对。
一同
    (拍手)
宮本
    哇,厉害了。
    唉~~!谢谢!
    (译注:这边端出来个生日蛋糕,哈哈哈)
糸井
    哎?我的呢?(笑)?
宮本
    糸井桑你上周的嘛。
一同
    (笑)





==============
采访来自今年年初宫本茂跟糸井重里的对谈节目,有谁知道这里说的滚石乐队元老都有谁,目前担任什么职位是否还活跃在一线?上面提到的手塚卓志和中乡俊彦,手塚卓志一直在一线,是马里奥惊奇 马造2 耀西手工世界的制作人,中乡俊彦好像不在一线开发了,坂本贺勇算不算,本世代作品是侦探俱乐部重制和密特罗的生存恐惧的制作人,除了这些还有哪些人呢?
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发表于 2024-7-6 17:51 | 显示全部楼层
宫本茂都70了,如果任天堂还靠这群老头子来开发才可怕
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发表于 2024-7-6 17:54 来自手机 | 显示全部楼层
看b站科普,喷射3是由一帮新员工开发的,就是最年轻的一帮人开发的
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发表于 2024-7-6 18:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 渺小小 于 2024-7-6 22:50 编辑

不是一直说坂本贺勇是横井君平嫡系被猫叔边缘化了整个职业生涯吗,整个一职场出气筒的地位。

要不是那些年聪哥把他当吉祥物供着估计早离职当独立游戏教父去了。

拿生存恐惧来看实力还在,早些年出走说不定对玩家更好······

2代制作人都差不多该退了,从FC一路走过来那些除了坂本贺勇都是纯吉祥物不可能在一线努力了。


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 楼主| 发表于 2024-7-6 18:43 | 显示全部楼层
强尼高达 发表于 2024-7-6 17:51
宫本茂都70了,如果任天堂还靠这群老头子来开发才可怕

估计大部分都不在一线了,任天堂的接班制度还是做的很好的。不过同期的像手塚卓志和坂本贺勇还在活跃也没什么,文创领域很正常,皮克斯5大元老应该跟任天堂这些元老年龄差不多,虽然现在走了几个,但是像伯德导演了超人总动员2、道格特导演了心灵奇旅、昂克里奇导演了寻梦环游记都还能活跃在一线,欧美日在电影界执导到80多岁的大有人在,游戏界当制作人应该更省力才对,毕竟辛苦的那个是总监/导演
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发表于 2024-7-6 19:30 | 显示全部楼层
渺小小 发表于 2024-7-6 18:40
不是一直说坂本贺勇是横井君平嫡系被猫叔边缘化了整个职业生涯吗,整个一职场出气筒的地位。

要不是那些年 ...

怎么可能,坂本贺勇一直有大卖的作品
我记得有野的挑战第一季采访各社制作人,当时代表任天堂就是坂本贺勇
他当时的作品是GBA的银河战士,应该是融合,不太记得了
NDS时代和3DS时代的朋友聚会也都是大卖作品,还是原创企划
甚至老任的第一个手游miitomo也是他做的

坂本就一牛逼神人,什么类型都能做
在fc侦探俱乐部第一次负责写剧本,3天就完成了
说不定人家就不爱一直开发银河战士罢了
一个边缘化的人哪有机会开发原创游戏啊....
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发表于 2024-7-6 19:44 来自手机 | 显示全部楼层
feiyun 发表于 2024-7-6 19:30
怎么可能,坂本贺勇一直有大卖的作品
我记得有野的挑战第一季采访各社制作人,当时代表任天堂就是坂本贺 ...

朋友聚会我当年可痴迷了,刚玩那会儿天天拿着3ds扫同学的脸做小人,然后放岛上做邻居。每天打工赚钱买衣服给小人买家具装饰家。小人还能结婚生孩子。孩子长大了还要出去远行,时不时还能通过擦肩送信回来报告行程。
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发表于 2024-7-6 19:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sutrid 于 2024-7-6 20:04 编辑
feiyun 发表于 2024-7-6 19:30
怎么可能,坂本贺勇一直有大卖的作品
我记得有野的挑战第一季采访各社制作人,当时代表任天堂就是坂本贺 ...


