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[多平台] 联机PVP游戏更火但为什么却是联机PVE类游戏出的更多?

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发表于 2024-4-29 18:24 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ppntint 于 2024-4-29 18:25 编辑

之前B吧有个帖子讨论那种更火,结论是联机PVP游戏热度上限更高,但出的游戏却远少于联机PVE,有人推测是联机PVP容易赢家通吃(游戏界的二八定律),导致贫富差距大,中小厂商连汤都喝不到多少?
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发表于 2024-4-29 18:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 adslnet0519 于 2024-4-29 18:28 编辑

pve一般只要氪金就能变强,pvp不适合这条
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发表于 2024-4-29 18:34 | 显示全部楼层
先想想成本,pvp游戏门槛就高了不少
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发表于 2024-4-29 18:37 | 显示全部楼层
PVP游戏要求更高吧,别的不说光数值平衡就能筛掉一堆厂商,还有后期的服务器运营维护
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发表于 2024-4-29 19:21 | 显示全部楼层
PVE受众更广。
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发表于 2024-4-29 19:38 | 显示全部楼层
PVP门槛比PVE高
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发表于 2024-4-29 19:46 | 显示全部楼层
最典型的就是马车8吧,ns上的其他赛车游戏都活不了
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发表于 2024-4-29 19:46 来自手机 | 显示全部楼层
联机PVP更耐玩,耐玩就意味着除非你搞个全新的类型否则竞争压力会长期存在。而联机PVE挑个好时机上线就有可能爆火。

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0-alpha
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发表于 2024-4-29 20:00 | 显示全部楼层
pvp游戏如果是实时的,是需要正儿八经写服务端代码的。除了中韩两国的商业公司普遍点了这个技能,欧美日本都只有个别厂有这方面能力。

pve游戏你随便找个商业化引擎下个demo改吧改吧就看上去很唬人了。门槛不是一个级别的。

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发表于 2024-4-29 21:09 | 显示全部楼层
bbf10000 发表于 2024-4-29 20:00
pvp游戏如果是实时的,是需要正儿八经写服务端代码的。除了中韩两国的商业公司普遍点了这个技能,欧美日本 ...

除了坦克世界这种服务端运算结果的,大多不还是本地运算
这种门槛说不成立啊
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发表于 2024-4-29 21:37 | 显示全部楼层
现在fps对战游戏光折腾反作弊都要花个1亿美金+,是只有巨头才能踏入的战场了,pve游戏中厂甚至小工作室都能做
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发表于 2024-4-29 22:23 | 显示全部楼层
问为什么之前先问是不是。


这是“线上玩家对战”的搜索数量

这是“在线合作”的搜索数量

这是2个都钩上的搜索数量

说明带线上PVP的游戏数量3倍杀只有线上PVE的游戏。

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发表于 2024-4-29 22:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-29 22:34 | 显示全部楼层
你什么水平实力也配做pvp,跟其他没b数的前辈一起堆尸吧
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发表于 2024-4-29 23:56 来自手机 | 显示全部楼层
PVP就是与人斗,PVE才是玩游戏
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发表于 2024-4-30 00:07 | 显示全部楼层
PVP需要玩家投入更多练习成本才能爽玩,本身就是容易造成游戏IP的马太效应,玩家和话题流量向金字塔顶的那几个IP聚集
就导致后起的IP非常难买出高销量
打个比方格斗游戏就是如此,新IP要火基本也是老牌厂商的旧瓶换新酒,新厂头铁去做格斗游戏大概率要扑街
我说的是纯PVP游戏和纯PVE游戏。那些带PVP要素的PVE游戏,本质仍然是PVE,比如宝可梦
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发表于 2024-4-30 10:16 来自手机 | 显示全部楼层
holomoon 发表于 2024-4-30 00:07
PVP需要玩家投入更多练习成本才能爽玩,本身就是容易造成游戏IP的马太效应,玩家和话题流量向金字塔顶的那 ...

