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[讨论] GIRLS BAND CRY的人柱力

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发表于 2024-4-6 13:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 manyin1 于 2024-4-8 16:20 编辑

4月番有几部3D作画的片子,偶像大师,急速星舞等,这些基本都是30秒跳着看完。但是GBC画面表现力绝对独一档,让人忍住不按快进
有没有大佬讲解下GBC的技术?
或者说就是纯粹的东映有钱

===============
不是技术力,是人柱力!
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发表于 2024-4-6 13:23 来自手机 | 显示全部楼层
只是着重点不一样罢了
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发表于 2024-4-6 13:25 | 显示全部楼层
有吗,我觉得好烂
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发表于 2024-4-6 13:28 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-6 13:29 来自手机 | 显示全部楼层
你看,讨论这个话题就会这样
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发表于 2024-4-6 13:32 来自手机 | 显示全部楼层
说白了3D片子好不好是要看3D人物和周围的环境有没有违和感融不融的进去。
省钱的片子为了省事连场景都会是建模的,用心的片子则会连带对模型渲染进行处理,来使整个画面融洽起来。
gbc取巧在把观众视线主要集中的人物脸部做了处理,而在不太注意的身体或者路人部分进行了偷懒。
要说用心和花钱是比不过之前一些三渲二的作品的。

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发表于 2024-4-6 13:33 | 显示全部楼层
因为演出效果好吧,单纯画面好也没用

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2024-4-6 13:36 来自手机 | 显示全部楼层
我反正一直不理解抽帧处理这种手段
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发表于 2024-4-6 13:36 | 显示全部楼层
不是因为其他的故事太过平淡吗,特别爱马仕这种同一个模式用了好几次的,作为路人观众还会有什么期待呢
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发表于 2024-4-6 13:37 | 显示全部楼层
东映肯定没有下本,只是手头技术好,毕竟日本第一动画公司,玩赔本的项目多得是(海贼龙珠太赚钱)。
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发表于 2024-4-6 13:42 | 显示全部楼层
技术好那也是Q娃多年练出来的,现在剧场版里的3D打斗也挺像回事了
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发表于 2024-4-6 13:45 | 显示全部楼层
不提建模
光影比较自然主要是shader调的好
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发表于 2024-4-6 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
建模看顺眼还好
我看动画片都使用插帧滤镜,3D 反而看着更流畅
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 楼主| 发表于 2024-4-6 13:55 | 显示全部楼层
渡鸦骑士 发表于 2024-4-6 13:32
说白了3D片子好不好是要看3D人物和周围的环境有没有违和感融不融的进去。
省钱的片子为了省事连场景都会是 ...

的确,GBC对人物的面部细节眼神细节下了十分多功夫,所以才给人一种技术力的感觉吧
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 楼主| 发表于 2024-4-6 13:56 | 显示全部楼层
reficul 发表于 2024-4-6 13:42
技术好那也是Q娃多年练出来&#x ...

为啥我看好多Q娃是都传统2D,3D是剧场版独有吗
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发表于 2024-4-6 13:59 | 显示全部楼层
manyin1 发表于 2024-4-6 13:56
为啥我看好多Q娃是都传统2D,3D是剧场版独有吗

ed是cgi啊
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发表于 2024-4-6 13:59 | 显示全部楼层
manyin1 发表于 2024-4-6 13:56
为啥我看好多Q娃是都传统2D,3D是剧场版独有吗

剧场版大部分镜头也是2D的,但是进入战斗部分会变成3D,我印象在NS系列结束后的第一个剧场版里应该就用上3D战斗了
另外现在也有十来分钟的剧场版特典,至少在组曲Q娃的小剧场时就是全3D了
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发表于 2024-4-6 14:06 来自手机 | 显示全部楼层
有吗?我看百万现场和钢管舞公主才是现在表现能力的天花板啊,就,这些动作幅度不大,镜头特写没有信息量,没有重心转移动作的也要吹表现力了吗?不看真是可以随便发爆论呀。
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发表于 2024-4-6 14:11 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-6 14:19 | 显示全部楼层
龙珠超剧场版的那组人
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发表于 2024-4-6 14:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 没取名啊 于 2024-4-6 17:55 编辑

技术路线不一样。以百万现场为例子,目前为止这个路线的3D动画都是以尽量还原手绘动画质感为目的。像是模型边缘描线,二分影,仿手绘动画的设计影,还有抽帧,都是为了这个目的。GBC的画面更像3D游戏的即时演算动画。没抽帧,服装都加上材质,大部分影上得非常柔,设计影很少,好像基本都是真影子。不过像边缘描线,头发丝还有头发的高光还是做了一些风格化的处理。头发高光也没有做成赛璐璐式的,更像插画,分了好几层,而且不是直接画在头发上的,仔细看能看到高光会动补两张图
看这个,明显是拍一。隔壁百万也只有在动画幅度非常大的时候才用拍二或拍一,GBC直接没抽帧。

