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本帖最后由 |胡说| 于 2024-5-20 12:00 编辑
哪来这么严重.
也就建模部分重复度不高而已.但这个属于开发常态流程.连刺客神话三部曲的建模部分的复用都没多大比例.
其它诸如纹理库之类的,大公司基本不会在开发引擎里直接制作,都是单独的开发组使用dcc工具链如sp sd houdini等单独制作.这些都是能复用的.特别是程序化纹理部分.
至于渲染风格,那就更太多复用的意义.大型游戏开发间隔时间太长,期间技术和硬件更新换代下,几乎每一款游戏的渲染技术都是不同的.
屎氏开发的原罪不是什么素材复用,甚至也不是换引擎,最重要的问题有两个,1是项目管理稀烂导致的项目爆炸.2是技术和商业风险意识不足导致自家通用开发工具套件研发失败.
说白了就是屎氏过时的管理层对现代游戏的设计模式毫无理解,过时的人才储备也无法满足开发并迭代维护一套符合本时代技术标准的通用开发工具.
日本能成功开发并维护一款符合当代技术标准的引擎的第三方游戏公司,大概只有capcom吧,即使如此,图像技术也只能算勉强不落伍而已.科乐美本来也有潜力,但它舍不得钱,把小岛组给赶走就没了.
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