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楼主: livelive

[多平台] 光荣忍者组是否“山穷水尽”了?

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发表于 2024-4-12 04:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 banjia0815 于 2024-4-12 05:01 编辑
垃圾网站上 发表于 2024-4-11 13:45
真不觉得有什么很大的难以接受的点,除了玩家精力限制太大有时候不够爽快。很多人就只拿动作系统出来指指点 ...

有意见也没人拦你说,上来直接扣鹅挂云都不云的帽子过来你在搞笑,我在专楼都算第一批打完的。都不说别的,夜晚出村3级,你直接找个8级据点试试不就知道了,一个高手砍死你不就2刀的事。我当时舔江户大概也就一半不到的程度,进京都主线任务低个推荐等级1级2级而已,中冈两连火枪就够秒我,之前的双boss就够恶心你一壶。说了是当act玩的情况,夜晚难度也不是让你什么1级打20级这种程度,5级范围而已,你要觉得数值没问题你就压级去呗,什么斋藤一山县伊藤,初见过了主要是舔图数值高还是背板熟,自己心里没数啊。
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发表于 2024-4-12 06:32 | 显示全部楼层
动作底子还在,好好把画面美术地图设计搞好还是能王者归来的。但这些东西不是一朝一夕能改变的
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发表于 2024-4-12 07:01 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2024-4-12 01:59
情况倒也没这么简单,仁王2是好游戏不等于是一个值得长期发展的方向。
一方面通俗化的动作游戏毕竟还是要 ...

然而根本不是事,你有机制我有数值,空海削弱没学成无间狱boss是个遗憾,终盘武将还是太少了
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发表于 2024-4-12 07:52 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 垃圾网站上 于 2024-4-12 07:58 编辑
banjia0815 发表于 2024-4-12 04:44
有意见也没人拦你说,上来直接扣鹅挂云都不云的帽子过来你在搞笑,我在专楼都算第一批打完的。都不说别的 ...

这游戏有等级压制的情况,但一两级真没发现清据点被秒的,超过3级用黄色提示你了,都开了夜晚难度了都为什么就不能接受等级差多受伤高的情况,就像当年wow越级打红名怪打不过怪设计师数值有问题咯?

越看越觉得lga那帖说得没错的,如果不开放难度选择,没标记等级,你可以甩锅都是开发组的;都能随时选难度了,刷级又非常容易,但又一定要最高难度越级当所谓act打还要一次过,谁来开发都满足不了

—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-4-12 08:21 | 显示全部楼层
垃圾网站上 发表于 2024-4-12 07:52
这游戏有等级压制的情况,但一两级真没发现清据点被秒的,超过3级用黄色提示你了,都开了夜晚难度了都为 ...

所以我说的是忍组变扭,你就算当act玩都是建立在数值和等级上。说破天忍组喜欢这么玩就这么玩呗,本来数值烂了背板对我恶心归恶心也没啥难度,他游戏出我照样买,也不妨碍都是一边骂一边玩,但他这套祖传的装备build多周目玩的人真的多吗,原因又是为啥,这个主题本来就是讨论忍组这套是不是到头了。
照你的说法,开发组怎么设计你就怎么接受?wow那是网游卡数值相当死的我能说什么,就跟一般的动作游戏大体型怪默认霸体有一样,有些是可以接受的。那数值就算你能接受,浪人这种拍脑袋就来一个大家都是人,你是精力条结果Boss本质是个架势条无视精力无限出招的,你也要接受?忍龙里一大堆的赖招啥怪应付不了,不照样粪怪设计一坨没人想打,有啥不能说的。
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发表于 2024-4-12 08:43 | 显示全部楼层
千千千千鸟 发表于 2024-4-12 01:51
其实还真不是这样吧,具体&# ...

游戏是这种游戏,玩家只能说两类玩家现在基数实在差太多了。
就像鬼泣也是动作游戏代表,实际能玩明白的连千分之一都没有。
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发表于 2024-4-12 08:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 垃圾网站上 于 2024-4-12 09:03 编辑
banjia0815 发表于 2024-4-12 08:21
所以我说的是忍组变扭,你就算当act玩都是建立在数值和等级上。说破天忍组喜欢这么玩就这么玩呗,本来数 ...

