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楼主: yth329

[新闻] 玩家逐渐对策略游戏失去兴趣 或和短视频流行有关

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发表于 2024-5-24 18:12 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2024-5-24 15:28
个人认为用战棋类SRPG做例子并不适当,战棋类SRPG在策略类游戏中本来就是一个相对小众的类型。
文明这类4X ...

国产二游有卷剧情吗?几年前至少评价不过不失,最近哪家门前都一片骂声别是乙游吧
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发表于 2024-5-24 18:13 | 显示全部楼层
下雨时雨伞的销量增加,同时路上的行人也减少了。但这不代表是雨伞的流行导致了户外的行人减少。
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发表于 2024-5-24 18:20 来自手机 | 显示全部楼层
modedd 发表于 2024-5-24 17:55
对呀,你鸡爹有大把鸡饲料爽吃就是首发影行外不出军事理念都能吊打法奥毛 ...

你这已经不是新手了,我在贴吧品鉴过不少打拜拜打了半天打得两败俱伤结果被周边齐宣的土鸡了

—— 来自 OPPO PENM00, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-5-24 19:01 来自手机 | 显示全部楼层
文明之类的游戏机制越了解越了解越不好玩。现在交流多了,内部机制一清二楚,反而完全没有模拟的感觉了。
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发表于 2024-5-24 19:49 | 显示全部楼层
但国产SLG手游的出海成绩很好,并没有下降的说法。
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发表于 2024-5-24 20:56 来自手机 | 显示全部楼层
星花 发表于 2024-5-24 19:01
文明之类的游戏机制越了解越了解越不好玩。现在交流多了,内部机制一清二楚,反而完全没有模拟的感觉了。 ...

那你需求更偏历史模拟而不是策略

—— 来自 Xiaomi M2103K19C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2024-5-24 21:02 | 显示全部楼层
看这曲线去年应该是最低点,是不是意味着被短平快折磨后人们又要开始追求更长时间投入的娱乐活动了

前提是得有这个时间
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发表于 2024-5-24 21:10 | 显示全部楼层
应该说两个都是果,真正的因是快节奏社会和生活
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发表于 2024-5-24 21:11 | 显示全部楼层
Amami_Haruka_ 发表于 2024-5-24 15:52
影视和文学里大家喜闻乐见的权谋桥段都是和数字没啥关系的。
策略游戏的pve难度在ai发展了那么多年后几乎还 ...

我也觉得,以前也很喜欢这类策略游戏,包括卡牌和各种回合制战斗等等,但越玩越感觉大数值养成和凹随机数的占比越来越大,玩起来更多是最优解试错,感觉现在最需要动脑子的应该是一些逻辑解谜游戏
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发表于 2024-5-24 21:17 | 显示全部楼层
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发表于 2024-5-24 22:31 来自手机 | 显示全部楼层
Quantic Foundry是不是上次那个说主机游戏市场女玩家已经超过男玩家占比要男玩家少在那bb的调研机构?
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发表于 2024-5-24 23:09 | 显示全部楼层
基于我个人我是喜欢快节奏的游戏的,比如传统act或者复古射击游戏,没那么多废话直接战斗爽就完了。策略游戏花费的时间太长了,有时候放下一段时间就忘记系统就很难捡起来了。但是act和fps这两类游戏很大程度上都是共通的,或者形成肌肉记忆以后随时都能很快捡起来

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-5-24 23:21 | 显示全部楼层
农民不farm,居然把下决策当游戏,还想从中获得乐趣
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发表于 2024-5-25 00:17 | 显示全部楼层
有无一个可能是SLG太耗时间了 还有就是玩好几款模拟类游戏玩多几盘就觉得很腻不想玩 比如戴森球这种通关一次就不想碰了 学园构想家不是造景派达成通关条件挺容易的
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发表于 2024-5-25 09:00 | 显示全部楼层
新出的也没啥真正的策略游戏啊
玩家还是很喜欢动脑的
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发表于 2024-5-25 12:03 | 显示全部楼层
copy 发表于 2024-5-24 15:19
尽瞎扯。难道不是因为这种游戏做的好的太少了嘛。

正解,文明6比文明5好玩程度差多了。
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发表于 2024-5-25 14:09 来自手机 | 显示全部楼层
qderaaa 发表于 2024-5-24 17:47
从我面试的一些国内出海项目手游来看,他们海外的市场主流是把率土之滨,这种算在策略类里。更扩大一点说, ...

