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[PC] 不是AI!Pocketpair社长接受国人采访,回应幻兽帕鲁谣言

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楼主
发表于 2024-3-11 11:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 itsmyrailgun 于 2024-3-11 13:06 编辑

看起来是国人个人从业者的专访,采访者为国内一位资深开发者。四年前他就采访过Pocketpair一次,因而应该是有一定可信度的。希望大伙不要再传什么“AI生成帕鲁”之类的谣言了。(不过这位采访者其他文章,额,额,一言难尽......)
个人读完后认为值得一划的重点如下,神话背后,更多的是不得已而为之的无奈。
1.为什么找的都是自学成才的人?因为他虽然并不是故意要用没有经验的人,而是愿意来他们公司的都是这种自学成才的人,并没有大厂出来的高手。
2.伟大的任天堂他们遥遥不及,但他们希望以不同于任天堂这些老牌公司的做法为玩家提供好玩的游戏
3.帕鲁前前后后做了差不多4年,还是有一些遗憾的,比如英雄系统、Pal自己的背包等等
4.目前来看,与使用AI相比,人类绘制的插图更快速且质量更高。最终,我们无法将任何一个Pal角色利用AI进行生成。
5.众多的游戏爱好者,提供了无数好的想法,制作了无数又便宜又好的资源,还有这么多低成本的资源,帮助很多游戏爱好者不用进入大公司,也能够把自己训练成超级高手。6.未来还是想做塔防!

以下全文:

不仅得有趣,还得看起来有趣。本文转自公众号“许怡然个人分享”,作者为许怡然。
前些天特别有幸,再次约到PocketPair的创始人Mizobe-san,他在百忙当中回答了几个大家都很想问的问题,尤其是我自己特别想问的问题,下面是这次访谈的记录:
首先当然是热烈祝贺他的新作PalWorld的巨大成功,回忆了几年前我们聊天的内容,他说他觉得我当时的文章的确是抓住了他创业的几个最独特的思路和精髓,他这次的成功仍然是在同样的思想指导下的结果。
我肯定首先重点还是关心他这次最大的不同:比上次多了十倍的开发人员,多了数十倍的开发成本,肯定会遇到很多新的挑战,他是如何克服的。
TapTap
Mizobe-san,图源AUTOMATON
01
招聘和用人的挑战
从他对外发表的文章里,我们已经看到了他是如何幸运地找到一个在便利店工作的隐世高手,克服Unity到Unreal的引擎转换难题的,以及如何幸运地找到一个被所有其他无数专业游戏公司拒掉了的超级动画高手,解决了不同的Pal动作完全不同,工作量巨大的难题的。
所以我就顺着问了一个关键的问题:难道你是故意只选择这种人才招进来吗?我猜你也招过一些专业游戏公司里出来的有经验的人吧?拟招聘的时候重点看哪些点呢?肯定也有照进来之后发现并不好用,被迫要请走的情况吧?
他说基本上没有他开除人的情况,因为他虽然并不是故意要用没有经验的人,而是愿意来他们公司的都是这种自学成才的人,并没有大厂出来的高手,所以并没有遇到过跟这种人的文化冲突。
这种人的好处是:他们都特别珍惜这里的工作机会,不会不适应他这里不正规的管理模式。
当然他们也欢迎大厂出来的专业高手,但期待新的挑战机会的达人们显然更适应这里的公司文化。
02
公司管理的挑战
我就好奇:这些人既然都是自学成才,肯定基本都没有跟别人合作的经验,突然进入到一个较大的team,参与到一个较大的项目,难道没有适应难度和管理难度吗?
让我意外的是,他也并没有感觉管理这么多人有很大的挑战,原因恰恰跟他用的人都具备类似的特征有关。最关键的是他们都是狂热的玩家,全都非常热爱游戏,也非常热爱他们正在制作的产品。
这让他们之间的沟通变得特别顺畅,他们唯一的目标就是让游戏好玩,自己作为玩家会喜欢玩,只要这个目标是一致的,就没有任何矛盾是解决不了的。
TapTap
所以相应的,他的公司管理模式也跟传统的游戏公司完全不同,他们根本就没有制作人、主策划这种职位,也不是他一个人大Boss说了算,每一个人都是策划,甚至很多设计决策都是大家投票决定的,他还给我看了一张内部投票的截图。
他说日本的很多公司里,老板被下面的制作人甚至是美术设计师绑架了,因为他们都是特别高级的艺术家,有自己偏执的坚持,但很多时候他们做的东西已经像博物馆里的艺术作品了,普通玩家可能都看不懂了,其实已经偏离了“好玩”这个核心目的。
我们这里没有谁发号施令,谁绑架谁,是一个特别民主的组织。
我说:你这个高级了,不愧是在加密货币行业做过,你这不就是DAO吗?就是一个不折不扣的“去中心化自动化组织”的鲜活案例啊!
他说其实说来也简单,就是所谓的第一性原理,你能用“玩家喜欢”这一个最底层的原则去统一每一个人的思想,就省去了所有的管理难题。

