婆罗门
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2006-2-10
|
发表于 2024-5-10 19:53
来自手机
|
显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2024-5-10 20:02 编辑
个人看法是割裂的星球把通马桶的成本和无聊感都放大了,星空这个传送受限和大量黑屏更是剧烈的放大了这个负面体验,不仅仅是手搓与否的问题。
比如为啥玩家倾向于把一个地方马桶通吐了才离开?因为星空这种通马桶的设计思路本身就鼓励玩家桶完在走,要不然就会在时间成本上惩罚玩家。
比如我前面星球乱逛,到了一个农场结果绕了半天就啥都没触发,后面发现这其实是游骑兵线才能触发的场景。这其实就意味着我前面来着探索是做了无用功。
为了避免时间上被惩罚,那么玩家自然会选择在固定区域把马桶通完作为一个优选。
而那些能让每个星球联系起来的任务线,他们大多都是独立于其他任务,也和主线毫无关系,并不能向网状叙事那样通过可变剧情来缓解玩家对于时间惩罚的担忧。
对比一下高分游戏王国之泪,同样是高自由度,为啥就鲜有玩家说任务通马桶累的问题?先不说任务本身质量高下,王泪的很多支线都设计得要玩家跑到另外的地方去完成,而游戏本身的设计也鼓励玩家尽量去探索,而你”提前”倒了某个区域,也能够在没有接任务的情况下直接完成任务,任天堂可是花了非常大的功夫来处理玩家先来后到和自由探索可能产生的矛盾。而杯赛就只关注了复制1000星球的体量而鲜少考虑玩家探索这些星系的成本问题,属于在底层设计思路上还停留在上一个世代。
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 |
|