毕竟策略这个类太广了,得要往下找个词细分这种玩法。然后就都看上了4X,也不知道是谁最先这么提的,反正看到的ppt里就都叫4X了
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发表于 2024-5-25 18:11 | 显示全部楼层
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发表于 2024-5-25 19:14 来自手机 | 显示全部楼层
废时间,话题性低,社交要素少,对于热衷短视频和直播的人没有一条可以忍受吧
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发表于 2024-5-25 19:29 | 显示全部楼层
dota类其实策略成分挺重要,还有自走棋这种轻度的、棋牌类啥的。

策略游戏定义本身太狭隘了。但策略的要素是不断在新游戏里拓展的。
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发表于 2024-5-25 19:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2024-5-25 21:49 编辑
Viteeee 发表于 2024-5-24 15:14
不是因为玩策略游戏的老登越来越没时间玩了么,新一代都去玩手游了。

等我们退休了,SLG会再次伟大的(大 ...

问题手游有相当大比例都是策略游戏,或者策略游戏的衍生(卡牌、MOBA)。


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发表于 2024-5-25 21:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 wewai 于 2024-5-25 21:23 编辑

风怒风怒
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发表于 2024-5-25 21:22 | 显示全部楼层
modedd 发表于 2024-5-24 17:22
p社游戏很难很复杂根本就是某种刻板印象吧,你选个鸡爹开历史幸运不是拿脚打也能乱杀 ...

P 社游戏这种印象我觉得有几方面的原因

其他很多游戏的套路是,游戏核心规则比较简洁,然后在核心规则之上进行自然扩展组合,在技能配置、关卡设计之类方面发挥,再锦上添花加点剧情背景之类的。基本上不论什么 genre 的游戏,只要稍微有点深度和玩家群体,就肯定会有一小部分大牛把上限拉得巨高。普通玩家做不到这种高度,但是这一般纯粹是水平相对菜的原因。
这个有点像数学,从简单的公理体系出发,以个别天赋型选手为核心驱动力,推导出整套庞杂的理论。

但是 P 社游戏的特点是,它的核心并不小,这个可以从 P 社游戏顶栏上的一串资源和一堆 Tab 体现出来,并且这些东西不是一点点解锁的,而是从头到尾一直都在的,就算其中很多东西新手并不需要关心,但是从新手的角度出发,要筛出哪些需要关心,哪些不需要关心本来就是一种负担。
而同时,P 社游戏在核心之外又往往会做大量外延内容,也就是给特定势力定制大量内容。注意这里把“核心”界定为地图中所有势力,或很多势力共享的机制和内容,而“外延”定义为个别地区或个别势力独有的内容。典型例子是 HOI4 不同国家有不同的国策树,而国策树直接驱动玩法,而这套系统在移植到更老的 EU4 做成任务树之后才是真正的登峰造极。

也就是说,P 社游戏在 gameplay 方面虽然设计不一定多好,但是体量方面绝对是足够大的。比如 EU4 圈有一句名言很形象,就是这游戏玩了 n 千小时之后还能学到新东西(虽然这句话很多时候也被用于嘲讽游戏中的某些 bug)。这种情况下,游玩的乐趣很大程度上来源于对游戏机制和内容,特别是各种 buff 的做题家式的学习和套用。

造成这种情况的原因,我觉得一个是 P 社游戏主要是建基于现实,尤其是现实历史,这就导致很多东西在游戏中的存在主要是因为历史中存在,而不是加进去之后能对游戏本身有多少改变,因为设计上给游戏和历史画了个等号,这俩分不开。另一个是 P 社的 DLC 路线,每个 DLC 都对游戏的核心和/或外延做出扩展,导致体量越来越大。还有一个可能影响比较小的原因是祖传引擎可能限制了对机制进行根本性的变革导致只能拼体量。

这也体现出 P 社游戏目前在市场中独特的生态位。其实满足核心庞大或外延庞大的游戏市面上并不少,我现在正在肝的一个游戏,我需要一边玩一边对着一个 400 页的 PDF 手册查游戏规则,然后我还觉得这个手册很多地方写得不全。但是这些游戏大多比较小众,整体做不大。能同时做到这两点的只有公司和玩家群体体量足够的 P 社。其实策略游戏圈里不满 P 社垄断的消息近年越来越大,并且一直有各种大|大小小游戏想要挑战 P 社产品,但是目前我谨慎不看好。

顺便提一嘴群星,群星不太典型,一个是它在 P 社游戏里属于相对节奏比较快的,另一个是它不是基于现实历史(虽然有不少科幻梗,不过对 gameplay 直接影响貌似不大),它的直接参考其实是太空 4X 游戏,然后结果是群星做起来了,其他太空 4X 游戏还是那个鸟样。
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发表于 2024-5-25 21:51 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2024-5-25 19:29
dota类其实策略成分挺重要,还有自走棋这种轻度的、棋牌类啥的。

策略游戏定义本身太狭隘了。但策略的要素 ...