聊完这一节,我觉得我准备修改我对PocketPair的定义了,他们不是一家最像任天堂的公司,而是一个具备新形态组织形式的,有可能超越任天堂的公司。
他们跟任天堂最相似的是:他们都是从最底层的快乐出发去设计游戏,不会为了追求更高大上的美术或技术效果花费没有必要的成本。
TapTap
但是任天堂毕竟还是一家传统组织形式的游戏公司,而PocketPair再继续发展下去,可能会更适应AIGC的新时代机遇,很有可能探索出一条完全与众不同的路出来,做出来下一代的新型游戏公司。
(对于我的评价,Mizobe-san谦虚地说:伟大的任天堂他们遥遥不及,但他们希望以不同于任天堂这些老牌公司的做法为玩家提供好玩的游戏。)
03
项目管理的挑战
那我的下一个问题就来了:绝大多数相对比较大规模的项目都会出现的问题是:不停的追加features,追加budget,追加时间,那些有着严格预算控制的专业大公司都难免,这么松散的民主组织,如何保证产品能在肯空的预算范围内按时发售呢?
从PalWorld实际的具体开发经历来看,有没有最早的预算规划,设计边界,中间有没有拖期的情况出现,又是怎么控制的呢?
他的回答是:最早他们已经知道这款游戏的设计至少要干两年多,虽然最后做了差不多4年,但也还算没有特别超过预期,他从来没有刻意控制过预算,但是控制成本的思维模式已经深深的刻入了他们每一个人的基因,所以自然就不会发生摊子铺的太大的情况。
TapTap
当然产品上线的时候还是有一些遗憾的,比如英雄系统、Pal自己的背包等等
有一点还是我有点意外的,我以为他最早的设计跟现在的产品实际差距很大,很多设计都是过程中加入的,尤其是这么丰富的宠物功能,但聊下来感觉他其实在立项之初就已经有了比较完善的想法了。
他说最遗憾的是没能有太多精力听取广大玩家的意见,因为光他自己的想法和团队的想法已经多的快爆炸了。现在游戏已经上线了,他说后面要更严格的规划和执行后续的更新计划了。
总之我听到的全都是以玩家的需求推动的行动原则,因为全体员工都有完全一样的文化理念,所以所有的行动在他这里看起来都是那么的顺其自然,处变不惊的,就算所有的事情都是第一次做,也完全不会担心会很混乱的感觉,真的很令人敬佩。
04
关于AI
AI是大家特别关心的热门话题,我重点问了他怎么看AI带来的新变化和新机遇?PalWorld的开发过程中有用到最新的AI技术吗?未来呢?
他的回答跟我预测的完全一致:对于AI带来的新变化和机会,我们非常感兴趣。我们正在开发名为AI Art Imposter的游戏,并对包括生成式人工智能(Generative AI)在内的最新AI技术非常感兴趣。
我们曾尝试对PalWorld中的Pal角色进行2D插图的实际生成测试。然而,遗憾的是,目前来看,与使用AI相比,人类绘制的插图更快速且质量更高。最终,我们无法将任何一个Pal角色利用AI进行生成。
这个观点在其他公司和专家那里也会得到相同的认同。如果您能够轻松地使用AI生成高质量的像Pal这样的怪物,请务必与我联系。