你就说说这次浪人是怎么设计装备的,有没有像仁王那样真的要去刷装等,升级装备又在关卡外打到一半发现装等不够傻眼。我是很奇怪明明游戏有很多思路上的转变和减负设计了,包括这次的装备获取难度变低,一周目体量大还有留魂录,其实已经不是鼓励高周目刷刷刷的游戏了,但很多人讨论的时候就硬是无视,复读老三样,有意思吗?

仁王1,2,ffo,卧龙一直是arpg,怎么到了浪人一定要当纯act玩,我也是很不理解

—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-4-12 09:12 | 显示全部楼层
浪人的二周目数值设计确实有问题,算是忍组的通病了。但是一周目的设计是没啥问题的,不然玩家评分也不会那么高,一周目按正常的arpg来玩挺舒服的。
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发表于 2024-4-12 09:16 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-12 09:18 | 显示全部楼层
垃圾网站上 发表于 2024-4-12 08:46
你就说说这次浪人是怎么设计装备的,有没有像仁王那样真的要去刷装等,升级装备又在关卡外打到一半发现装 ...

你要问我的话,个人看法,仁王浪人ffo卧龙不管哪个一周目装备有什么讲究的,我也就数值上升的金装直接装上去就完了,肯定够用。一周目都是一背包的垃圾罢了,那种每级都可以随时更新的垃圾,装备啥词条都不重要,重要的是尽可能得维持等级来保持自己数值不落后。但我说这么多意思很清楚了,对我来说这东西早就该全删了。这套装备数值插在act部分里我就是觉得臃肿,对一般玩家也没什么讨喜的地方。
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发表于 2024-4-12 09:19 | 显示全部楼层
垃圾网站上 发表于 2024-4-12 08:46
你就说说这次浪人是怎么设计装备的,有没有像仁王那样真的要去刷装等,升级装备又在关卡外打到一半发现装 ...

你提的这些游戏真的有一周目会发现装等不够的情况吗? 思路的转变跟减负≠没脑子又贫乏的的词条设计+缩水的整体装备质量希望你能明白这一点,从中盘开始这方面几乎就没有新内容了被你加工美化的挺名正言顺。一周目体量大更是搞笑来的,15个小时的低能主线设计+50个小时的机械作业是你心目中的体量大吗?
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发表于 2024-4-12 09:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 banjia0815 于 2024-4-12 09:36 编辑
垃圾网站上 发表于 2024-4-12 08:46
你就说说这次浪人是怎么设计装备的,有没有像仁王那样真的要去刷装等,升级装备又在关卡外打到一半发现装 ...

等等我觉得你讲的跟我根本不在一条线上再聊下去也没啥意思。我从来没有说什么浪人一定要当act玩的意思,而是忍组现在act和rpg就百分之5050混在一起,所以你不能只当一边玩。而你参考他借鉴的那些游戏,只狼也好对马岛也好,别人rpg部分其实已经只剩那种攻击力从一升到十,几套装备这种简单的水平了,是非常主次分明。你说忍组现在这样独特是独特,有用吗,我觉得没用,就这么个意思而已。或者真跟大菠萝啥的我也爱玩啊,你这些装备有啥跟暗金一样能质变技能吗,打造出多套轮椅一路闭着眼睛割草过去,他这个地图怪的数量锁定设计直接绝缘了这部分上能爽的可能,所以我觉得不行。
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发表于 2024-4-12 12:15 | 显示全部楼层
Q版胖子 发表于 2024-4-12 07:01
然而根本不是事,你有机制我有数值,空海削弱没学成无间狱boss是个遗憾,终盘武将还是太少了 ...

