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[新闻] 『攻壳机动队』新作TV动画系列制作决定 2026年 科学猴制作

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发表于 2024-5-25 17:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Piano-Forest 于 2024-5-25 18:19 编辑

https://theghostintheshell.jp/news/new-anime-series-science-saru
士郎正宗による
サイバーパンクSFの金字塔
「攻殻機動隊」
新作TVアニメシリーズ始動――!!

Based on the manga “The Ghost in the Shell” by Shirow Masamune originally serialized in YOUNG MAGAZINE published by KODANSHA Ltd.

特報PV:
https://youtu.be/Ix7QURhM7jE

TVアニメ『攻殻機動隊(仮)』
2026年放送予定

原作:士郎正宗「攻殻機動隊」(講談社 KCデラックス刊)
アニメーション制作:サイエンスSARU


制委
万代南梦宫影像制作
讲谈社
Science SARU
Production I.G

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发表于 2024-5-25 17:48 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2024-5-25 17:49 | 显示全部楼层
「攻殻機動隊」原作者、士郎正宗の史上最大規模の原画展を 2025 年春に開催決定!

展覧会名:士郎正宗の世界展(仮)​
会場:世田谷文学館​(東京都世田谷区南烏山1丁目10−10)
主催:世田谷文学館、講談社、パルコ

展覧会の詳細情報はこちらから▼
https://theghostintheshell.jp/news/shirow-masamune-exhibition

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发表于 2024-5-25 18:05 来自手机 | 显示全部楼层
啊,又来?这回是个什么路数,复刻漫画吗?
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发表于 2024-5-25 18:39 | 显示全部楼层
科学猴?这是走的什么路数
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发表于 2024-5-25 18:49 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-5-25 18:50 来自手机 | 显示全部楼层
这是要另起炉灶?
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发表于 2024-5-25 18:50 | 显示全部楼层
还原漫画风格也是一种风格,CV保持不变就行

万古长青IP还是有看头的
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发表于 2024-5-25 18:59 来自手机 | 显示全部楼层
这次是漫画版么,能看到兵痞母猩猩了
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发表于 2024-5-25 20:04 | 显示全部楼层
我倒是想看看机动警察EZY能不能在此之前出来
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发表于 2024-5-25 20:05 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-5-25 20:11 来自手机 | 显示全部楼层
性欲解放版
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 楼主| 发表于 2024-5-25 21:07 | 显示全部楼层
崔恩映(汤浅退社后继任CEO)



5月23日汤浅政名创立的科学猴动画工作室宣布被东宝全资收购



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发表于 2024-5-25 21:14 | 显示全部楼层
漫画原作感觉理念画风都时代眼泪了
印象里故事和老动画就完全不是一个路数
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 楼主| 发表于 2024-5-25 23:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 Piano-Forest 于 2024-5-26 02:09 编辑

97年PS1游戏(原作风格过场动画)
https://youtu.be/alyXR1-vD9U

【PS1版攻壳机动队片头以及剧情动画截取  Ghost In The Shell Playstation (PS1)HQ】
https://b23.tv/9huysWN






设定资料集
攻殻機動隊オフィシャルアートブック: GHOST IN THE SHELL (KCデラックス)
https://e-hentai.org/g/490879/2804ef7186/


监督:北久保弘之
人设·作画监督:川元利浩
https://m.weibo.cn/status/4993763838263862
川元利浩+村上隆 PS游戏《攻壳机动队》海报,这个游戏人设更还原士郎正宗的漫画风格,北久保弘之导演的游戏动画评价也非常高
第一张国际版用海报背景设计请的是村上隆。参加这个游戏的设计也让川元利浩接触到了CG作画,在之后的COWBOY BEBOP等作品里也开始尝试使用CG技法。



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 楼主| 发表于 2024-5-26 01:51 | 显示全部楼层
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发表于 2024-5-26 02:34 | 显示全部楼层
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发表于 2024-5-26 11:17 | 显示全部楼层
说起来开播时候肯定有人大呼和鸭子还有神山拍的“原作”不一样吧
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 楼主| 发表于 2024-5-26 13:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Piano-Forest 于 2024-5-26 21:19 编辑

5月25日士郎正宗原作35周年纪念音乐活动






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 楼主| 发表于 2024-5-26 13:51 | 显示全部楼层
去年10月开设的「攻壳机动队」全球官网:
https://theghostintheshell.jp

士郎正宗绘制的主视觉图



刊登了就漫画方面对士郎正宗的深入访谈
https://theghostintheshell.jp/feature/interview01_1
https://theghostintheshell.jp/feature/interview01_2
https://theghostintheshell.jp/feature/interview01_3


――これまで語っていただいた重厚な設定や魅力的なキャラクターに惹きつけられて、クリエイターさんが新たな『攻殻機動隊』の作品群をつくられ、このサイトをオープンすることになったわけですが、メディア展開された作品をどのように見ておられますか。

――We made this website since so many people find your detailed worlds and characters appealing, and creators have made new The Ghost in the Shell works aside from your tales so far. What’s your outlook on the ones that have seen media releases?