另外需要补充说明,PalWorld的角色是3D的,所以即使能够通过AI生成2D插图,从那之后的步骤也会非常复杂。而且,为了创作角色的2D插图,还需要确定概念、技能、属性等。
TapTap
虽然未来可能会通过AI解决这些问题,但至少还需要持续努力大约三年左右。
05
超级缝合大法是如何炼成的
PocketPair最大的秘籍就是这个,当然很想深入取取经,他是这样回答我的:当然,您需要玩很多游戏。我也尽可能地玩了很多游戏。
令人惊讶的是,许多日本游戏开发者甚至从未接触过Steam。组合哪些元素、省略哪些元素是一个非常困难的问题。
并没有什么特殊技巧,但我们通过在OverDungeon和Craftopia中做过同样的事情,积累了很多经验,在PalWorld中我认为我们的确可能做得更好了一些。
如果强调一点的话,组合多个元素会带来各种问题。为了解决这些问题,我们会尝试各种解决方案,但大多数情况下,“过于新颖”的机制往往会失败。
所以不要过于追求新颖,这是关键!
06
新游戏的计划
其他赛道有没有类似的融合创新的机会呢?咱们有没有新游戏的计划?为什么选择Never Grave这个赛道?
他当然认为还有很多很多机会(说实话我真的蛮羡慕的),但是他最想做的还是再次尝试塔防游戏方向。
关于Never Grave的话题,可能故事也不少,所以他还是想未来再讲,那我们就安静的期待啦。
07
关于产品宣传的诀窍
我很好奇他有什么秘籍,为什么每次都能一上来就冲上热搜。
他比较谦虚,说他谈不上有什么特别的经验,可能有一点是他比较重视的:就是不仅要关注“有趣”,还要关注“看起来有趣”。一定要同时满足“有趣”和“看起来有趣”,记住这一点至关重要!
TapTap
说实话这个回答虽然简短,却非常有启发,我们绝大多数开发者,尤其是Indie开发者,都是优先从玩法设计好玩的角度出发,或者那些美术出身的创始人,往往试图在画风上特立独行,但大家可能都忘了“看起来有趣”这个要点,从最开始立项的时候就坚持要用这个原则设计游戏的内核,这样你就有机会用很早期的版本就能制作出引发玩家关注的宣传素材,也有利于玩家之间口碑传播,的确是画龙点睛的精华建议!
08
关于手机游戏的计划
中国开发者大概率都会关心PalWorld手游版本的计划吧?我们在网上看到了他们跟KLab签署了关于手游的合作。
他说这个计划从2020年就开始研究了,但是只是一款休闲手游而已,与PalWorld没有任何关系。他们一直在研究在不同类型的手游,看其中是否有创新的空间。
他说他非常尊重中国的游戏行业,非常欢迎合作哦。
09
最后的话
令我特别感动的是:他很感恩众多的游戏爱好者,提供了无数好的想法,制作了无数又便宜又好的资源,还有这么多低成本的资源,帮助很多游戏爱好者不用进入大公司,也能够把自己训练成超级高手,才能最终造就他的成功。
现在他成功了,他很想回馈这个行业,反过来帮助更多像他一样热爱游戏,有很多自己好想法的创业者,把他的经验无私的传授给他们,帮他们少走弯路,获得更多更大的成功。说实话我真的很愿意也希望能够帮助他实现这个愿望!