倒不如说策略,或者策略游戏衍生(MOBA,卡牌)在手游里面占比相当高。
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发表于 2024-5-26 09:42 | 显示全部楼层
这套东西多半统计的是手机端的部落冲突或者率土之滨一类的玩意,大体意思是这类游戏不行了。

其实这类游戏就是专门吃大R的,付费高人数少是常态。

和传统单机的策略类根本不是一个东西。

下降的独特原因可能不是因为抖音什么的,更可能就是单纯的过于氪金。
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发表于 2024-5-26 09:53 | 显示全部楼层
下降是指风花雪月卖了400多万套刷新了该系列和该类型销量记录
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发表于 2024-5-26 10:02 | 显示全部楼层
传剑人 发表于 2024-5-26 09:42
这套东西多半统计的是手机端的部落冲突或者率土之滨一类的玩意,大体意思是这类游戏不行了。

其实这类游戏 ...

问题这讨论里真有人把手游p2w当slg在讨论

手游那些模仿策略框架,实则买量数值的游戏,我是不觉得跟策略有半点关系
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发表于 2024-5-26 10:13 | 显示全部楼层
回合制策略难道不是天生更适合利用碎片化时间吗,至少我在工位上经常摸鱼打 Into the Breach 和 Fae Tactics 这些,最近还整了台3ds**纹。
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发表于 2024-5-26 10:19 | 显示全部楼层
回合制策略难道不是天生更适合利用碎片化时间吗,至少我在工位上经常摸鱼打 Into the Breach 和 Fae Tactics。
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发表于 2024-5-26 10:28 | 显示全部楼层
https://mp.weixin.qq.com/s/Vn573w0dxP7AHcU0jx2TxQ
烧了几亿都不赚钱?这两年最大的版本陷阱不是二次元
游戏葡萄 2024-03-16 17:02 广东
01 版本陷阱

二次元游戏赛道在2023年过的很惨,这大家都知道。但其实它还不是最惨的。

因为二游虽然竞争激烈,可至少每年总能有那么几款新品杀出重围来,找到自己的立足之地。而放到更大的时间尺度来看,头部二游在过去十年里,也已经换位过几次了。

但有这么条赛道,出道即巅峰,赛道开创者至今依旧还是赛道第一名。后续跟进的产品,别说取得成功,就连顺利上线都是少数中的少数,更不谈超过第一名了。

它就是战棋,一个九死一生的品类,堪称过去五年里最大的版本陷阱之一。

2018年《梦幻模拟战》手游横空出世,大赚特赚后,各种战棋新游如雨后春笋般立了项。到了2021年,市场上已满屏幕都是战棋游戏的预约了。这些项目里有不少接到了大厂抛来的橄榄枝,有的拿了投资,有的签了全球发行。

那时光是明面上的战棋游戏,大概就能数出二三十款,但最终能撑到上线的只有寥寥几个,绝大多数都倒在了路上,比如说B站自研的《夜莺:逆向指令》,广州天梯发行的《时序残响》,鹰角投资过的《溶芯聚变》......

《湮灭效应》原本被网易签下了全球发行,但最终合作告吹,团队只能自寻出路——项目于去年12月更名为《湮灭:边界线》,运营主体变更为广州海跃;《异象回声》原本是苍火游戏被紫龙收编后才立项做的产品,但随着环境变化,最后还是被紫龙放弃了。

即便产品能撑到上线,最后可能也是以关服作为故事的句点:《最终幻想勇气启示录幻影战争》《通感纪元》《苍之骑士团2》《风色幻想命运传说》......长命的能活一两年,短命的则坚持不了6个月。

事实上,就连作为赛道头部的紫龙,后续战棋产品的成绩也是一代不如一代。

根据appmagic的数据预估,梦战手游近三年的全球收入为1亿美金,天地劫手游为8900万美金。考虑到梦战手游的上线时间是2018年,天地劫手游其实是有新品优势的,但在这情况下仍然不敌,可见双方差距。



