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楼主: 泰坦失足

[怀旧] 过去红警除了售价啥数值也不给你看也挺神奇的

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发表于 2024-6-27 10:39 | 显示全部楼层
只说红警2的话虽然隐藏了数值但其实影响不大吧,现在哪怕现在的新手玩家我相信也是可以玩得很开心的,当然也有一大部分原因是操作简单易上手。
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发表于 2024-6-27 11:39 | 显示全部楼层
看了考虑一大堆也没用,因为那种对战游戏是怎么样的,数值水涨船高,你到9000了BOSS12000,你长树也长!
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发表于 2024-6-27 14:58 | 显示全部楼层
大普罗托斯 发表于 2024-6-26 10:17
只知道同价格大兵肯定干不过动员兵…1v1都干不过吗

红警以100为单位定价的恶果动员兵那个价格和血量再加匍匐简直就是完美肉盾
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发表于 2024-6-27 15:28 来自手机 | 显示全部楼层
zhfatwork 发表于 2024-6-26 10:14
C&C1除了坦克炮打步兵威力奇小,和手雷兵扔雷比机枪兵射程远,就没有什么特别背离直觉/军事常识的地方了。 ...

你现在用穿甲弹打步兵怕也是伤害极小,除非直接命中
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 楼主| 发表于 2024-6-27 15:36 | 显示全部楼层
洛拉斯 发表于 2024-6-27 15:28
你现在用穿甲弹打步兵怕也是伤害极小,除非直接命中

今天2042里用坦克电磁炮爆头了一个步兵,在思考打中身体和爆头有啥区别吗
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发表于 2024-6-27 15:42 | 显示全部楼层
很多动作游戏和arpg不也都这样
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发表于 2024-6-27 15:55 | 显示全部楼层
xx开荒g4凯龙和斩龙同场的任务看不到血量太绝望了,50分钟玩着玩着就超时了
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发表于 2024-6-27 17:31 | 显示全部楼层
UmarIbnLaAhad 发表于 2024-6-27 14:58
红警以100为单位定价的恶果动员兵那个价格和血量再加匍匐简直就是完美肉盾 ...

又不是没有尾数为50甚至30的单位
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发表于 2024-6-27 18:41 来自手机 | 显示全部楼层
原因很简单,因为最早没那么多像素点
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发表于 2024-6-27 18:55 | 显示全部楼层
长日留痕 发表于 2024-6-27 10:39
只说红警2的话虽然隐藏了数值但其实影响不大吧,现在哪怕现在的新手玩家我相信也是可以玩得很开心的,当然 ...

像OpenRA的shattered paradise,可以把它当成泰伯利亚之日的重制吧,里面单位具体数值都可见,然后车辆就是轻重两种,那反正轻甲就是子弹打上去也会有相当伤害,重甲就是炮弹火箭才打得动,子弹打上去刮痧,就比较好懂了。

而红警这边,玩了心灵终结回去翻数据,红警2的车辆是有轻中重三种甲的,中甲具体有多能抗就不知道,然后有专门狙击类型的伤害,不像上面的子弹就是子弹。。。具体每种甲抗伤害的系数,游戏里也不写的话。。还是有点影响上手的
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发表于 2024-6-27 19:05 | 显示全部楼层
如果让我说,我觉得就是因为越来越多的数值,把rts玩死了.
本来最初红警2,作为一个party游戏,在宿舍楼里吼一嗓子,一栋楼都凑起来玩个热闹.
后来某厂搞各种数值细化平衡的玩意,结果就是游戏门槛越来越高,由此而来的胜负欲越来越旺,美其名曰竞技性,其实就是复杂得几乎没有大众娱乐性了.自己把自己完成小圈子,被刀塔搞死完美印证了堡垒从内部崩溃.
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发表于 2024-6-27 19:26 来自手机 | 显示全部楼层
|胡说| 发表于 2024-6-27 19:05
如果让我说,我觉得就是因为越来越多的数值,把rts玩死了.
本来最初红警2,作为一个party游戏,在宿舍楼里吼一 ...

数值多不多跟给不给玩家看不是一回事
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发表于 2024-6-27 22:59 | 显示全部楼层
rts的出路在合作模式,一起打电脑比对抗好玩多了

可惜了家园3,还以为会重振rts雄风,结果是个残废
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发表于 2024-6-27 23:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 白鸟雪音 于 2024-6-27 23:44 编辑
|胡说| 发表于 2024-6-27 19:05
如果让我说,我觉得就是因为越来越多的数值,把rts玩死了.
本来最初红警2,作为一个party游戏,在宿舍楼里吼一 ...