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2#
发表于 2024-3-11 12:13 来自手机 | 只看该作者
真实用过diffusion模型的都知道吧,这种一眼拼接的就不像ai直接融出来的

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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3#
发表于 2024-3-11 12:27 来自手机 | 只看该作者
都是手工缝合粘贴的,这下匠心度+1了

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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4#
发表于 2024-3-11 12:29 | 只看该作者
原文呢
这句话真的是本人说的?2.伟大的任天堂他们遥遥不及,但他们希望以不同于任天堂这些老牌公司的做法为玩家提供好玩的游戏
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5#
发表于 2024-3-11 12:32 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 wbtsy 于 2024-3-11 12:35 编辑

我觉得一直说ai的,就是转移话题。帕鲁的争议点就是碰瓷和生硬照抄拼接模型。帕鲁照抄西狮海壬发箍束起来的头发就是无脑照抄的例证。而一旦谈论ai,往往就会拐到什么资本、微博小画师等话题上。

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6#
发表于 2024-3-11 12:37 | 只看该作者
跟Valve草創時期一樣
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7#
 楼主| 发表于 2024-3-11 12:37 | 只看该作者
本帖最后由 itsmyrailgun 于 2024-3-11 12:56 编辑

另外同一采访者四年前也就《创世幻想乡》采访过pocketpair社长一次,采访时间甚至是游戏EA以前,全文如下

日本Pocket Pair公司老板Takuro Mizobe访谈录
许怡然个人分享 2020-06-27 23:28
       前几天在网上看到Craftopia(中文被翻译成《创世理想乡》)的视频,发现这个游戏好新鲜啊,一个游戏里融合了《星露谷物语》、《异星工厂》、《饥荒》、《Ark》、《怪物猎人》、《Diablo》、《塞尔达》、《精灵宝可梦》等无数游戏核心玩法的游戏,看上去游戏品质还不低,被玩家们戏称为“缝合怪”。但它竟然是一个只有几个人的日本小公司的作品,惊为天人!我通过在东京游戏圈的好朋友联系到这家公司的创始人,跟他约了网上聊了聊天,聊得好有收获啊,经对方同意,我节选了一些聊天记录,给大家分享一下。

       Pocket Pair的创始人叫Takuro Mizobe,2012年从金融工程专业毕业,曾经在Nitendo做过实习生,实习期间发现做游戏真的太难了,虽然很喜欢游戏,还是选择毕业之后去了JP Morgan,后来觉得这种工作实在太无聊,就换了日本最大的数字货币交易平台Cioncheck。2015年,他终于无法抑制对游戏的热爱,自己创立了Pocket Pair。

        所以他是一个几乎没有专业大游戏公司工作经验的游戏创业者,这本身就很奇葩,而且他在日本这种大家都追求在一家公司熬年头,越升越高,以公司为家,生是公司的人,死是公司的鬼这种传统文化下,这样频繁跳来跳去的经历也并不多见。而且在普遍英文都不太好的日本,他英文竟然说的很流利!从以上各种信息能看得出来,他是一个非常不传统的日本人,是一个不拘一格有自己想法的人,这也充分反映在他后面做的游戏中了,真的是有一种完全没有受到任何传统章法束缚的感觉啊!

        刚创业的时候,就他自己和一个朋友,最开始做了一款手机社交游戏,但是这种游戏在日本没有大发行商的支持很难成功,他先后尝试跟当时日本比较大的社交游戏公司如Dena,Gree,Line等谈合作,都没成功,所以很可惜游戏没有发出来。

      第二款产品就是2017 开始做的Overdungeon(中文叫《超载地牢》)。他主要是受到了皇室战争和杀戮尖塔两款游戏的启发。在做这款游戏的时候,他逐渐发现自己最大的特长就是能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验。这款游戏他一共只用了三个全职员工,包括他自己,外加3-4个兼职就完成了,半年左右做原型试验,一年左右的开发周期。游戏2019年上线,在steam上卖了10万套,因为开发成本足够低,所以这些收益足够他继续制作新产品啦

        他给我分享了一些他为什么能这么低成本开发游戏的秘密,其核心就是:充分利用网络上的免费或低成本资源,比如Unity Asset Store,里面有很多很便宜的资源,其实很多内容质量并不低的,很好用。大公司一般看不起这种低成本的东西,但其实如果善加利用,可以**降低产品的开发成本,尤其是加上Unity引擎用起来也方便,做创新玩法的产品原型最好使了。不光是美术模型素材,动作素材也有很多的,好多都非常好用,千万不要小看!

