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[青黑无脑不要游戏只求一战] 魂系箱庭是不是玩不出什么新东西了

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发表于 2024-7-1 20:48 | 显示全部楼层
普通的机关箱庭确实差不多了,接下来就是结合解密去玩

比如时空主题、或者颠倒塔加强版、重力主题……这些以往解密游戏玩过的,再结合魂系以往的箱庭关卡,才能更出色
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发表于 2024-7-1 20:50 | 显示全部楼层
我一直想吐槽保管库里怎么会有恶兵这种东西,这玩意不是一般出现在战场的outskirt地带的吗,出现在主城,还是在书库里
他甚至还是埋伏姿态,就看准了会有敌人经过一样,而一旁的小黑人都在若无其事地看书,wtf
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发表于 2024-7-1 21:08 | 显示全部楼层
仿身泪滴 发表于 2024-7-1 20:39
地图设计和关卡设计是俩码事,楼上有些回复明显混淆了两者。以及,这次奖励回报、兵种配置这些属于关卡设计 ...

魂的类型和碎片化叙事决定地图设计就是关卡设计,二者是无法分开的
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发表于 2024-7-1 22:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 Errey 于 2024-7-1 22:25 编辑

为什么会觉得魂迷宫搞不出东西,魂迷宫不还是最老的Drpg地牢那种设计吗
用各种杂乱道具当驱动力,娱乐性解谜要素近乎为零,绝大多只靠填充环境机制、陷阱和敌人营造氛围,玩家破解迷宫大多要做就是记地图路线和处理怪物

就算是按时代论,往后也有牢塞和银河城当范例,不会真有人觉得这些很新颖吧
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发表于 2024-7-1 22:37 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-1 22:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Cloudslin 于 2024-7-1 22:40 编辑

环的箱庭跟开放世界融合这一点确实是创新啊,从教区绕路进城可以不打河马推到梅瑟莫门口,而且物种保存室是可以上到下推图的,我认为是很惊艳了。
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发表于 2024-7-1 23:09 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-1 23:37 | 显示全部楼层
我觉得fs社应该是不会蠢到往魂里加更多机关解谜的,因为解谜环节肯定是降低战斗密度的。
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发表于 2024-7-2 00:08 | 显示全部楼层
这次大地图对我来说真的超出预期了,除了很多地方因为奖励太少导致很空,其他各处联通真的很爽。
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发表于 2024-7-2 00:41 | 显示全部楼层
i渐行渐远u 发表于 2024-7-1 22:37
不死人已经会跳了,后面几作再加几个能力,再来几个揭秘,直接塞尔达?

不用塞尔达,忍龙黑嘛!3d忍龙初代那一套模板没人继承下来还是挺遗憾的。
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发表于 2024-7-2 01:13 | 显示全部楼层
cedarmil1 发表于 2024-7-1 23:09
在3d游戏里自洽会比较接近现实. 当然我不是拟真神教,并对西方王八拳arpg抱有强烈恶意.

2d版面设计基本 ...

3D水下的关卡设计本质是3D飞行的关卡设计,操作方案不够方便,大伙都不爱认真搞水下关卡的,最多加点解谜进去
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发表于 2024-7-2 04:42 | 显示全部楼层
魂的框架非常具体,特点非常鲜明,同时就意味着可扩展性不强。FS可以说是因宫崎英高的配方成功,但也被限制在这个配方里。
如果我是宫崎英高的话,当务之急肯定就是培养优秀新人来接替自己
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发表于 2024-7-2 05:12 来自手机 | 显示全部楼层
参考一下耻辱的设计,提高人物性能,让看得到上不去的地方成为新通路。
耻辱其实设计的也不行,它是用瞬移把空间路线强行搞出来,如果没瞬移,光靠跳跃就能在空中走出几条路,那个设计工作量要大得多。
想一想如果魂系能古墓式扒边,耻辱式潜行,加机关解谜,甚至设置诱敌陷阱,乐趣肯定比现在多。所以箱庭下一步可以增加场景互动物体,破坏物体,通过射箭等方式制造通路阶梯,搞点悬棺探险,让箱庭活起来。
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发表于 2024-7-2 05:27 | 显示全部楼层
ftfkjb 发表于 2024-7-2 05:12
参考一下耻辱的设计,提高人物性能,让看得到上不去的地方成为新通路。
耻辱其实设计的也不行,它是用瞬移 ...

耻辱有无能力通关呀
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发表于 2024-7-2 05:33 来自手机 | 显示全部楼层
强化解密要素不就变成圣壁之都那样的各种机关移动平台或者开门,反正我觉得不是什么讨喜的设计
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发表于 2024-7-2 09:18 来自手机 | 显示全部楼层
zxtree 发表于 2024-7-2 05:27
耻辱有无能力通关呀

对。但那样有些地方上不去。我意思是没瞬移,照样能走全部立体空间通道。
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发表于 2024-7-2 09:26 | 显示全部楼层
耻辱的机关宅依然是我目前觉得最惊艳的关卡设计。但是这种非线性、需要反复操作的机关,不知道适不适合FS的游戏。就怕真的把复杂度搞上去了,玩家又要炎上了。

