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[青黑无脑不要游戏只求一战] 感觉一切游戏设计理论在R星游戏面前都失效了

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发表于 2024-4-20 23:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
要用一个好的创意能解决复数问题?——对不起,我们专门为了马蛋蛋设计了热胀冷缩机制但它什么也没解决;
要用光线、场景引导玩家确保不走错路?——对不起,我们在小地图上给玩家标注了任务点你不可能走错;
要让玩家自由选择任务推进方式?——对不起,这个任务惊动守卫请直接读档重来;
要保证玩家人物性能随剧情合理成长?——对不起,我们没有技能树,但你跑步耐久会多5秒。
要让世界对玩家行为作出反应?——对不起,虽然你刚抢完银行并且屠杀了50个人但你可以在开车进警察局里逛一圈。
要……——对不起,我们卖了两亿份

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发表于 2024-4-20 23:13 | 显示全部楼层
——对不起,有钱是就是可以为所欲为啊
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发表于 2024-4-20 23:13 | 显示全部楼层
r星只有一个
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发表于 2024-4-20 23:14 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kaildo 于 2024-4-20 23:17 编辑

呃,你这主楼的内容原神好像也对得上,除了没有热胀冷缩的蛋蛋
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发表于 2024-4-20 23:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-20 23:18 | 显示全部楼层
堡垒之夜也没有,我的世界也没有,俄罗斯方块也没有,是不是都可以发一帖

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-4-20 23:18 | 显示全部楼层
你要先證明銷量跟遊戲設計有關,才能說失效了。
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发表于 2024-4-20 23:19 | 显示全部楼层
好像还能换成其他各种经常被骂的赚钱IP
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发表于 2024-4-20 23:19 | 显示全部楼层
感觉楼主对游戏设计共识理论和对R星设计理念的理解都有奇怪的偏差……
前后都不是什么有代表性的东西
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发表于 2024-4-20 23:24 来自手机 | 显示全部楼层
任何一部名作都能举出几个违背一般设计理念的设计。

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-4-20 23:27 来自手机 | 显示全部楼层
假设存在一个完美的游戏,目前所有超过两千万销量的游戏都是对这个完美游戏设计的侧面模仿

这个完美游戏应该是什么样子呢?

一个意大利水管工在超真实城市里用方块搭房子,排的太整齐就会自动拆掉最下面一层?

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发表于 2024-4-20 23:30 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-20 23:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-4-21 00:07 编辑

要是有一套理论照着逐条实现就能稳定产出好游戏,每年就不会有那么多大制作垃圾了。
绝大多数游戏理论都是先射一箭再画靶子。

在我看来,真正的理论,应该是一套分析问题的方法,而不是一份对着执行的标准。

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goblin/troll + 1 不太认可最后一句,其他都很对.

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发表于 2024-4-20 23:44 | 显示全部楼层
理论是解释现象的
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发表于 2024-4-20 23:45 | 显示全部楼层
最善于总结楼主这些理论的就是育碧了

你们是怎么做到一边用一边黑的
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发表于 2024-4-21 00:08 | 显示全部楼层
Gta这个套路有极限的,我爆论一下,gta6大概率评价会低于gta5,而且不是真的比gta5差,而是gta5太成功了,玩过的人太多了,套路已经不能起效了。反正对我来说gta5就不如gtasa,实在是我sa玩的太多,对于一个画面强化版的sa已经没有太大热情了。
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发表于 2024-4-21 00:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-21 00:16 | 显示全部楼层
那楼主觉得是必须符合游戏设计理论的游戏才是好游戏
还是一个游戏卖了两亿,他就一定是个好游戏呢
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发表于 2024-4-21 00:21 | 显示全部楼层
LZ逻辑上就有问题
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发表于 2024-4-21 00:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 afer 于 2024-4-21 00:44 编辑

谈关卡设计,不谈庞大的城市群,不谈复杂的交通设计,不谈完善的任务系统,不谈良好的沉浸反馈,不谈游戏地图的完整性和功能性

然后只说这些细节问题,不本身就是在游戏设计理论上本末倒置吗?大嫖客确实做了马拉屎,但沉浸式的西部体验又有哪个游戏比他强?现在多少游戏死了不就是因为不看宏观只做马拉屎?

再说给他爱,给他爱的城市群可能细节不多,简单粗暴,但你很少有开车跑路烦到不行的那种,就连鼻祖VC也就是几个路口难蚌,任务体验很多道路设施不是摆设,设定还是强过包括2077在内大部分游戏的,这咋不提呢,起码就比ubi绝对不会有你路过一个地方就觉得这地方应该是打最终boss的地方,没有那种场景突兀的感觉。
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发表于 2024-4-21 07:04 | 显示全部楼层
总所周知,成功学只对避免成为失败者有作用
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发表于 2024-4-21 07:29 来自手机 | 显示全部楼层
光挑短处说只能成暴论
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发表于 2024-4-21 08:01 来自手机 | 显示全部楼层
大镖客就比较:我们拍了个电影你花钱就能演男主角
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发表于 2024-4-21 08:13 来自手机 | 显示全部楼层
水过了,游戏是个主观的玩意儿,而且主要是给年轻人玩的,只要给人新鲜感或高大上感,就有一窝蜂的人冲上来抢着买,你拿不出新鲜的东西那就只能走公式化的做题流了,虽然我现在觉得GTA很无聊,但小时候我也沉迷过啊,有的人真是做题做魔怔了

