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楼主: NANA1Komatsu

[PC] 什么是交互性?

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发表于 2024-6-24 17:31 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2024-6-24 17:25
过分强调敌人‘’像人脑一样防御/回避玩家的攻击”只会让行动变得非常不可控且大幅增加玩家学习成本 ...

魂/环里面玩家模组的敌人的AI都是这类型的,幸好他们一般都没有强到离谱,像玩家一样被精力条受限了,攻击完后总得歇歇
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发表于 2024-6-24 17:32 | 显示全部楼层
一方面法环在交互的丰富度上比魂是有明显提升的,以前回避类动作就只有走位和滚,现在有了跳跃躲地面技,也有跳劈低身位躲高打点的攻击技,DLC里又有了打铁露滴
另一方面BOSS的难度也上去了,出招的随机性大幅增加,攻击欲望也大幅增加,而且普通玩家不大可能有耐心去研究哪个动作可以跳躲,哪个动作可以跳劈低身位躲,一顿滚就完事了,导致玩家的输出时机少了
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发表于 2024-6-24 17:34 来自手机 | 显示全部楼层
猎天使魔女3咋样,我很喜欢那个战斗系统跟巨大怪兽一起攻击,但交互就是魔女时间吧
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发表于 2024-6-24 17:38 | 显示全部楼层
我理解起来就是格斗游戏里的康、确反康之类的,能够让人体验到你来我往的博弈感。
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发表于 2024-6-24 17:41 来自手机 | 显示全部楼层
看玩家的选择倾向就可以知道游戏的交互做的好不好,魂3只狼的时候是经常有人问boss这招怎么躲那招怎么弹的,你在法环dlc问这个大家只会告诉你用xx武器道具法术把他秒了,最好就是让他阶段都别转出来
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发表于 2024-6-24 17:45 | 显示全部楼层
某几楼说的‘’BOSS全霸体你有你打它有它打就是没交互性,能把BOSS打出硬直才算有交互性‘’,那么全部旧时代2D小人砍蹦跳游戏交互性都很垃圾了,因为它们绝大多数敌人就没有受创硬直这个概念;那么2D斗殴清版类游戏肯定最高交互性了,因为一拳就能让敌人出受创硬直,打BOSS也能一拳就开始连招。

说到尾还是得看战斗能不能能让玩家多做感受到正向反馈的行为,就算全霸体,你有你打我有我打也是交互啊,但你给整成要不完全不让我打,要不就我压死你,那还交互了啥
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发表于 2024-6-24 17:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2024-6-24 17:51 编辑

早在10几年前ps2时代,大家吹3大act的时候就经常拿这里面的战神来配戏,战神已经算欧美act里最好的了,但boss设计就是典型的欧美味,boss回合他的机制恨不得来个全身无敌确保不会被你打断,必须等他的回合完了到你的回合你才能打,然后咣咣输出几下又进机制复读,这就叫没交互。战神已经不错了,可以防反,有无敌技可以跟敌人互殴,但boss进机制的时候你除了罚站和躲啥也不能干
魂系被喷没交互的时候也是类似,当你别的手段都不好使,boss出招你只能滚或者防,你出手你就死,这种就是没交互。但等大家打熟了知道boss的漏洞,或者发现了专门的打法,而且不是秒掉boss的纯逃课打法,那互动就能回来一些。只是魂嘛每次开荒都会回到原点,你血少防低2下死,很多跟boss对攻的打法你不敢用,boss的招式一时半会也搞不清有没有破绽,大部分能用的打法都被封住了,就没交互了
只狼我觉得就蛮不错啊,不晓得为啥泥潭这么多人骂它

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发表于 2024-6-24 17:51 | 显示全部楼层
“应对感”,传统游戏一般是单向(玩家应对敌人)为主,有点追求的开始搞双向,然后就是再双向基础上复杂化和细化。
不论是打击受创、格挡、弹反、闪避、翻滚都是交互的手段,再复杂一些就是物理碰撞的细节问题。

当然,这一切还要搭配有“应对感”的AI,既不能只会傻憨憨无霸体被玩家平A活活屈死、也不能强行霸体自顾自出招完全不理会玩家的行为、更不能简单粗暴读指令(完美应对)。

其实简而言之,前沿的设计和结构,一般去看目前顶级格斗游戏的处理
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发表于 2024-6-24 17:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-6-24 17:59 编辑
猫坤 发表于 2024-6-24 17:45
某几楼说的‘’BOSS全霸体你有你打它有它打就是没交互性,能把BOSS打出硬直才算有交互性‘’,那么全部旧时 ...