        他的公司现在仍然保持非常小,只有7个人,其中只有4个人在做Craftopia,另外3个人还在给其他大厂做超休闲游戏,赚点外包开发的钱。Craftopia这款游戏的核心创意主要来自《我的世界》、《方舟:生存进化》、《泰拉瑞亚》等沙盒游戏。这回他打算玩儿个大的,融合更多的游戏玩法,所以游戏就被做成现在这样。我重点问他作为一个普通玩家,面对这么多玩法,到底玩的进程会是什么样的,他回答说:针对不同玩家,游戏提供了完全不同的游玩体验路径,喜欢探险的回去收集武器,下副本打怪,喜欢农场体验的就去种菜养牲口,总之想干啥干啥。

        他说这个游戏里还有很多战斗,还有Boss战,我真的是被惊到了。要知道传统观念的游戏开发中,做一个Boss可是很费钱的,要为每一个Boss单独设计各种不同的技能、行为、动作、特效等等。我问:连Boss的资源都能从网上很便宜的买到吗?他说能!他整个游戏到目前为止,超过70%的美术资源都可以在网站上很便宜的买到。这就是他能低成本开发最主要的秘密,更详细的咱肯定就不能在这里分享啦,不过真的是令人佩服。

        我问他:难道不用考虑游戏背景设定和美术风格统一的问题吗?他说:我的游戏定位就是沙盒的玩法,没有什么故事背景,很多故事写得很好的游戏,只要开放了Mod功能,最后玩家花最多时间还是在制作或体验各种新奇的Mod,所以只需要关心美术风格就好啦,何况我们选择的是受最广大用户喜闻乐见的Q版亮丽的风格,这种素材多得很呢。未来我们的游戏也会支持用户使用Mod工具来自由创作。

        在多人游玩方面,他说主要是支持多人合作模式,也会有PvP,但不是重点,目前打算支持8人联网,采用p2p模式,上线6个月后可能会推出独立服务器模式,到那时可能可以支持到30甚至50人同时玩。这款游戏下个月在steam上抢先体验版就要上线了,目前已经有10万人提前预购了这款游戏,他的销售目标是100万套!未来他还要慢慢打磨,把游戏越做越好,《堡垒之夜》最早上线的时候也并不是很好,不也是越做越好才做到现在这么成功的吗?希望我的Craftopia未来能做到《堡垒之夜》这么成功啊。

        我问他公司未来有什么长远战略,他说他太喜欢“融合”啦,他要继续尝试更多的融合玩法,现在尝试了卡牌,沙盒建造,副本战斗,等等,未来可能再多试试探险方向,甚至FPS,等等等等,太多啦,太有意思啦!看得出来他脑子里还有无数憧憬的玩法融合的想法,脸上洋溢着幸福快乐的笑容,我真是太崇敬他这种状态了。

        我还专门问了他为什么公司起名叫Pocket Pair,他说这是个桥牌里的说法,其实德州里也有,就是手里有一对,没有什么其他的大组合,但经常会出现手里就这么一个小对子,反而意外立了大功,赢下了整个战局。简直太契合他现在公司在坚持做的事情了!

        在谈到公司最主要的挑战这个话题的时候。他给我的答案也有点意外,一般我们经常听到的答案都是:资源有限,找不到足够的高手之类的。他没有强调这些东西,他恰恰说:他最核心的挑战就来自于如何把各种玩法组合到一起,让他们好玩,想起来容易,做起来其实极难,可见他把全部的心思就投入到他的核心理想上了,从这一点上看,至少证明他已经把产品开发方面的周边问题解决得差不多了,才有充足的精力考虑这种最核心的事,也证明了他的成功就来源于他的专注。一个人能做成一件事,不光是有理想,有创意,能够通过不一样的方式解决别人解决不了的问题,更重要的是,还能够在极其有限的资源情况下,把重兵压在最关键的一个核心点上。从这个点上看,我坚定了看好他能成功的判断