这次DLC我最喜欢的其实是劳弗古遗迹那里通过灵魂气流前往不同高度和方向角落的设计。这个设计思路值得再提升一些,我觉得特别适合野外大地图。
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发表于 2024-7-2 09:34 | 显示全部楼层
我倒是觉得物种保藏库实际就是大书库,然后教区放水真的既视感太强了,连放水开关都和小隆德一样
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发表于 2024-7-2 09:35 | 显示全部楼层
发售前好多媒体吹的保藏库,实际玩起来,就这?感觉这次的迷宫设计完全不如本体……而且地图上分部太分散了,奖励又极少,没啥玩第二次的兴趣
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发表于 2024-7-2 09:45 来自手机 | 显示全部楼层
这个大地图设计倒是没什么问题,问题是各个区域连接的路线,很多区域很难找到连通的路。还有就是大地图奖励实在是太少了,费尽心思到达没什么奖励。
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发表于 2024-7-2 10:01 | 显示全部楼层
说实话幽影城想要胜过史东维尔城还是有难度的。
但是幽影之地的大地图可是魂系列最优秀的设计之一,把魂1的地图发展成了巨大立体箱庭。
可以开个投票跟XB1和王国之泪对决一下。
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发表于 2024-7-2 10:03 | 显示全部楼层
alitonz 发表于 2024-7-1 13:51
魂的道中的演出效果这十余年来不断提升,却也使得地图不得不愈发单向度,单向的意思是,几乎所有有演出的道 ...

恩西斯城不就有两条路吗?其中一条可以暗算守门的骑士
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发表于 2024-7-2 10:12 | 显示全部楼层
箱庭只是一个过时的词,现在的技术力足够对想象力的实现,在法环这种新魂游的场景,这个玩法并不体现在各种城堡,地牢,而是当你绕了很远的路攀登上一座序幕时候就看到而无法到达的远处的高山时发现下面有瀑布,到了瀑布你又发现下面有深渊,隐隐约约一朵食人花似乎在提示你这里是你未探索过的地方,可能又经历了两晚上的探索你终于来到了食人花边上,又发现一条地下暗河,通过一个深坑或者隐藏的山崖洞窟又进入了另一方洞天,有上下的机关升降机,到底上终于看到了滚烫的岩浆……

这才是真正的大箱庭开放世界,错综复杂的立体地貌而言DLC比本体要优秀得多,不要再拘泥于在小城堡里来回跳跃腾挪评价箱庭这种玩法了
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发表于 2024-7-2 11:19 来自手机 | 显示全部楼层
darkness410 发表于 2024-7-2 09:34
我倒是觉得物种保藏库实际就是大书库,然后教区放水真的既视感太强了,连放水开关都和小隆德一样 ...

那就是个城门开关,从来都不是放水开关,史东城也有
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发表于 2024-7-2 11:29 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-7-2 11:19
那就是个城门开关,从来都不是放水开关,史东城也有

小隆德也是城门开关啊,我只是想表达这个推拉机关外表和位置都既视感很强罢了
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发表于 2024-7-2 11:42 | 显示全部楼层
grox133 发表于 2024-7-1 11:24
另外单论箱庭有几个地下墓地真不差,雾谷地下墓地上下两层大迷宫外加一些精心设计完全可以算魂正作本篇的一 ...

雾谷底下墓地我愿意称之为第二强(第一强是王城那个鬼打墙墓地)。
用两个相同的机关营造出了类似于鬼打墙的效果,又仁慈的给了尸体上的物品来悄悄的提示,逛了几圈之后豁然开朗。
不得不说这个设计很绝,玩家在吃了一次下砸机关的亏之后都是快速通过,然而这就中了老贼的计了,最后才反应过来妈的这里有个物品我没捡,那肯定是没来过。
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发表于 2024-7-2 11:43 | 显示全部楼层
Formidable 发表于 2024-7-2 05:33
强化解密要素不就变成圣壁之都那样的各种机关移动平台或者开门,反正我觉得不是什么讨喜的设计 ...

圣壁之都相当优秀了,在我这可以排魂系列箱庭前三
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发表于 2024-7-2 12:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 dfas0077 于 2024-7-2 12:14 编辑

确实这次的关卡没有感觉新鲜的设计,类似大书库结构的关卡做太多次了,而且这次的这个区域可辨识度挺差的,很难认清楚自己在什么方位,希望别下一作还有。

另外这次有好些关卡设计,感觉是宫崎英高逐渐要放弃那种能交错联通共用一个篝火的关卡路线,好几个都是那种基本一条主路走到底的,有岔路也是稍微绕个弯就转回主路了,尤其有几处路线明明可以打通却故意没打通,比如幽影城几个不能开的门,还有艾尼尔伊利姆螺旋塔赐福上方那个电梯,电梯明明只要多下一层就能联通这个赐福,不明白为啥要特意隔断。
幽影城启动旋转机关之后关卡前后部分也会变成无法走通,只能传送,这种就感觉做得挺粗糙的
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发表于 2024-7-2 13:00 | 显示全部楼层
我觉得是这个体量导致没精力搞新的了,法环一直都是一场巨型的创意复用
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发表于 2024-7-2 21:53 | 显示全部楼层
魂2DLC三部曲那样有交互有解密要素也带些地形变化的地图打魂3起就几乎见不到了
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发表于 2024-7-4 09:36 | 显示全部楼层
设计上已经没活了,最多给你堆怪增加难度
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