卷数值这个对于ARPG来说本身不是问题,只是很多玩家并不喜欢被强制要求卷数值。boss强度卷起来以后很多普通玩家又很难避免用卷数值来解决问题,就成了一个非良性循环,同时把游戏的重心引导到了忍组不擅长的方面(数值)
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发表于 2024-4-12 14:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 joker9527 于 2024-4-12 14:05 编辑

我个人玩了一些arpg下来(新战神1,仁王1,2,ff7 rb),感觉最好的还是ff7 rb和新战神的系统,感觉仁王很适合新战神这个套路,升级过程中给5-10次武器强化的机会,击败关键boss获得,然后给固定数量的套装和散件,在配上自定义的数量定死的魔晶石还有饰品。(战神和ff7都有)
这样就一眼就能看明白玩法,也不用去浪费时间刷,只要到特定地方拿一遍就行,为了刷而去刷真的是纯浪费时间,暗黑那种说穿了就是电子老虎机,2024年了都,大把的游戏可以玩,浪费几百上千小时刷到完美,和CE 风灵月影盯一下完事有什么实际区别吗,有的人还喜欢自我感动。
还有就是整体流程,新战神1这点做的特别好,别的不说,拿装备做支线的流程突出一个丝滑和融入游戏,FF7 rb的大地图逛街通马桶也感觉太拖节奏了,新战神1的开放世界实际上是线性流程,但是保留了小范围当前进度探索的可能性,地图也不是非常大,可以相对轻松的探索到每个角落,如果仁王2的系统加上上述改进能融入到游戏,搞个新战神1的大地图流程,再配个FF7的战斗模拟器让你后期爽,这游戏就直接完美
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发表于 2024-4-12 14:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2024-4-12 14:53 编辑
joker9527 发表于 2024-4-12 14:03
我个人玩了一些arpg下来(新战神1,仁王1,2,ff7 rb),感觉最好的还是ff7 rb和新战神的系统,感觉仁王很适 ...

新战神敌人设计出来的强度和目的大致是平级玩家可以将将过关,不一定要得到完美对策或者稳定碾压。
由于用传统的非对等性很强的敌我设计(敌我规则不需要有什么一致性),拉高敌人优势没有负担,可以更好的服务这个效果,玩家初见的体验都类似(一周目体验基本可以体会出这个boss的大多数用心设计点)。战后回报也是根据玩家“只打这一次”来定分量。

仁1+2则是有不少得敌我对等性设计(敌我规则有部分共通),抓住敌我共通规则就可以很容易得绕过数值压制屈死敌人AI。这使得仁王初见很多“无霸体”敌人强度普遍偏低(很多招式玩家根本见不到),这些敌人往往要后续任务或者高周目才逐渐能显示出招式设计的优势,才会显得越来越强。 这么一来忍组的敌人(boss)设计的目的就不能让玩家打过一次就行,而是要求玩家对具体boss打到稳吃、稳压制、吃透,然后阶段性的再提高这个敌人的性能,如此反复几次循环。

可以说两个游戏的敌人设计思路上算是两个路数,所以战后回报上战神就很清晰简洁;而仁王这种就很难在每个回报都上大分量(虽然往往关卡首次通关的奖励最好,后续很烂,但又不能太烂,必须鼓励玩家反复打),甚至无法准确的预测玩家打腻这个boss需要多少次,每次需要给多少回报,这时候出现廉价的刷刷刷我觉得倒是还挺自然的。 要摆脱廉价刷刷刷,可能还是要从敌人设计这个源头上改。

最后,有趣的是,浪人是想要大幅度改变“无霸体初见过弱”这个局面,其敌人出现了大量非对等强制霸体的设计,初见中敌人招是能看全了,战斗分量上去了,战后回报可以做得更简洁和有分量了。 但这些过多的霸体,让战斗本身丧失了很多乐趣和选择余地,同时也放大了敌人AI的瓶颈问题。

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发表于 2024-4-16 12:21 | 显示全部楼层
布拉德莱恩 发表于 2024-4-11 11:43
omega force最大的短板就是动作系统和打击感,team ninja最大的特长就是动作系统和打击感,KT最大的两个组 ...

取双方之短?
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发表于 2024-4-16 12:48 | 显示全部楼层
忍组缺的是一个像硫酸脸这样的决策者
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