至于接下来的《钢岚》,还得与心动的《铃兰之剑》,散爆的《少女前线2:追放》三分天下,而根据iOS畅销榜单的走势来看,几款竞品的厮杀非常激烈,没有谁拥有显著优势,且排名都下滑得很快,并没有出现当年梦战手游、天地劫手游那样长时间占据畅销前50名的情况。



而这三款作品,均是研发数年,成本过亿甚至数亿,算是近年来最贵,也最重量级的战棋新品了。而根据DataEye-ADX投放数据显示,三者的投放也不少,《钢岚》上线首日有3000组广告素材投放,《少女前线2:追放》则有8000组,《铃兰之剑》相对最少只有1000组,但持续时间较长。

它们成绩如此,其他项目想要出头的难度可想而知。

也就是说,五年过去,所谓的战棋赛道,其实仍旧只大成了一款产品,那就是梦战手游。除此之外的产品,别说超预期了,连达到预期都难。

这其中可能只有天地劫手游赚的钱还算可观,其余则大多都还在温饱线上下徘徊。只不过是家底厚的团队,也许还能撑到扭亏为盈的那天,家底薄的只能忍痛关服了。

一个品类如果只能大成一款产品,那它的崛起也许就是场幻觉,它所展现的机会大概便是个陷阱。

02 设计困局

“战棋是一个做不到80分,就可能是负分的品类。”《铃兰之剑》总负责人郭磊曾经不止一次这么对我说过。而另一位战棋制作人秋杰,也告诉我:“能赚钱的项目有很多。如果没有爱,没必要来做战棋。”

吃力不讨好,是许多战棋游戏设计的现状。因为它是一个典型的高输入低反馈的玩法模型。

玩家在单局战斗中需要付出相当多的精力,包括频繁的位移、选择、点击,以及需要反复观察、试错、悔棋的策略思考。但它的反馈又是如此的慢和低,回合顺位的行动机制不符合直觉,音画表现力又受限于棋盘无法完全展开。

而如今的市场趋势又是追求更快、更爽、更多的高频反馈刺激,这几乎就是操作繁琐、节奏拖沓、缺乏爆点的战棋的反义词。

可战棋之所以为战棋,又恰恰是因为有这些够深、够复杂的策略性:要有施展战术的空间,足够的思考时间,棋子要具备移动和行动能力。这些规则进而形成了乐趣:基于空间环境的策略和模拟玩法产生的博弈乐趣;高视点的宏观叙事,史诗感和群像剧的乐趣;多角色、重搭配产生的收集与养成乐趣。

这些乐趣很好,但如果你全部都想要,就需要付出巨大的代价。所以市面上更主流的玩法,往往只会选择其一作为核心乐趣,然后在其他层面释放用户。

比如说自走棋只保留了角色搭配和多人站位的玩法策略,把操作进行了大幅简化;SLG则强调宏观战略,放弃了对具体战局的展现;策略卡牌则把重心放在了收集养成、队伍搭配的乐趣上,去掉了空间环境和模拟玩法。

这些游戏虽然称不上是直接竞品,但或多或少都分流了一部分用户,或者说承载了用户对于策略游戏的一部分需求。因为当多种策略维度在一款产品上实现交集时,不堪重负的用户自然就会放弃一部分乐趣,去换取反馈更刺激,或者输入更轻松的游戏类型。

而团队即便已经简化操作、浓缩策略乐趣、创造情绪释放点,千辛万苦把产品做到80分,抬头一看却会发现,战棋虽然是条赛道,但它远比想象中的小,可能五年前的梦战手游,就已经是它的天花板上限了。

前头部战棋游戏策划小李曾告诉我,所谓的战棋蛋糕,其实只够紫龙一家吃。别家要来分,就只能从紫龙嘴里抢,是没有增量的零和博弈。

而根据郭磊的预估,国内战棋核心用户的盘子大概在100万的规模,很难再往下细分,因为不管是像素战棋还是二次元战棋,日式战棋还是美式战棋,本质上都是同一波用户。

03 撞上二次元

大家为了给战棋扩圈,尝试过不少元素的排列组合,其中最多的就是二次元。但让人唏嘘的是,战棋溃败的原因之一,恰恰就是撞上了二次元的集体退潮。

“不该做二次元的。我们如果不是二次元可能结局还会好点。”某二次元战棋主策王润告诉我,“我们刚开始留存数据挺好的,但后面每上一款新二游,活跃就会哐当掉一截。”