        让我们一起期待这个游戏行业里不走寻常路的日本兄弟在成功的道路上一路走好。也期待着更多咱们中国喜欢做游戏的年轻人们,能从他的故事里找到启发。人家日本的兄弟,一穷二白,就凭一腔热血,对游戏的热爱,就把事情给做成了。咱们很多人是不是值得反省一下,想做好游戏,但是想法太多,没有经验,没有人,没有钱,没有各种资源,做不成就怪这些客观因素,有时候我们是不是抱怨的太多了,创造性地想办法太少了呢?
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8#
发表于 2024-3-11 12:41 | 只看该作者
帕鲁的ai争论是被带偏题了吧
是或不是ai重要吗 重要的是抄袭
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9#
发表于 2024-3-11 12:43 | 只看该作者
不是日本社长找了一个天才女大学生搞定100多只宠设吗
再说ai缝合,宝可梦有个民间改版就是缝合怪,作者自己改一部分剩下全ai,能缝合出10万多种
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10#
 楼主| 发表于 2024-3-11 12:44 | 只看该作者
血狂毘沙门 发表于 2024-3-11 12:41
帕鲁的ai争论是被带偏题了吧
是或不是ai重要吗 重要的是抄袭

他自然不可能直接回答抄没抄,但是四年前采访这段话或许能代表他对缝合的态度。

        我问他公司未来有什么长远战略,他说他太喜欢“融合”啦,他要继续尝试更多的融合玩法,现在尝试了卡牌,沙盒建造,副本战斗,等等,未来可能再多试试探险方向,甚至FPS,等等等等,太多啦,太有意思啦!看得出来他脑子里还有无数憧憬的玩法融合的想法,脸上洋溢着幸福快乐的笑容,我真是太崇敬他这种状态了。

确实是缝合仙人(玩法上的)
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11#
 楼主| 发表于 2024-3-11 12:47 | 只看该作者
本帖最后由 itsmyrailgun 于 2024-3-11 12:50 编辑
名居守 发表于 2024-3-11 12:43
不是日本社长找了一个天才女大学生搞定100多只宠设吗
再说ai缝合,宝可梦有个民间改版就是缝合怪, ...

我觉得这种消息更多是一种噱头,开发者聊天他才能透露出所谓”奇迹“”神话“背后更多是”妥协“。
比如为什么员工总是自学成才的,是有意招这类人吗,这个访谈就说了,不是,是根本招不到大厂的人,只有那些自学成才的人才会愿意屈尊来这个公司。

这个采访也能解释为啥转移引擎那么果断,就是因为70%以上资源都是公共资源、公开可购买资源,自己核心开发资产没多少,自然好换,反正UE STore素材也不少。
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12#
发表于 2024-3-11 12:47 来自手机 | 只看该作者
那就是纯手工缝合呗
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13#
发表于 2024-3-11 12:48 | 只看该作者
美术抄袭和AI确实才是重点

如果非要扯玩法缝合,最近国服造势的宝可梦大集结就已经未战先降了
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头像被屏蔽
     
14#
发表于 2024-3-11 12:50 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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15#
 楼主| 发表于 2024-3-11 12:55 | 只看该作者
单纯爱老任 发表于 2024-3-11 12:50
日本开发从业都没几个人闲的没事去采访他写长篇大论中国人反而凑上去了,披日本皮行腾讯事又有豁免权又显得 ...

这点我反而觉得采访者还挺有”眼光“的,因为他四年前在craftopia的EA前就已经去以”从业者交流“的形式采访过了,并节录发表了文章,这一篇不过是再续前缘罢了。甚至我会觉得比起现在已经火了,有包袱的pocketpair,四年前这篇采访的内容应该更加真实。
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16#
发表于 2024-3-11 12:57 | 只看该作者
本帖最后由 魔法酪饼 于 2024-3-11 13:01 编辑

工期对不上,一百多只怪的三视图四年工期最多第二年就得全部做完,那时候AI绘画还不成熟呢。
以及了解一下AI绘画就该知道,这玩意也是有设计量的,或者说商用设计量和手绘区别不大,省下来的只是笔触相关的体力活罢了。
这种大色块Q版玩意的原画用AI真不如自己画。
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17#
发表于 2024-3-11 13:11 | 只看该作者
依存香炉 发表于 2024-3-11 12:29
原文呢
这句话真的是本人说的?2.伟大的任天堂他们遥遥不及,但他们希望以不同于任天堂这些老牌公司的做法 ...