虽然跟硬直没有半毛钱关系,但FC时代的动作游戏BOSS交互性设计就是烂到家了啊,还不如同时期绝大多数的STG游戏BOSS有交互感。
哪怕STG就真的纯是你打你的我打我的,但是起码STG的BOSS不同弹幕不同处理方法能让玩家有种见招拆招的感觉。
而当年动作游戏BOSS战大多感觉都是,找个地躲着,等BOSS发飙完了就去摸两下,然后再躲起来等BOSS发飙。
所以当年动作游戏,都是主打一个关卡设计的,而非BOSS设计的。游戏的交互性都做在关卡设计里了。
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发表于 2024-6-24 17:55 来自手机 | 显示全部楼层
说老游戏的交互,怎么不说街机那些小怪和boss和玩家都有受击硬直都有倒地保护,部分boss飞来飞去的招式还能中断出大硬直,玩家还有多样化的道具拾取组合来应对不同机制的boss

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha
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发表于 2024-6-24 17:56 | 显示全部楼层
日日夜夜 发表于 2024-6-24 17:31
魂/环里面玩家模组的敌人的AI都是这类型的,幸好他们一般都没有强到离谱,像玩家一样被精力条受限了,攻击 ...

是AI足够蠢让玩家有对付的手段,例如举盾就肯定会举一段时间让你踹。
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发表于 2024-6-24 18:00 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2024-6-24 17:52
虽然跟硬直没有半毛钱关系,但FC时代的动作游戏BOSS交互性设计就是烂到家了啊,还不如同时期绝大多数的STG ...

找个2D ACT表演一下‘找个地躲着’就能通关看看
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发表于 2024-6-24 18:03 | 显示全部楼层
交互感就是有反制手段,但敌人也有反制能力,而且你能通过观察或者反应,来达到一个相对平衡

pvp如果平衡做得好,就是最具交互感的,毕竟都是活人

而像pve战斗这种,交互感比较突出的是怪猎,根据怪的动作、位置、状态等方式予以反馈,如果交互感不足,是撑不起动辄几十分钟的长时间1对1战斗的
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发表于 2024-6-24 18:04 | 显示全部楼层
boss打boss的,你打你的,就叫做没交互性
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发表于 2024-6-24 18:13 | 显示全部楼层
那是不是先战一下,BOSS动辄就一套长连段,然后继续下一套或者跳开算不算他打他的。
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发表于 2024-6-24 18:14 | 显示全部楼层
KENN 发表于 2024-6-24 16:42
就是打得有来有回,仁王那种就是交互性很烂的。

交互性=你来我往,那对马岛交互性肯定超好;仁王交互如果算烂,那我觉得二人转可以直接埋了

动作游戏就应该干点动作游戏才能干的事情,不然干嘛不直接上全QTE?这交互性肯定得溢出屏幕
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发表于 2024-6-24 18:15 | 显示全部楼层
同样是回合制 闪避防御
只狼的滚防是奖励
魂的滚就是单纯的滚 让自己血少掉点
感觉是正反馈不行
不过法环里也加了不少 防御反击 反手刀这种机制

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-6-24 20:19 | 显示全部楼层
游戏的各种要素都是为了操作而生的呀;比如画面,只要不是文字类游戏,你都需要在游戏的空间里各种移动各种观察,所以现代游戏无论是第一人称还是第三人称,都会让画面像是你在通过一个“摄像机”观察游戏内的空间,具体的美术风格有很多种,但重点是观众看了画面能够让很方便地在脑内得到画面内每样东西的坐标/位置,这样才好操作;所以我们看游戏画面跟看电影看动画不一样,要么是看很具体的一草一木,要么是看一整个界面给人的整体感觉是如何,你会说“XX游戏XX关的场景给人的感觉是什么”,“刺客信条这一作对哪个城市的还原好看“;
然后又因为游戏里各种人物景观本质都是”模型“而不是“真人”“绘画”,所以给那些模型做艺术设计有点像在设计一整套“首饰”,不会像电影动画追求每单个人/物给观众什么感觉,而是追求所有模型整体有一种能打动观众的“美术风格”,你就想象你是在一个游戏博物馆,在看展柜里那些模型给你的一个整体观感就行了。
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发表于 2024-6-24 20:38 | 显示全部楼层
星花 发表于 2024-6-24 17:28
怪猎 里的防反之类的。

怪猎的交互可不止防反,比如会飞的在天上放技能你可以闪光灯把他闪下来。还有如潜口龙这种你可以把他钓起来的特殊玩法。这些攻防转变交互都可以把怪物的回合转变成你自己的。
环是怪物在疯狂秀的时候你没有任何手段反制导致体验差劲。再加上乱飞的时间加剧了这些感觉。

论坛助手,iPhone
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发表于 2024-6-24 20:43 | 显示全部楼层
时间=视角

论坛助手,iPhone
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发表于 2024-6-24 20:46 | 显示全部楼层
这不就是恶魂和魂12时代的动作设计吗,我把大剑高高举起用力劈下,然后你趁着我收招的空隙来打我屁股
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发表于 2024-6-24 20:52 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-6-24 20:52 | 显示全部楼层
鹅大人 发表于 2024-6-24 20:38
怪猎的交互可不止防反,比如会飞的在天上放技能你可以闪光灯把他闪下来。还有如潜口龙这种你可以把他钓起 ...