你是这个某厂的孝子吧,不知道的还以为某厂有脑控科技控制全世界开发者必须和他看齐呢。
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发表于 2024-6-27 23:49 来自手机 | 显示全部楼层
我dota没玩,dota是不讲数值了吗(
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发表于 2024-6-28 00:40 | 显示全部楼层
很多游戏数值糊在你脸上你最后还是回到定性
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发表于 2024-6-28 10:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Satory 于 2024-6-28 10:27 编辑
|胡说| 发表于 2024-6-27 19:05
如果让我说,我觉得就是因为越来越多的数值,把rts玩死了.
本来最初红警2,作为一个party游戏,在宿舍楼里吼一 ...

和数值没关系
主要是某著名RTS厂商把操作单位精细移动当卖点,把RTS生生玩成了即时动作游戏

而且在钱多办赛事后这种风气也影响到业界的其他厂商
比如COH1代是有步兵单位自主动作的特性的, 小兵在战斗的时候会自己找附近的掩体分散, 有利于躲避迫击炮和手雷攻击
当然这个系统并不完善, 最典型的被诟病场景是小兵在掩体后和重机枪对射的时候自己跑出去找掩体的途中受到高额压制导致全队进入压制状态
这个东西当然有解决办法, 比如允许设置单位是否自主行动, 或者更智能点, 受到压制伤害时禁用自主移动
但是水雷的解决办法是直接在2代里禁用了这个设定, 此后步兵单位除了被车辆碰撞外几乎完全没有了自主移动, 不能不说是个遗憾

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发表于 2024-6-28 10:16 | 显示全部楼层
Satory 发表于 2024-6-28 10:15
和数值没关系
主要是某著名RTS厂商把操作单位精细移动当卖点,把RTS生生玩成了即时动作游戏 ...

ra2 帝国2高手一样拼操作,帝国2弓对射拍车对拍都是经典微操定输赢
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发表于 2024-6-28 10:43 来自手机 | 显示全部楼层
KevinGraham 发表于 2024-6-28 10:16
ra2 帝国2高手一样拼操作,帝国2弓对射拍车对拍都是经典微操定输赢

然后帝国4给一堆单位加上了逆天前后摇
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发表于 2024-6-28 10:48 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-28 10:49 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-28 10:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Satory 于 2024-6-28 10:53 编辑
KevinGraham 发表于 2024-6-28 10:16
ra2 帝国2高手一样拼操作,帝国2弓对射拍车对拍都是经典微操定输赢

这就是病根所在

红警2还没受到这种思想污染,很多动作都不是操作即所得的。比如你想操作被攻击的动员兵后撤,但部分动员兵受到攻击匍匐了,没有办法执行你的迅速后撤的命令。你也没办法强制命令他们马上站起来

帝国2就,已经被污染了

关键在于,这种通过提高精细操作获取收益在未来形成了十分畸形的结果,最显著的就是通过操作取消后摇的所谓甩枪兵。在提高了竞技性的同时彻底拔除了RTS在普通玩家里的土壤
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发表于 2024-6-28 10:52 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-28 10:56 | 显示全部楼层
luffy0085 发表于 2024-6-25 18:37
这种网络时代之前的游戏,数值遮遮掩掩的,是不是有卖攻略本的用心在里面?至少主机游戏或者更精确点,日式 ...

有一部分这种原因,但主要原因大概率制作人觉得这样更真实更cool
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发表于 2024-6-28 11:00 | 显示全部楼层
Satory 发表于 2024-6-28 10:50
这就是病根所在

红警2还没受到这种思想污染,很多动作都不是操作即所得的。比如你想操作被攻击的动员兵后 ...

确实是,微操对战果影响过大,最后就演化成了鼠标控制的动作游戏了(汗)
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发表于 2024-6-28 11:04 | 显示全部楼层
泰坦失足 发表于 2024-6-27 15:36
今天2042里用坦克电磁炮爆头了一个步兵,在思考打中身体和爆头有啥区别吗 ...

其实可以这样理解,红色警戒中的步兵单位的血条其实和神秘海域中的血条都是一个意思,即血条=运气值。
一般部队在战场上就是对着敌人的方向火力压制,打中算运气好,所以打的时候如果没打中人也会打掉敌人的运气,在敌人已经够好运躲过了足够多的攻击后,最后还是得迎来命定之死;
获得了星级的老兵有了战斗经验,知道怎么躲不容易被打中,所以血条上升,更能控制自己的心态,所以会随着时间的推移,回复血条;
(病毒)狙击手/特种部队/冠军都是神枪手,所以不存在靠火力压制流弹击杀的情况,都是一枪一个准,而攻击带星的老兵/精英部队时,老兵处于战场上磨练出的杀意感知,有可能躲过一击;
狗、恐怖机器人、狂兽人都是近战,这还能给打空了?(XCOM.exe)
占领医院能使战场上的士兵回血实际上是医院给士兵心理安慰;
坦克一炮打不死步兵实际上就是没打中,炮管转得太慢,打不准,打的又是穿甲弹,低溅射,其实最大的槽点是红警里面战车都没有副武器,二战坦克都知道按机枪了结果红警坦克只有一门炮,考虑到造价只能认为红警的战车实质上是装了坦克主炮的拖拉机。
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发表于 2024-6-28 11:15 来自手机 | 显示全部楼层
弗兰秀秀 发表于 2024-6-28 11:04
其实可以这样理解,红色警戒中的步兵单位的血条其实和神秘海域中的血条都是一个意思,即血条=运气值。
一 ...