零点任务之后任天堂改组,坂本没有了开发中型游戏的团队,银河战士系列和瓦里奥大陆系列都受到很大影响,04年零点任务之后就开始试做银河战士5,不理想后转做另一个M

10到15年是个较大的系列空闲期,然后就遇到水银蒸汽开始开发萨姆斯归来和生存恐惧了
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发表于 2024-7-6 22:34 | 显示全部楼层
Sutrid 发表于 2024-7-6 19:57
零点任务之后任天堂改组,坂本没有了开发中型游戏的团队,银河战士系列和瓦里奥大陆系列都受到很大影响, ...

坂本贺勇本质是个什么都做的人,这些年人家就没闲着
要我觉得我是宁可他多搞点原创的东西

银河战士也好,瓦里奥大陆也好
框架都很成熟了,重要的是新点子
像生存恐惧也是点子好,以前NDS实现不了转去做other m其实也是找突破口

瓦里奥WII版和NDS版暴死也不能说完全是代工的错
瓦大陆从GBA版就有瓶颈的感觉了
实际上可以说到现在还是没什么突破口吧
而任天堂实际上没有突破的游戏他们宁可不出
你看FZERO,搁置了多少年了


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发表于 2024-7-6 23:33 来自手机 | 显示全部楼层
成广通那批is的也没退休吧,60出头在本子还能再发热10年呢。
翻翻fc的制作人,60年代生人的除了加贺等几人离职的应该都在,算起来樱井是出道挺早的。
至于坂本被不被隐形打压,20多年固定班底攒不起,开发个大型点的3d密本社“不借人”,r社摸鱼大金刚,都要找忍者组来打工。当然了,人艺术家也可能不在乎。
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发表于 2024-7-6 23:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sutrid 于 2024-7-7 00:02 编辑
feiyun 发表于 2024-7-6 22:34
坂本贺勇本质是个什么都做的人,这些年人家就没闲着
要我觉得我是宁可他多搞点原创的东西



说好听是有瓶颈,还不是没销量+没团队,一个系列作能有多大创新,大金刚这世代什么都没有还硬放两部复刻,众神和马世界在SFC时代都什么级别了,不也继续出

坂本贺勇NDS实现不了去Wii不行吗,Wii的2D游戏也不少吧,说到头还不是没团队做主机游戏,上面说那几个时间就是他一直在考虑银河战士系列的事实,做不出来银河战士可不就得去做别的,难道还要吃空饷
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发表于 2024-7-7 01:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 |胡说| 于 2024-7-7 01:32 编辑
Sutrid 发表于 2024-7-6 23:58
说好听是有瓶颈,还不是没销量+没团队,一个系列作能有多大创新,大金刚这世代什么都没有还硬放两部复刻 ...

在商言商,偏心自己亲信团队是每个上司的必然选择.不然谁跟你混?

但是,高明的上司即使给人穿小鞋,也只会给一个相对困难的环境,美其名曰临危受命,而不会把人丢进完全看不到希望的死地.毕竟内斗太丑陋刻薄会让自己手下人也寒心.

宫本猫的小弟们,拿到的也只是宫本自己创立的ip,而且他们也争气,一直能维持ip的辉煌并且还能拓展ip的边沿.

所以归根到底,银河战士系列的销量不搭预期,就是最大的问题:销量不理想-不能获得大预算和新项目-继续销量不理想-继续深陷小项目泥潭-....恶性循环.毕竟在sfc时代,银河战士虽然依然不能和马里奥媲美,但也算是任天堂当家花旦之一了,结果n年下都只有200万份以内这么点销量,怎么可能和本社一票怪物争预算?还能一路下来在每个主机上都有作品,已经很不错了.毕竟连宫本猫制作的销量不行的游戏,同样也很难有出头之日.

具体到坂本贺勇,经历过零点销量的耻辱之后,这么大年龄也依然能在一线主持游戏开发,拿生存恐惧打了一个翻身仗,无论如何都不能说被穿小鞋边缘化了吧.只能说,他最初拿到的银河战士系列这张牌,在这个时代的销量上限就这么高,大多数玩家选择了马里奥类节奏平缓的平台游戏,而不是银河战士这类高速战斗类型.而银河战士几次转型也难称成功,系列的未来也只能等未来的新制作人带来新变化吧
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发表于 2024-7-7 02:10 | 显示全部楼层
Sutrid 发表于 2024-7-6 23:58
说好听是有瓶颈,还不是没销量+没团队,一个系列作能有多大创新,大金刚这世代什么都没有还硬放两部复刻 ...