在第一篇采访他就说过任天堂是世界上唯一一家能在大型游戏项目中把创新作为重点的公司
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18#
发表于 2024-3-11 14:38 | 只看该作者
魔法酪饼 发表于 2024-3-11 12:57
工期对不上,一百多只怪的三视图四年工期最多第二年就得全部做完,那时候AI绘画还不成熟呢。
以及 ...

宝可梦搞ai缝合早就有了

就我上面提的无限融合

结果不找不知道,一找看了下发贴时间居然15年就已经搞了6.0版
国内去年才大量出现做这个游戏视频的

总计20多万个ai缝合的,有10万多个是社区手工改的(因为有些缝合宝可梦是有多个形象的)
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19#
发表于 2024-3-11 15:35 | 只看该作者
单纯爱老任 发表于 2024-3-11 12:50
日本开发从业都没几个人闲的没事去采访他写长篇大论中国人反而凑上去了,披日本皮行腾讯事又有豁免权又显得 ...

你可别忘了四年前创世理想乡和米桑的原神当年可是同一个月发售的

人不去采访当时如日中天的米桑,而选择了当时名不见经传的小作坊本来就说明人家眼光毒辣 帕鲁的爆火不过是四年后对他眼光的回应罢了

归根结底还不是米桑游戏性一坨,gaas内容做的稀烂,氪金抽卡人憎鬼厌还养饭圈,里外全烂完,以至于不得不花钱买商稿

pocket pair这些方面比米桑强太多了,不怪人家自来水
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20#
发表于 2024-3-11 15:51 来自手机 | 只看该作者
我玩过这家公司出的超载地牢,当时还想是国内哪个小厂出的缝合玩意,虽然玩起来还算有意思但是大概玩个十几小时就会腻,毕竟缝合有余深度不足。
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21#
发表于 2024-3-11 15:59 | 只看该作者
现在AI直出更多是用于背景资产啥的吧
用stable diffusion缝主要角色的人物设计的话 最多是最初的提供创意阶段出个原型 之后手动参考绘制一遍就能把AI的所有bug给过滤掉
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22#
发表于 2024-3-11 16:03 | 只看该作者
那啥帕鲁这个译名不都是泥潭贡献的吗
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23#
发表于 2024-3-11 16:24 | 只看该作者
名居守 发表于 2024-3-11 14:38
宝可梦搞ai缝合早就有了

就我上面提的无限融合

一没效率二没必要,几个线条和色块的事情,AI和人效率差不多。
以及最重要的一点,做模型是要出三视图的,Q版简单画风的小畜生真不如让人手来。
AIGC绘图是用来省事的,不是用来做设计的。
要是想把简化画风的图出个CG风或者厚涂风的版本,那倒是可以上Stable Diffusion,但这里是做模型,那就完全没有AIGC出场的必要了。
而且你看人家社长并不排斥AI也不以用AI为耻,人家只是没用上而已,还很惋惜呢。
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24#
发表于 2024-3-11 16:29 | 只看该作者
顺便这社长心还有点黑,虽然说的是实话但留了坑。
能搞松散开发同时把这帮非专业出身的员工用的很好并不意味着这是条好路,事实上就单纯是带头的人,也就是社长自己能力够强而已。
那个非专业人员好说话这点也单纯是因为他自己研发资历不足,怕员工给他甩脸色而已。
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25#
发表于 2024-3-11 17:57 | 只看该作者
从来就是没有证据的事情
只能说信AI的人本来就想要信AI而已
说抄袭也可以,不过前边要加个合法,合法合规的抄袭,就目前老任没有任何动作看来
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26#
发表于 2024-3-11 18:19 | 只看该作者
肯定不是啊,要是的话这ai明显价值比这游戏还大了
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27#
发表于 2024-3-11 18:35 | 只看该作者
名居守 发表于 2024-3-11 14:38
宝可梦搞ai缝合早就有了

就我上面提的无限融合

像素的拼接难度还是很低的,而且必不可能用作3D建模的参考图
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