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[怀旧] 街机和家用机游戏思路的不同都在哪些方面

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发表于 2024-4-19 08:42 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2024-4-19 09:07 | 显示全部楼层
街机感觉不管是什么类型的游戏总体设计思路离不开提升用户付费率这点,就比如刻意提升游戏难度之类的.家用机想吸引受众付费的要素可能会更偏多元化一点.
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发表于 2024-4-19 09:13 来自手机 | 显示全部楼层
短平快,因为不能只让你占着机台。
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发表于 2024-4-19 11:35 来自手机 | 显示全部楼层
难度曲线陡峭,一般都设计成能让有一定游戏经验的人第一个币初见能轻松过第一关,运气好能过第二关,第三关必续币,此时游戏时间应该在10分钟内,正好是多巴胺大量分泌最上头的时候,一般人就乖乖掏钱了

—— 来自 vivo V2302A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-4-19 11:37 来自手机 | 显示全部楼层
不论什么游戏类型,都会有明确或隐形的时间限制。
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发表于 2024-4-19 11:42 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-19 12:22 | 显示全部楼层
https://www.saraba1st.com/2b/thread-2019354-1-1.html 看个老文,虽然观点不一定认同但是区别是挺清楚的
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发表于 2024-4-19 12:25 | 显示全部楼层
我认为街机游戏和急用游戏最大的区别是:让游戏者快速进入状态。

这个状态可以是技术上的,也就是上面有人提到过的,难度设计,和操作上的上手设计。也可以是情绪上的导入。

后者举个例子,街机的SEGA飞机驾驶射击游戏《冲破火网Climax》, 游戏开始飞机从航母的起飞动画只有10秒,但运镜,音效,语音的演出魄力拉满,让玩家迅速热血沸腾进入飞行员的角色。
而类似类型的家用游戏《皇牌空战》,10秒还不够飞机从机库升降机升上来的(笑)

这是一个SEGA停服的机器人街机<Border Break>十几年来各种出击,胜利,败北演出的整合视频。你可以明显感受到这种“短但是有效”演出风格。
https://www.bilibili.com/video/BV15u411A7MR
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发表于 2024-4-19 14:15 | 显示全部楼层
街机与家用机不是思路不同,而是街机是一种特化的制作范式,家用机没这个限制。就好像手游也是有特定的范式一样。
街机游戏追求付费率,所以一般满足几个要素
1 容易上手,基本规则几句话能说清楚,而且符合直觉
2 节奏快,不能有长段剧情或者玩家不可操作时间,有的话最好都能跳过
3 画面要火爆,画面可以不够好但必须很鸡血让人想试一试
4 最好是对战类,或者支持双打等
5 特定收费模式导致的设计
  5.1 传统投币式,会在一定关卡后增加难度
  5.2 关卡限制,一个币最多玩N个关卡,每关都不太长
  5.3 后期很多街机做成了直接按游玩时长付租金的,这种就跟传统游戏比较接近
  5.4 有游戏外氪金内容,比如买卡,买vip,或者类似手游的氪游戏内物品
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发表于 2024-4-19 14:48 | 显示全部楼层
最多1小时就得能通关
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发表于 2024-4-19 16:12 | 显示全部楼层
在所有界面都有个倒计时
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发表于 2024-4-19 16:35 来自手机 | 显示全部楼层
业务用街机是机能和表现力的领跑者
五世代主机,都以“某街机大作,完全移植”这种方式自我宣传。土星自不必说,就是PS也不甘落后。但当时移植过来的游戏,除非是过时基板,否则新锐作换平台都要扣机能。比如《龙与地下城 暗黑秘影》,土星用4m加速卡都没做到除了读取时间以外的完全再现
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发表于 2024-4-19 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
绕指流光 发表于 2024-4-19 11:35
难度曲线陡峭,一般都设计成能让有一定游戏经验的人第一个币初见能轻松过第一关,运气好能过第二关,第三关 ...

这是capcom的做法。卡氏清版通常会在第2关设置一个相当强的boss,不是熟手很容易栽。苏杜姆(快打旋风),屠夫(恐龙),黑骑士(圆桌),夏侯惇(三国2),机器人(惩罚者),修特罗姆(名将)都是新人杀手俱乐部的名誉会员

而SEGA则是一开始就把门槛设很高。《快打刑事》,街机版是一命制无1up,就是为了让新手续币。因为实在太难,家用机版多了一个打潜艇加命的附加模式。然而这个本来额外模式对于通关来说几乎是必须的
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发表于 2024-4-19 17:10 | 显示全部楼层
高难度虽然可以刺激投币率,但如果投币续关后不能短时间内就给到玩家正面反馈,那这个机台最终的结局还是快速流失玩家。

所以这就是CAPCOM这种顶级传统街机厂强的地方了:只要你投币熬过这个BOSS,游戏必定会在下一关马上从关卡设计、美术乃至音乐音效等多个方面给玩家正面反馈且风格差异极大(那个时候CAPCOM的美术音乐部门比现在真是强到不知哪里去)。

典型如恐龙快打战胜屠夫后紧接着沙漠开车就是经典范例,包括只有FC版的SD快打也是这种设计思路的产物。现在很多独立游戏打着仿街机的名号,但其实根本不理解街机游戏的底层逻辑,尤其关卡设计差异性很小,遑论在美术音乐上堆料了。
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发表于 2024-4-19 17:51 | 显示全部楼层
喜欢街机风格的游戏,我特别不喜欢剧情一直bb个不听
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发表于 2024-4-19 22:43 | 显示全部楼层
很多年前有个说法,街机有个“三、三、三”原则,站在机台旁边看三十秒演示画面就产生兴趣,三分钟内搞懂这是怎么玩的,绝大多数人不能通过第三关
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发表于 2024-4-19 22:51 | 显示全部楼层
结果你们说的这种街机游戏都死光了.

现在的街机游戏流行抽卡课金订阅了.以前铁拳7这种游戏都能给你搞出抽卡内容.
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