还有这张,能看到这片子的服装材质,会随着角色一起动的非设计影还有头顶+鼻头高光的风格化处理

下面这张,左图的麦克风是真影子。一般手绘动画不会这样做的,因为动画师没法靠脑补就能这么准确地找到手臂或者手上的道具在身上正确的投影。右图能看到穿帮了,这就是非设计影的坏处,在必要的时候还是需要手调消除







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发表于 2024-4-6 15:11 | 显示全部楼层

对比一下,看隔壁赛车的这个脑袋,上面就全身设计影和画好的高光,人物动的时候都是完全不会跟着动的,炫彩头发做烂了就是这个样子
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发表于 2024-4-6 15:29 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-6 15:35 | 显示全部楼层
没取名啊 发表于 2024-4-6 15:11
对比一下,看隔壁赛车的这个脑袋,上面就全身设计影和画好的高光,人物动的时候都是完全不会跟着动的,炫 ...

polygon对sc的做法也是头发高光贴图直接画死的,三峰戴帽子都还有天使环高光
这到底是完美体现sc卡面特点呢,还是直接就躺平了
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发表于 2024-4-6 15:38 来自手机 | 显示全部楼层
绯田美琴 发表于 2024-4-6 15:35
polygon对sc的做法也是头发高光贴图直接画死的,三峰戴帽子都还有天使环高光
这到底是完美体现sc卡面特点 ...

虽然第二季做不到我们,还是很不安

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萨文科夫 + 1 这鞋子他不合脚啊
绯田美琴 + 1 为了让小偶像飞翔什么的...polygon做不到...

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发表于 2024-4-6 16:22 | 显示全部楼层
我觉得单纯是技术路线不同,没有什么高低
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发表于 2024-4-6 16:36 | 显示全部楼层
作为业余blender师傅,
我感觉这片的阴影就像是Cycles(一个渲染引擎)直接出的。

效果好不好看起来目前是各花入各眼,但是工作量我觉得比贴图上面画阴影那种小。
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发表于 2024-4-6 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
刚完玩ff7 跟动画比就是降维打击
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发表于 2024-4-6 18:49 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-6 19:00 | 显示全部楼层
这片看着看着时不时会给我一种在看mmd的感觉
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发表于 2024-4-6 19:07 | 显示全部楼层
这种直接渲染的自然光效果,应该是为了贴合作品本身的现实主义
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发表于 2024-4-6 19:12 来自手机 | 显示全部楼层
没抽帧看起来真的像是在云游戏,感觉旁边要是配个秦川语音包时不时点评几句也没啥违和感。
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发表于 2024-4-6 19:25 来自手机 | 显示全部楼层
确实像游戏

—— 来自 vivo V2055A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-4-6 19:40 | 显示全部楼层
https://www.zhihu.com/question/651910339/answer/3456377937
写了一个几个作品之间比较的回答,GBC这个技术很难说高,但摄影处理的很好,观感上至少不怪

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发表于 2024-4-6 20:44 来自手机 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2024-4-6 13:49
原理就是利用了人脑的错觉,看抽帧动画时人会脑补中间帧的。
有的3D动画连贯的动作看着有种机械而不真实的 ...

问题你抽帧出来的也卡啊,国内的动画电影有谁抱怨卡的?甚至一些手游三渲二短片都不会
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发表于 2024-4-6 20:52 来自手机 | 显示全部楼层
你看看橘子社的cg就知道真正好技术的成效,打破常规作画限制的同时也保留了阿你妹的神韵,这部咋说呢,更像是二刺猿画风的便宜cg播片
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发表于 2024-4-6 21:00 | 显示全部楼层
这片我看着头晕...
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发表于 2024-4-7 09:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 病態極端 于 2024-4-7 09:46 编辑


https://twitter.com/crazynabe/status/1776281863977574455
橘子社製作人渡邊喜洋(槍神STAMPEDE、BEASTARS)大為讚賞。
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发表于 2024-4-7 11:08 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2024-4-6 13:49
原理就是利用了人脑的错觉,看抽帧动画时人会脑补中间帧的。
有的3D动画连贯的动作看着有种机械而不真实的 ...

抽帧这个也看水平,抽不好乱抽帧的就会非常难看,再加上国人对帧数极为敏感一旦出现大段的卡顿观感就是非常难受。
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发表于 2024-4-7 13:33 来自手机 | 显示全部楼层
人家技术力高在动起来 谁跟你谈渲染了。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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