士郎 
アニメにおいては、シリーズそれぞれに各監督独自のテーマ・ベクトル・着眼点や美学があります。叙情的な演出、娯楽作品としての普遍性・共感性、再構築の試みや様式の再確認など、原作マンガを再現するトレース型ではなく、向かい合って反応するアンサー型という共通点があり、付かず離れず、ゆえに賛否もあるが、振れ幅・多様性があって、それらもまた『ライフゲイム』的かと思います。

ゲームはPS1が原作マンガベース、PS2とオンライン対戦がアニメ『攻殻機動隊 S.A.C.』ベースとなっています。各種小説やアンソロジーコミックもそれぞれ個別に依拠するシリーズが異なっており、多様性を有しています。ゆえに進化系統樹のような関係性を見て、あれこれ楽しむことも可能かと思います。

Shirow:
For the anime works, I feel like each director brings their own themes, vectors, focuses, and sense of beauty to the series. They also feel like products of The Game of Life to me, in that they respond to the original manga as answers rather than tracing its course and recreating it. They re-confirm and reconstruct efforts and formulas from it and explore the relatability and universality of its lyrical elements as a work of entertainment. They keep the right distance from it, and so there’s a dialogue, but they have their own diversity and resonance.

For games, the PS1 game is based on the original manga, and the PS2 and online competitive games are based on the anime Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. The various short stories and anthology comics each draw from different series, so they have their own diversity. And that means that they form something like a family tree, meaning each is fun in its own way.

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 楼主| 发表于 2024-5-26 21:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 Piano-Forest 于 2024-5-27 01:05 编辑

https://video.weibo.com/show?fid=1034:4970378460856326
97年发售的PS游戏「攻壳机动队」的OP动画

集结强力STAFF的全数码制作动画,得到了很高的评价,非常惊艳

监督:北久保弘之
作画监督:川元利浩
原画:井上俊之、村木靖、吉成曜、吉成鋼、磯光雄、新井浩一、江面久、川元利浩
动画制作:Production I.G

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 楼主| 发表于 2024-5-26 21:17 | 显示全部楼层
Piano-Forest 发表于 2024-5-25 23:35
97年PS1游戏(原作风格过场动画)
https://youtu.be/alyXR1-vD9U

相关记录影像:
https://youtu.be/fJrR3moV_kY
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发表于 2024-5-26 21:21 来自手机 | 显示全部楼层
原作的故事风格跟神山TV倒也相差的不是太远,只是略微脱线和跳跃一点,期待新TV

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2024-5-31 22:23 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2024-6-28 02:23 | 显示全部楼层
https://m.weibo.cn/detail/5049932527174363
押井守之所以当初接下《攻壳机动队》的工作,又很大一部分原因在于……他当时要还贷非常缺钱。

其实押井守监督早在《Young Magazine》始连载时期就已经有阅读过《攻壳机动队》了,在单行本发行一年后,他收到了动画化的offer。当时本来打算向Bandai Visual提一个项目(就是《人狼JIN-ROH》)但在开碰头会的时候对方先发制人,直接把《攻壳机动队》的漫画放在桌上问押井守愿不愿意做这部作品的监督。押井守当时感到很意外,但仔细想想,迟早有人会把《攻壳》动画化,或者说,押井守自己一直有种预感——感觉自己会负责《攻壳机动队》的动画化工作

士郎正宗的漫画作品不仅有出色的舞台设定,还通过大量注释填补了信息,这些细节之处让作品充满魅力。本来把这些内容汇集成一部电影难度就很高,结果一接受押井守发现时间和预算比想象的还要少(笑)所以他从一开始就明确了主题,认真思考了哪些部分可以省略。就比如Fuchikoma的消失。押井守希望能把故事聚焦在既是cyborg又是人类的草薙素子的身份问题上。如果加入Fuchikoma,就得考虑AI的存在,主题也会随之分散。加上制作预算和时间都不足,所以没法让Fuchikoma登场。在95版的《攻壳机动队》中,SF作品必不可少的动作场面也不多。押井守说最近的好莱坞电影每隔20分钟就要打一场,但《攻壳机动队》没有中段的动作戏。起承转合中的“承”部分,即展开剧情的部分没有出现。他自己常用的手法是让故事在中段停滞,做出一个だれ場(goo辞书给出的翻译是:在在讲谈、落语等表演中,让观众感到无聊的沉闷场景。)比如,素子在漫步在到处到是招牌的大街的镜头,押井守希望通过这个场景表现信息泛滥的近未来世界。

之所以将香港设定为95版的《攻壳机动队》的故事背景,是因为押井守觉得那种繁杂的感觉非常符合作品的世界观,而且他对香港的地理位置也很熟悉,便于取材。押井守常说电影是一种就事论事的表达方式,想要传递的信息只能通过视觉影像来进行表现。香港有巨大的招牌和数不清的海报、拥挤的人群、天空中飞行的飞机、地上的水道中穿行的小船,通过这些景象表达出一个信息过载的混乱世界。虽然有些人只关注角色和台词,但押井守认为在电影中场景传达的信息最重要。因此,在《攻壳机动队》的每个镜头中,押井守都塞进了大量的信息,观众看一遍是无法完全消化的。

当时流行的赛博朋克文化起源于小说,通过创造一些新的词汇来构建近未来世界。然而,动画这种表现形式只能通过画面来说服观众。例如,“通过电脑交流”在小说中可以依赖读者的想象力,但在动画中却需要通过画面来表现。无线通信可能不太好理解,所以95版《攻壳机动队》使用了大量电缆来表达。押井守说自己的工作就是追求细节,妥协的话,就无法让观众预见未来。然而,在有限的时间和预算下,一般没人愿意做这种工作。自己之所以愿意做,是因为那时急需用钱(笑),那时候他刚搬进新房子,为还贷款,必须工作。所以那段时间真是什么工作都接。

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Siran_China + 1 欢乐多
zzf111 + 2

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