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本帖最后由 dumplingpro 于 2024-4-12 21:48 编辑
这是最新的FAMI通日本游戏白皮书2023(2022年的数据,2023年数据还没出,8月底左右才有)。
手头上只有其中一部分,第一个大章节151页,(日本)国内游戏市场动向部分,分平台、厂商、游戏类型的销售额什么的都有。
链接:https://pan.baidu.com/s/1X_VUczu25KNI-Otc4b4QCg?pwd=1234
提取码:1234
联动:FAMI通日本游戏白皮书2021版
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2090055-1-1.html
2022年,日本家用机游戏硬件2850亿日元,家用机游戏软件3893亿日元,而PC游戏软件增长了40%多,到了1892亿日元(还专门提了“大型海外下载平台”),也就是现在除手机外的市场,家用机2/3,PC 1/3,已经追到接近一半了。
最绷不住的是随着日本人民对PC的观念改变,“有PC了不需要买其他游戏机(任天堂除外)”的说法也变多了,多到都写进了白皮书,然后FAMI通和稀泥说两者定位不同合作比竞争多,简直跟国内一毛一样。
另外值得一提的是,PC游戏规模1892亿日元,大概等于游戏机3893亿日元中的50%。
但由于NS压倒性的优势,显然索尼PS在家用机的3893亿日元里面,占比不太可能大于50%。
(比如软件贩卖金额统计,应该是实体销量,PS4+5 28,009百万日元,NS 136,794百万日元,足足的4.8倍,NS占比80%+)
再想想,PC占1/3,剩下的2/3里面,除非索尼PS占有率过半,否则实际上市场规模PC已经比索尼PS还要大了……。
当然这是广义上的1400W PC玩家,甚至什么页游黄油RPG大师4399杂七杂八都算上了,彼时steam日语玩家只有300w+。
但相对的,STEAM之类平台之所以这几年,能在日本增长速度堪比国内吃鸡那几年,原因很可能跟国内类似,实际上已经有大量PC玩家存在了,只是欠缺一个契机,在国内这个契机是吃鸡,在日本这个契机是疫情居家办公/网课。
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