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楼主: chenzl
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[其他] 我就直接问了动作游戏给人带来爽感 科学的讲倒底是什么

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41#
发表于 2024-4-11 18:23 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 osborn 于 2024-4-11 18:33 编辑

爽的源头当然是代入感啊,就是那种你真的在和一个什么东西互动的感觉

代入感首先就是真实感,不是真的真实而是想象的真实,act带来的是物理世界的交互真实,一刀砍在怪身上,卡肉,冒血,让你感觉好像真的结结实实砍中了,这叫打击感。一刀砍过去,毫无卡肉,但音效非常到位,敌人一个大硬直,感觉也是砍到了,这也是打击感,打击感就是为了给你真的砍到东西的实感,就好像你在地上捡了个木棍,对着空气挥总没有对着个长得很高的芦苇一棍子下去把它切断来的开心对吧

闪避,防御,弹反,都很直观对吧,别人一拳打过来,你下意识就会躲会挡,游戏尽量做到让你的瞬间反应能运用到角色上,而不是愣在那被打

更高级点的爽点就是打乱回合了,本来怪物这招没破绽,但我用我的极限操作强行把敌人的回合变成我的回合,冒的风险越大回报越大,让你觉得我变强了,我占了对面便宜,就是爽

从决策-反馈的角度看,跟rpg的爽点其实是一样的,但act叠加了物理交互方面的代入感,这个rpg就比不了了,rpg里人家一拳过来你能不能躲开是看数值,看骰运,完全是反直觉的

好比开车,开车的爽点是啥,就是我在操作一个大的东西,这个东西按照我的意志行动,符合我的直觉,变成了我身体的延伸,仿佛不是车跑那么快而是我在跑的那么快一样,这也是代入感。控制自己的身体本身也是爽的源头,大家平时活动身体太常规了没有感觉,但如果去健身,练运动,练好以后就是会爽,一种念头通达统治世界的爽,打游戏也是一样的

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42#
发表于 2024-4-11 18:47 | 只看该作者
动作游戏的信息含量更多 更多数据反映在了动作内容里
所以你玩得更集中
就会更爽
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43#
发表于 2024-4-11 20:42 | 只看该作者
我动作游戏纯小白,属于是又菜又爱玩,对我来说爽点其实和音游差不多,在于精准输入后的回报,带来的正反馈

—— 来自 S1Fun
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44#
发表于 2024-4-11 21:15 来自手机 | 只看该作者
roake 发表于 2024-4-11 16:36
跳跃成分太多了,也是大乱斗不被认为是格斗的根本原因。

旧时代动作游戏就是操作小人即时动起来的游戏,不管是对着平台上窜下跳还是对着敌人上窜下砍都是动作游戏,就被你一个属于支流细分的斗殴砍杀类游戏除出去是吧
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45#
发表于 2024-4-11 21:38 | 只看该作者
肾上腺素啊,还能是什么
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46#
发表于 2024-4-12 07:41 来自手机 | 只看该作者
也不光是动作游戏,玩家一旦被游戏内的一系列反馈驯化,在做出特定操作后自然会分泌多巴胺作为奖励
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47#
发表于 2024-4-12 10:46 | 只看该作者
猫坤 发表于 2024-4-11 21:15
旧时代动作游戏就是操作小人即时动起来的游戏,不管是对着平台上窜下跳还是对着敌人上窜下砍都是动作游戏 ...

这话你和我说没用,要看掌握话语权的人们怎么看。
传统格斗游戏界彼此交叉,就是和大乱斗没交集。
其实真人快打也没有。
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48#
发表于 2024-4-12 10:50 | 只看该作者
roake 发表于 2024-4-12 10:46
这话你和我说没用,要看掌握话语权的人们怎么看。
传统格斗游戏界彼此交叉,就是和大乱斗没交集。
其实真 ...

我说动作游戏,不是格斗游戏
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49#
发表于 2024-4-12 12:36 | 只看该作者
节奏,本质是音游
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