wii当时主力推的是prime的3D城玩法啊
怎么可能在wii上面再推2d城,要不然otherm也不需要绕开传统玩法了

他这个级别的人本来就不需要一直在一线开发了
新项目最重要的也是顺便带新人,干啥都不可能被认为是吃空饷的

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发表于 2024-7-7 09:26 | 显示全部楼层
没团队是真,但坂本对Dread的事突出一个不急也是真的,否则就不会有M2复刻这种练手性质的作品,顺便满足下自己没参与过M2的遗憾
你任的沉寂系列其实都有点需要新创意来复活的倾向的,不过相对于其他秀机能思路的系列,Metroid的地位还是不怎么能撼动的,所以出新作其实不算是需要过于担心的问题
STARFOX这种才是大概率死透了,3D飞行射击领域的地位不高而且零做崩了,后台的宫本茂也淡出游戏开发了
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发表于 2024-7-8 11:17 | 显示全部楼层
Dreammask 发表于 2024-7-7 09:26
没团队是真,但坂本对Dread的事突出一个不急也是真的,否则就不会有M2复刻这种练手性质的作品,顺便满足下 ...

其实假死的老作品,大部分都是既没有实现商业价值,又没有吸引特定核心用户群体的口碑效应.
银河战士就属于在特定群体内有高口碑,且商业上还能小赚的二线品牌.所以也算始终都能分到一点开发资源,保持系列持久的产品线.但却又不够围绕它来开发周边衍生ip的层级.
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发表于 2024-7-8 11:25 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 绿冰 于 2024-7-8 11:26 编辑
Dreammask 发表于 2024-7-7 09:26
没团队是真,但坂本对Dread的事突出一个不急也是真的,否则就不会有M2复刻这种练手性质的作品,顺便满足下 ...


不是不急,而是急了没用,这类ip虽然过往培养了一批死忠,但销量对于现在的任天堂来说是很不够看的,而且和现在主流玩家的喜好相差甚远
对于任天堂来说,过多的投资这些本身并不理性,不容易达到死忠的期望,而且普普通通出个续作是赚不了多少钱的,还不如贡在神坛上
几个血藏的ip都在攒波大的,期望打波翻身仗的,现在皮克敏4和生存恐惧都是成功的,而星际火狐是失败的
接下来看看咚奇刚的,fzero可能也要交给第三方厂家合作出
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发表于 2024-7-8 12:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 长谷川千雨 于 2024-7-8 12:16 编辑

https://zhuanlan.zhihu.com/p/388463651?utm_psn=1793610565857460224

这篇访谈提到超马世界的开发团队一共只有10人,绝大多数从初代开始合作。除了三名程序员,剩下的七位本别是:制作人宫本茂,监督手冢卓志,主程序中乡俊彦,(以上三人并称任天堂黄金三角),音乐近藤浩治,关卡设计师绀野秀树(马车之父),未到场的设计师江口胜也(动森之父),一名角色策划(应该是耀西之父、皮克敏之父日野重文)。
应该就是这些人了。
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发表于 2024-7-8 13:33 来自手机 | 显示全部楼层
宫本茂和横井军平不对付?哪里来的说法?我看宫本茂对gameboy挺上心的啊,这两人能有啥矛盾。
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发表于 2024-7-8 13:38 来自手机 | 显示全部楼层
宫本茂力推的星际火狐到了ns世代直接查无此人了,想必宫本茂一定也是被小泉排挤冷藏了吧。

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha
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发表于 2024-7-8 14:40 | 显示全部楼层
theyoung 发表于 2024-7-8 13:33
宫本茂和横井军平不对付?哪里来的说法?我看宫本茂对gameboy挺上心的啊,这两人能有啥矛盾。 ...

我记得就是国内特色谣言?
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发表于 2024-7-8 14:59 | 显示全部楼层
ppa11 发表于 2024-7-8 14:40
我记得就是国内特色谣言?

著名谣言,白色风衣马自达
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发表于 2024-7-8 17:05 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2024-7-8 11:25
不是不急,而是急了没用,这类ip虽然过往培养了一批死忠,但销量对于现在的任天堂来说是很不够看的,而且 ...