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发表于 2024-4-21 08:39 | 显示全部楼层
游戏不像数学一样是门追求逻辑证明的精确科学,而是一类创作表达成果

理论框架用于分析解构、向下传承、激发创意是没问题的(参考大卖的游戏一般总能促成一堆xxlike),但就像电影、音乐、小说等创作,你很难把方法论跟商业化的成功或者受欢迎度挂钩,因为创作是主观的、受众,也是主观的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-4-21 08:50 | 显示全部楼层
记得那个暴论楼里好多谭友说大表哥不好玩
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发表于 2024-4-21 09:14 来自手机 | 显示全部楼层
gta5确实整体过时了,赶不上老滚5新,杠精喜欢反驳就解释一下为什么没有传送,为什么标记系统那么烂,为什么那么多按键菜单和今年才加漂移系统
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发表于 2024-4-21 09:27 | 显示全部楼层
全球知名游戏公司+超大规模大投入3A

这两个元素加起来不论是不是R星都很容易受人关注吧,特别R星游戏还是西方大型游戏风格中略显另类的那种
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发表于 2024-4-21 10:09 来自手机 | 显示全部楼层
如果一个游戏的交互自由高到了一定程度,那确实设计思想就要抛弃目的式,规则式这类样式
其实更好的例子是《我的世界》,尤以销量来说
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发表于 2024-4-21 10:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2024-4-21 11:04 编辑

我觉得r星游戏的最大优点是剧情,抛开超高预算堆料的部分,罐头的剧情体验就是比不上gta和大镖客,我是挺佩服r星在大镖客2花了那么多钱就为讲述一个制作人心中的西部故事。至于马蛋蛋那不就是有钱就能为所欲为吗?人家能卖两亿份你不服气?
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发表于 2024-4-21 10:56 | 显示全部楼层
如果靠怼理论就能做好游戏,相信腾讯网易的做题家们早就弄出Goty作品了
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发表于 2024-4-21 10:58 | 显示全部楼层
差生才需要公式,学霸都是现推导的
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发表于 2024-4-21 11:01 | 显示全部楼层
ddwhzh 发表于 2024-4-21 09:14
gta5确实整体过时了,赶不上老滚5新,杠精喜欢反驳就解释一下为什么没有传送,为什么标记系统那么烂,为什 ...

意思是出租车不算传送
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发表于 2024-4-21 11:02 | 显示全部楼层
这是挑小问题说,优点当然是足够自由且相对真实
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发表于 2024-4-21 11:05 | 显示全部楼层
因为R星游戏量大管饱呀;大家玩游戏可以说是顺藤摸瓜,如果内容也就是准备的瓜够有趣,那这个过程的藤就不用在意了,过程可以固定;这个光谱的另一端就是那些自由度超大的游戏,你玩的时候就想着换着各种不同的藤来试试,重点是过程;这两种成分当然不是非此即彼,不过的前者代表就是那些日式RPG,一条主线或者多条讲故事,后者的代表就是西式RPG了,任务完成方式多或者职业技能类型多。
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发表于 2024-4-21 11:08 | 显示全部楼层
gtav是十年前的游戏了
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发表于 2024-4-21 11:11 | 显示全部楼层
理论和理论之间本来就有冲突啊,什么游戏能同时满足所有理论?
比如追求故事的自由度,和追求精彩的剧情演出,这两点能同时实现吗?
你有无限的人力物力确实可以,但是现实中不存在这么一个拥有无限人力物力的公司,你想做电影级别的演出,你就需要针对这个过场录制动捕,剧情走向太自由,用在拍摄的预算就指数级暴增;你想让故事很自由,各种玩家选择考虑得巨细无遗,都能带来不同的发展,那大多数演出就只能靠几套预设动作的动画来凑合一下,而到了需要动捕来增加表现力的关键剧情,也不得不让剧情收束一下
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发表于 2024-4-21 11:12 | 显示全部楼层
游戏设计理论在2K跟FIFA上面才是最直观的没用吧,每年换皮更新名单都有人买。
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发表于 2024-4-21 13:22 来自手机 | 显示全部楼层
艺术作品是先有作品后有理论,理论是否可以指导创作本就是需要讨论的问题。
另外可以看下希区柯克对谈特吕弗。
特吕弗:你这么干肯定是因为xxx思想,
希胖:其实这么干可以吸引观众视线。

—— 来自 motorola XT2125-4, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-4-21 13:58 来自手机 | 显示全部楼层
你可能有些误解。。。
游戏设计理论是说如果这么干了会更好。你不能否认如果没有在地图上标点,而是用光线和地形引导玩家去做任务,能带来更强的西部沉浸感。
另外我也觉得大表哥2不好玩,他只是用画面物料堆出来的巨量细节满足了一部分玩家的需求,而这显然不属于游戏设计的范畴。
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