因为众所周知的原因,不少二次元战棋都属于起了个大早,却赶了个晚集。它们基本都是2020左右立的项,结果一直拖到2023年才上线。

项目上线延迟,已经让研发成本超过了预期,结果又撞上2023年二游井喷,用户获量成本同样飞涨。这使得不少游戏的新进获取都极为困难,并随之进入到了持续失血的状态。

“小团队就是没啥决策失误的容错空间,但至少我们比那些还没上线就死了的项目好多了。”王润自嘲道。

是啊,更多的二次元战棋倒在了上线前夕。或者说,倒掉的战棋里绝大多数都是二次元。

战棋融合二次元的本意是希望降低获客成本,以及用世界观、剧情、人物等内容要素去拉低重度玩法带来的上手门槛。毕竟战棋玩法本身,很难在短时间内就能展现出魅力,抓住用户。而且那时大家普遍认为,二次元用户相对年轻,更能接受硬核一点的玩法。

但谁能想到如今二次元皮相反而成为了产品的劣势,被迫卷入了一场更惨烈的竞争。而在二游的语境里,战棋这样重度的核心玩法显然不符合降肝减氪的趋势,甚至会成为玩家消费皮相与内容时的累赘。
               
对此秋杰认为, 二次元战棋就是个伪命题。主流二次元的付费模型都需要较高的DAU,而战棋做不到这一点。战棋的战斗形式很难给予角色充分的展示空间,剧情内容的重心又在于高视点的宏观叙事、群像剧。

所以秋杰建议,如果产品的二次元皮相有优势,趁早弱化战棋属性,可能胜算会更大一些。不仅是二次元,在他看来,所有借用战棋玩法,去做泛用户的游戏,都是必死。

“这几年虽然战棋有了一些泛用户增量,有不少玩家是第一次玩战棋,但最终留下来的还是不够多。门槛还是太高了。”

换句话说,战棋蛋糕在梦战之后,其实并没有被做大多少,大家都只是在对现有蛋糕的重新瓜分。到了《铃兰之剑》《钢岚》《少女前线2:追放》这个时期,即便有人做到了品类第一,也只是三分天下里的第一,不再是当年梦战手游一统江湖的第一了。

而“三分之一”的垂类第一,显然无法支撑起数亿的项目成本。

04 跑还是留?

“如果从商业角度出发,天地劫手游以后的所有战棋项目都是失败的,因为都没挣到钱。”一位做了几年战棋游戏的老板表示。

在他看来,传统战棋的发展余地和市场潜力很有限。所以如今做战棋首先得控制项目预期和成本:“这就不是一个大盘子,天花板就在那,总用户量就这么些。如果扩大盘子的钱你挣不回来,那你扩大干嘛?”

这个扩大盘子可以理解为发行的投入,也可以理解为研发的投入,总之在如今市场充分竞争的情况下,战棋玩法很难满足老板,对一个成本数亿的商业项目的期待。降低成本,争取更多利润势在必行。

不少战棋从业者也都表示,现在他们游戏的国服目标就是回本,赚钱还得看日本市场。

蛋糕难以做大,大家自然就把目光更多的放在了已有的核心用户上。战棋制作人秋杰表示,有的战棋已经在往数值卡牌的方向发展了,用数值玩法为底,以争取更高的ARPU。

他告诉我,从用户画像上来说,核心战棋用户确实能支持高ARPU的商业模式,因为这帮人其实和SLG用户,存在一定的重合。如果能做好付费体验和高端用户的爽点释放,未来或许是一个新的增长方向。

看到这里,你大概会发现战棋和SLG有不少类似之处:赛道小众垂直,用户较为核心,玩法偏重度,而差别主要在于付费模式,战棋大多还是二游的付费模式。所以之前也有过《三国志·战棋版》这样把SLG整体框架与战棋核心战斗的融合案例。

但秋杰认为战棋需要的不是与SLG的缝合,因为这只会重上加重,给玩家更大的压力。他觉得重点还是在用户能够接受的情况下,发展出适合战棋玩法自己的高付费设计。

是啊,在某种能大幅降低战棋在操作、反馈等方面的劣势,重塑品类逻辑的颠覆性设计出现之前,降低成本,提高利润率就是大多数人最直接的应对方法。

当然,更简单的方法是快跑。不止一个做战棋的人这样对我说:“绝不会再碰战棋了。”

但更让我感慨的是,依然有那么极少数人表示,即便自己知道战棋如今的困境,还是会选择继续做下去,只不过是面对更大的挑战,去做一款更好、更成功的战棋。

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