步兵这种三星也就当炮灰……
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发表于 2024-6-28 11:22 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-28 12:15 | 显示全部楼层
ccc183 发表于 2024-6-28 11:22
因为坦克炮半天打不死步兵,当时比较喜欢另一款坦克一炮就能轰死步兵的游戏《突袭》,那才叫什么数值都没有 ...

毕竟C&C里坦克造价仅仅是步兵的几倍,而且步兵已经够废了(笑)再被坦克一炮一个就没有生态价值了。

总之只能一切围绕着“值不值这个造价”来衡量~
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发表于 2024-6-28 12:31 | 显示全部楼层
不是,你们完全理解反了,暴雪系的RTS并不是靠着把RTS做的复杂来电竞化的,恰恰是靠着把RTS做简单来电竞化的

你回去看RA和C&C的ini就知道当年西木做的时候设置了十几种装甲和伤害类型,互相有复杂的生克关系,这是因为他们觉得这样才是贴合设定合理的,根本没有往什么竞技上想

然后步兵有匍匐,坦克有压人,不同的单位有能否移动中开火和转身速度,都是尽量往现实了做

这样的结果就是,玩家实际上并没有能力能够精细控制到每一个单位,这样就导致对战随机性很大而微操事实上没有意义

有个典型例子是C&C3里GDI的火鹰战机亚轨道飞行(也就是瞬移)那个能力出来之后往左还是往右盘旋是完全随机的,如果你操作一群火鹰前去炸对面基地,可能它瞬移之后往左盘旋就能活,往右盘旋进了对面防空射程就死,但是这事情你能控制吗?你不能控制。C&C系这种事情多了去了

但是暴雪当年把星际搞成电竞,实际上靠的就是尽量把单位做得非常简单。护甲类型三四种伤害类型三四种,生克关系调整起来就很容易。单位只有三种状态:静止,移动,开火,玩家就能操作得过来,实际上星际里的单位都没有转身速度,星际1里没有移动中开火的单位(我不确定,记不清了,但是我确定绝大多数单位都无法移动中开火)甚至武器都不能A地面,都是尽可能的减少随机性,增加玩家的可操作性。后来到星际2到了顶,伤害类型护甲类型生克关系实际上也还是没有当初C&C那么复杂
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发表于 2024-6-28 13:02 | 显示全部楼层
prattwhitney 发表于 2024-6-28 12:31
不是,你们完全理解反了,暴雪系的RTS并不是靠着把RTS做的复杂来电竞化的,恰恰是靠着把RTS做简单来电竞化 ...

就是因为把模型简单抽象化了,各种兵种的对战结果可以简单算出来,才逼得玩家卷起来操作,反面推进了制作组重视操作反馈,最后才在微操地狱的大道上一去不复返,把RTS全带进沟里了

比如星际2比赛选手都知道移动取消攻击后摇,枪兵对毒爆的平衡调整就是基于甩枪兵的,你要不甩你压根就是被滚平的份,照顾竞技直接把大部分玩家挡门外了

暴雪系的习惯了这种“操作”带来的刺激体验不觉得,你让其他游戏的来看看都会觉得离谱。强调微操到帧的格斗游戏都知道设置一个动作的不可取消后摇时间来平衡呢。你在暴雪游戏里这么搞只会让玩家抗议手感变差了
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发表于 2024-6-28 13:10 | 显示全部楼层
AeonsTorn 发表于 2024-6-25 18:57
以前喜欢翻红警3的百科,里面倒是把装甲和伤害类型的数值写的很清楚,这是3代开窍了新加显示的吗? ...

红警3走电竞方向,需要这些

而且因为红警三所有单位都有第二技能,如果不写玩家单凭我寻思,大概率不知道用第二技能来干啥,只会骂为什么防御者/铁锤坦克这么垃圾
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发表于 2024-6-28 13:11 | 显示全部楼层
UmarIbnLaAhad 发表于 2024-6-27 14:58
红警以100为单位定价的恶果动员兵那个价格和血量再加匍匐简直就是完美肉盾 ...