你说的这个在法环里叫弹反和异常打断。
还有,不是可以闪下来,而是如果没有闪光弹,那堆飞龙种起飞你没打坠机就真是看它表演了,而且还能给你表演换区回家,你就追吧。
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发表于 2024-6-24 20:57 | 显示全部楼层
a317216007 发表于 2024-6-24 17:55
说老游戏的交互,怎么不说街机那些小怪和boss和玩家都有受击硬直都有倒地保护,部分boss飞来飞去的招式还能 ...

所以你看法环这边,
小怪和boss和玩家都有受击硬直都有倒地保护——有,有时候倒地能躲多段伤害,站着反而会被秒。
部分boss飞来飞去的招式还能中断出大硬直——有,莲莲水鸟直接给你冷冻壶干下来。
玩家还有多样化的道具拾取组合来应对不同机制的boss——有,骨灰、猴戏、摇人、还有一堆轮椅枕戈待旦。
好了,原来法环就是2024年的老街机游戏(
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发表于 2024-6-25 02:49 | 显示全部楼层
      拿出来唬人顺便可以不用思考就说的概念,每个人嘴里的交互性都不一样,不用花时间去琢磨预读控场压制反击前后摇硬直取消有利这些自己也搞不清楚的东西,反击和硬直算是最直观的,所以很多人嘴里的交互基本就是指反击和硬直。
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发表于 2024-6-25 04:32 | 显示全部楼层


交互,应该就是互动。

就是玩家通过操作来发出指令,来影响游戏的变化。

游戏的变化再通过视觉听觉触觉等媒介回馈给玩家。

交互性应该是用来形容玩家的操作所得到反馈之后产生的情绪价值。

交互性高低,也就是情绪价值高低。更是游戏性的高低。

以魂类为例。(包括只狼)

应该是以战斗体验为主,探索体验为辅。

而且,在我看来,它的探索体验本质还是找怪打。

那交互性,就是形容战斗过程中,玩家获得情绪价值的高低。

以魂类的战斗体验来讲,是收集信息——消化信息——制定策略——实操应对,这样一个过程。包括只狼。

这类游戏我统称它们为考试游戏。

只狼和环的不同之处在于,只狼在弹刀方面做的更用心。(我只玩过这俩,没玩过魂系列。)

只狼把弹刀细化了,需要一直弹来积累那个什么条。只有积满才能触发斩杀破绽。

所以玩家可以一直弹,营造出玩家与敌人在拆招的感觉。

法环的弹刀是靠盾牌,以盾击的方式将敌人的攻势遏制住。从而触发斩杀破绽。

区别在于,法环的弹刀不如只狼有深度,而且怪的招式也没有只狼清晰,包括怪太大等等。不容易捕捉。

所以法环的弹刀只是作为一种备选项。躲避磨血打法更容易让玩家接受。

至于二者的交互性高低,这个是看个人喜好的。

而且法环的敌人类型比只狼更丰富,出招的方式也更诡异。

需要玩家在收集信息阶段背的书也越多。

不过这是不用战灰战技等方式降低难度打法的前提下。如果用了,战斗体验就比较简单了。战斗体验的深度也相应降低了。

二者战斗体验上的区别大概就这样吧。这次DLC我不想碰,本体我没通关就腻了。我更喜欢其他互动方式,从头打到尾太单调了。

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发表于 2024-6-25 09:23 | 显示全部楼层
只狼抖刀术。  落英蕾西的反碎。
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发表于 2024-6-25 09:29 来自手机 | 显示全部楼层
团结的腹肌 发表于 2024-6-24 20:52
你说的这个在法环里叫弹反和异常打断。
还有,不是可以闪下来,而是如果没有闪光弹,那堆飞龙种起飞你没 ...