血藏的ip是否都在准备打翻身仗我觉得还是值得商榷的
比如飞行俱乐部,系列的三部作品就是拿来展示mode7、3D和裸眼3D的,不难看出来要是你任觉得游戏的视觉体验没什么大进步的话这个系列就基本不会打复活赛
F-ZERO也差不多,但主要问题是缺创意。你要是玩过系列作的话其实能感觉到它的秀机能性质也有不小比重,游戏本身除了从mode7到3D外没什么太好的玩法改进,而且系列本身的主题是速度与对抗,确实不能像马车那样可以在玩法上做很多尝试,最多把速度感和对抗感再提升提升,但NGC版和街机版也已经把这块做得差不多到头了,就这还是名越稔洋主动去找任天堂才促成的
大金刚这种ip力不弱的系列倒没什么阻力,单纯是Retro忙着MP4没时间做
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发表于 2024-7-8 18:35 来自手机 | 显示全部楼层
Dreammask 发表于 2024-7-8 17:05
血藏的ip是否都在准备打翻身仗我觉得还是值得商榷的
比如飞行俱乐部,系列的三部作品就是拿来展示mode7、 ...

有些ip想不出翻身仗怎么打,肯定就是埋了
fzero主要是有第三方厂商做精神续作,做得还可以,可能和侦探俱乐部一样合作双赢
咚奇刚实际上更难一点,有没有人做是小问题,怎么和马力欧做出差别才是大问题,马力欧自己都想了十多年才做出惊奇
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发表于 2024-7-8 20:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dreammask 于 2024-7-8 20:53 编辑
绿冰 发表于 2024-7-8 18:35
有些ip想不出翻身仗怎么打,肯定就是埋了
fzero主要是有第三方厂商做精神续作,做得还可以,可能和侦探俱 ...

如果说精神续作是Shin’en Multimedia的Fast Racing系列的话还是算了,我自己玩下来的感觉是糅合了点马车和斑鸠的设计的竞速对抗赛车,速度感做得还可以但玩法融得太生硬了
比如某个中期的关卡的飞行段会有随机的大陨石朝你飞过来,运气不好恰好面对陨石中间基本就是必被击毁的命,而这游戏哪怕最低难度被击毁一次你都别想进前三名
与其说是精神续作更像是题材和核心玩法都接近的作品,实际玩起来更像是小厂商做的高难还带点糙的街机游戏,很符合这家之前的几部STG给我的感觉......这公司的技术水平也是倾向于用旧技术做好观感的流派,不像是你任的菜
大金刚的话我确实琢磨不透你任对这系列的态度,Rare时期不提,Retro不是在做MP就是在做它,感觉和卡比一样属于有必要出但是优先级没那么高的东西......做出差别的话我觉得超级大金刚定下的重高难闯关基调已经差不多够了,Retro现在做的两部其实也是在这基础上再去设计新主题
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发表于 2024-7-9 11:19 来自手机 | 显示全部楼层
发呆的龙虾 发表于 2024-7-8 13:38
宫本茂力推的星际火狐到了ns世代直接查无此人了,想必宫本茂一定也是被小泉排挤冷藏了吧。

—— 来自 鹅球 ...

火狐应该属于wiiu最最末期的游戏。火狐发售10个月后ns就发售。

单纯看火狐零的游戏质量还是在线的,如果定义为轨道3d stg的话,属于n64作的升级版。
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发表于 2024-7-9 14:53 | 显示全部楼层
Dreammask 发表于 2024-7-8 17:05
血藏的ip是否都在准备打翻身仗我觉得还是值得商榷的
比如飞行俱乐部,系列的三部作品就是拿来展示mode7、 ...

FZero去年已经复活了
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发表于 2024-7-10 14:55 | 显示全部楼层
JOJOROY 发表于 2024-7-9 14:53
FZero去年已经复活了

一般不把会员联机游戏当成正作吧,起码我是不会把马35当成2D马正作的
不过要是能把F-ZERO GX加上类似的网络系统再卖一遍的话应该还有不少人买账的,但SEGA龙组已经做不出街机游戏了
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发表于 2024-7-10 15:05 | 显示全部楼层
MONO员工有说过偶尔会去任天堂上课,你以为老师们都是年轻中年层的吗
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发表于 2024-7-10 15:31 来自手机 | 显示全部楼层
任天堂的师傅徒弟传帮带真是业界清流,几十年下来游戏精髓不但没变,还一直进化,想想FF小胡子走了后,唉
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