你这仅限步兵对轰,坦克直接压过去了
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发表于 2024-6-28 13:15 | 显示全部楼层
luffy0085 发表于 2024-6-25 18:37
这种网络时代之前的游戏,数值遮遮掩掩的,是不是有卖攻略本的用心在里面?至少主机游戏或者更精确点,日式 ...

因为哪怕数值全都告诉你,玩家在游戏里要做的操作只有那么多

拉队伍,a上去,残血后拉

问题不在于数值复杂,问题在于有的游戏强调微操,导致功利(竞技)玩家需要凹微操获得优势,给路人一种玩RTS就得凹微操的错觉

实际哪怕星际2,90%的玩家只会大招,大招被破就歇逼了,大众玩家中微操哥九牛一毛。
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发表于 2024-6-28 13:19 | 显示全部楼层
prattwhitney 发表于 2024-6-28 12:31
不是,你们完全理解反了,暴雪系的RTS并不是靠着把RTS做的复杂来电竞化的,恰恰是靠着把RTS做简单来电竞化 ...

对,CNC的伤害和护甲对应系数比暴雪系的难背多了
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发表于 2024-6-28 13:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 barry.allen 于 2024-6-28 13:27 编辑
prattwhitney 发表于 2024-6-28 12:31
不是,你们完全理解反了,暴雪系的RTS并不是靠着把RTS做的复杂来电竞化的,恰恰是靠着把RTS做简单来电竞化 ...

估计有人误解了玩家微操(琐碎)量大和数值体系复杂的关系。玩家需要的微操量大不等于数值体系设计复杂,反之亦然。

红警2数值相克复杂,但机制随机,但玩家能操作的就这么多,战斗时微操再强没法给你带来优势,更多看个宏观控制,所以路人玩家可以相对轻松的玩。

暴雪系机制上是简化了,但因为微操能带来的收益大,而且相对起来微操可行,门槛相对低,玩家不自觉的就开始认为拼微操可以提升优势,但游戏乐趣也在拼微操的途中减少了。很多路人玩家都是拼微操赢了一波小优势,回家看见没人伐木,sb了,感觉非常吃屎。

暴雪可能主观设计上是简化了数值,但其他设计客观上强化了微操的分量,导致奔着微操这条道去了。最后的产品就是moba,我保留了微操,其余全没了

而且只说魔兽3,英雄单位在对战里对战局影响太大了,数值设计再简单也得微操不让英雄死,光这个就得让玩家不得不去微操。
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发表于 2024-6-28 13:46 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2024-6-28 13:22
我觉得你误解了玩家微操(琐碎)量大和数值体系复杂的关系。玩家需要的微操量大不等于数值体系设计复杂, ...

红警不操作是平衡太垃圾,路人玩家能搞明白几个快捷键在对战的时候有什么用就不错了。一个报纸壳壳坦克绝对打不过一个犀牛的游戏有什么可操作的。再加上建筑都是纸糊的,高手打路人就是几个犀牛直接A穿。特别国内很长一段时间里面还是流行的共辉版,红警就不是个对战打起来很好玩的游戏,西木头骨子里面是个RPG厂。
但凡你这个游戏里面有可以操作的空间,高水平选手肯定是会拼操作的,不然去玩塔防好了嘛。
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发表于 2024-6-28 13:57 | 显示全部楼层
而且红警也不是没有微操,倒不如说是体系太简单微操太难让菜鸟放大招的空间都没有。再加上钱少采矿慢,十几个坦克就能定胜负的游戏apm顶峰很难上到哪里去,不代表高手不能随便操作你。随便找把08打路人高手的局看看,不都是靠操作赢得吗
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发表于 2024-6-28 13:58 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2024-6-28 13:22
估计有人误解了玩家微操(琐碎)量大和数值体系复杂的关系。玩家需要的微操量大不等于数值体系设计复杂, ...

实际上是有影响的

暴雪的模型过于简单了,就导致了单位的状态只有那么几种

英雄连的移动指令一样可以取消射击后摇,为什么英雄连不会像暴雪一样卷操作?(也卷,但大多是在卷多线操作,走A停这种操作只能在追杀中看到)

因为单位设计了转身时间,单位在移动的时候有正向攻击(但会受到自身移动命中惩罚),使得后退时走A完全不可能。掩体系统的存在和移动命中惩罚让玩家大部分时候倾向于战斗开始后马上就近找掩体站定开打,机枪和压制系统让大部分框A操作吃瘪让玩家注重多个方向的进攻。所有攻击都有概率打空让大部分计算没有意义

你要说卷微操谁不会,给这游戏单独控制每个小兵的站立趴下都设置一个按钮,大家慢慢卷去吧,是不是很好笑?没错暴雪就是这么干的

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发表于 2024-6-28 14:06 | 显示全部楼层
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