塔科夫算哪种
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发表于 2024-5-4 10:50 来自手机 | 显示全部楼层
pvp游戏感觉比手游还极端,要么大火要么死看看边境
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发表于 2024-5-4 11:53 | 显示全部楼层
现在多的应该是短平快共斗类PVE
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发表于 2024-5-4 23:18 | 显示全部楼层
哎 说道这事 我就感叹命运2如果能够有个更友好的机制让独狼体验完全部内容就好了
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发表于 2024-5-5 00:58 来自手机 | 显示全部楼层
bbf10000 发表于 2024-4-29 20:00
pvp游戏如果是实时的,是需要正儿八经写服务端代码的。除了中韩两国的商业公司普遍点了这个技能,欧美日本 ...

审题,说的是联机pve和联机pvp比。都是要写联机的。
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发表于 2024-5-5 07:11 | 显示全部楼层
mccleaner 发表于 2024-5-5 00:58
审题,说的是联机pve和联机pvp比。都是要写联机的。

不一样的,像怪猎、怪物弹珠这种日式联机pve都是把锅甩给房主玩家了,他们战斗服务端只是在转发数据而已,设计难度与真正的实时pvp游戏天差地别。

如果只说战斗服务端,大致分3种情况,最弱情况服务端只是在转发数据,不理解任何游戏战斗逻辑,比如命中,伤害结算,实时位置等等。所有游戏逻辑都甩锅给某个玩家,比如房主做本地计算,然后把结果再转发回去。这种模式和单机其实没什么两样,计算都放在本地,开挂改数据很简单,也防不住。很多单机游戏的pve联机模式都是用这种服务端凑活搞一下的。
中等情况是各个玩家本地负责一部分计算,服务端负责另一部分,以及做玩家发过来的计算结果的校验,这种模式已经有独立的负责战斗逻辑的服务端了,和最后一种模式其实差不多,只所以还有部分计算放在玩家地方是因为部分计算实时性要求太高了,比如射击游戏的命中,不得不在玩家本地先计算一次,服务器事后做校验。
最强的情况是几乎所有计算都由服务器进行,客户端只是收集玩家操作,然后信息发给服务器,播放服务器发回来的结果。
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发表于 2024-5-5 15:10 | 显示全部楼层
pvp也有氪金变强的,最近开服的手游/pc双平台gvglike游戏星之翼,主打pvp却学了米氏石块卡池那一套。
然后顺便知道了它还有个前辈叫高达争锋对决,氪金更猛,不过没玩过不知道具体情况。
我都好奇它们最后是不是只剩下养服大佬和一堆ai陪玩。
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发表于 2024-5-5 16:13 | 显示全部楼层
联机游戏需要大量时间精力,你要玩得比较好,肯定需要大部分时间研究这个游戏

你玩了A就必然没空玩B,能双坑都是时间精力比较多的人了,那种火一周就i没下文了的联机游戏也不是开发商想要的吧,那能流行的联机游戏就必然只有那几款,联机游戏还需要持续更新服务器稳定之类的,对厂商要求就更大了

但PVE游戏,同时开多坑或者玩了A马上就玩B的很多,PVE游戏比较类似传统电影小说之类的娱乐方式
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发表于 2024-5-6 21:42 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 mccleaner 于 2024-5-6 21:46 编辑
bbf10000 发表于 2024-5-5 07:11
不一样的,像怪猎、怪物弹珠这种日式联机pve都是把锅甩给房主玩家了,他们战斗服务端只是在转发数据而已 ...

但就算你这样说,联机pvp一样可以采用你所谓的headless客户端的做法。

比如说像我的世界,一样可以是房主从自己的客户端开了个本地联机,然后大家进地图后,既可以pvp,也可以pve。当然这样的做法是很粗糙,但是联机pve既然能做到把玩家都放到一个房间里了,是pvp还是pve只是一个很小的问题。

当然你可以说,如果玩家离得很远,或者玩家很多,运算量很大,玩家修改数据怎么办。但这个其实就是后话了。就像很多我的世界服务器也可以随便开透视一样开挂一样,开不开挂是玩家的事,我搞一个地图然后放几个玩家进去pvp和pve在技术上就是没有任何区别。

那种gaas的pvp网游,什么apex,cs,确实要防这防那,又要搞什么账号系统,又要防止你开挂,修改游戏数据,还要降低延迟的影响,但是如果只是要满足联机pvp游戏这点,那可太多了。就像前面坛友给的数据一样,联机pvp游戏可不少呢。

再说了,如果按apex这样的要求去要求联机pve游戏,二游最爱的什么公会战总力战深渊不就是典中典联机pve,还不是一样要防别人开挂。
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