世界是这样的,崛起早就改了

—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-6-25 09:35 来自手机 | 显示全部楼层
单机游戏不存在完全的交互性吧,攻防双方能对某些patern做到responsive就算好的了--而且响应得太频繁也是粪怪,要留输出窗口给玩家
今时今日玩家这边更需要的是一题多解,敌人再怎么有挑战性也要适时把智商高地让给玩家,同时敌人也要换着法子出题,不能太快让玩家意识到自己只是被驯化了行为的qte机器,总之玩家的脆弱感受需要得到呵护,要让玩家以为自己在'交互'
不过在玩家熟练度逐步提升的理想情况下,最终所有敌人都会沦为竞速靶子,实力不够雄厚的设计者在虚假的交互性上投入太多就显得不经济了,不如回归到老游戏的设计思路,在玩家忍耐极限的边缘疯狂试探提升挑战性以延长游戏寿命,而玩家的忍耐极限又似乎是无穷无尽的,毕竟只要大家都不喊难那尴尬的就是所有默默不出声的菜哔


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发表于 2024-6-25 09:53 | 显示全部楼层
游戏就是选择,动作游戏是在短的时间窗口内操作出正确的选择,交互性说起来就是选择空间,你的可选项到底有多少

以怪猎为例,不了解机制不熟悉动作的情况下,绝大部分交互就是蹭刀挨打收刀喝药乱跑,反过来怪物任何一个招式都能抓住破绽在合适时机真蓄砍头,如果一个怪物大部分招式都没有干净的处理方式只能满地打滚,那就是交互性差了
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发表于 2024-6-25 10:02 来自手机 | 显示全部楼层
简单说就是“你可以在游戏框架下做什么,而游戏内容能回应你什么”
就像上边说的:互动

从最低的看起吧:Novel Game,或者NDS时期角川电子文库那种近似电子书的游戏的交互性就非常低,玩家只能按键子弹出下一句文本。因此此类游戏必须要把文本的质和量当做首要内容

而从电子游戏雏形的空间大战或乒乓,宇宙侵略者那些基础来说,玩家最直观的反应就是action,即控制——活动的关联。所以动作游戏有着永恒魅力
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发表于 2024-6-25 17:33 | 显示全部楼层
血源在敌人攻击时可以找到破绽 背身重击敌人打出对方的大破绽 我认为就是一个很好的交互
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发表于 2024-6-25 17:40 来自手机 | 显示全部楼层
怪物性能和自机性能相匹配,就有交互性了,怪猎又不是没有霸体怪
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发表于 2024-6-26 14:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 短流苏 于 2024-6-26 14:31 编辑

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发表于 2024-6-26 14:44 | 显示全部楼层
用拳击运动来举例的话,交互就是你能真切地打到对手,对于游戏来说防守是不算交互的,防御是目的是为了找到时机进攻,可以看作交互的前戏,这也是为什么躲十几段攻击打两下是没有交互的作战,因为前戏太长正戏太短。如果有一款拳击模拟器,玩家肯定更愿意扮演泰森(力量系)阿里(敏捷系)这种风格拳手,没有交互性的BOSS战就是强行把拳击模拟器搞成梅威瑟模拟器。
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发表于 2024-6-26 14:51 | 显示全部楼层
我觉得交互性在魂里面一直是一个很虚无缥缈的概念,玩过魂1都起码知道双手大剑或者黑骑士关刀一直砸到没精力条,让boss没有窗口输出一直都是玩家的回合才是最爽最舒服的打法。甚至是血源这种强调疯狂进攻、鼓励枪反的游戏打下来也没有什么人提到“互动性”,倒是魂3因为极其夸张的直剑和中盾性能,导致很多新入坑的人玩法变成砍几下→挡一下→滚几下,并且在这条路上越走越远,最后在环出来的时候产生了用这个词来攻击环
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发表于 2024-6-26 15:02 | 显示全部楼层
玩仁王2吧,这游戏不会让你失望。
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发表于 2024-6-26 15:10 | 显示全部楼层
争个半天再争几年大家还是会在争什么是“交互性”怎么去定义“交互性”
PVE这种东西卷到底都是在背板,每个方式都能找到最优解
马里奥是背板游戏的皇冠
怪猎卷到后期都是引招、赌招→引到了、赌对了→稳定处理;错了就随便摸一下继续引、赌
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发表于 2024-6-26 15:40 来自手机 | 显示全部楼层
ramoc 发表于 2024-6-24 17:17
感觉一部分原因是系统的复杂度提升,过去那种一板一眼的策略已经行不通了,毕竟设计了这么多动作系统,玩家 ...

你这个就涉及到另外一个问题了,环dlc这次hitbox做得跟傻逼一样,本来本体就已经存在黑剑1阶段地爪那种你不看攻略根本不知道能跳的招。结果现在差不多每个boss都有这种你光靠看或者直觉不知道能不能跳的招。
像狂龙下面的古龙那种傻逼boss,几乎每一下都是多段判定,而且那个傻逼aoe雷你有时候跳起来不会吃,有时候在空中又会吃直接掉下来

—— 来自 Xiaomi 22127RK46C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2024-6-26 15:41 | 显示全部楼层
最近一个我觉得交互性特别好的是 m5 生存恐惧 的最终boss

—— 来自 S1Fun
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