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[其他] 机翻:社长亲笔-3天后决定帕鲁的命运

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发表于 2024-1-20 07:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.有钱并不意味着你就能做出有趣的游戏。
2.第一款无法发行的游戏
3.我们的命运掌握在我们自己的手中。
4. 一个名为 Palworld 的巧合故事
奇迹一:20岁毫无行业经验的便利店员工成为年轻王牌。
奇迹2:成功将引擎从Unity迁移到虚幻引擎4。所有现有代码均已被丢弃。公司里没有一个人有过 UE4 的经验。
奇迹3:创造了超过100只怪物。公司里没有人有经验。
奇迹4:我没有管理好我的预算。它才刚刚完成。耗资约10亿日元。
奇迹5:一位在材料筛选中被拒绝的应届毕业生最终获得了最重要的职位。
奇迹6:Palworld 原来是一款非常有趣的游戏。


1.有钱并不意味着你就能做出有趣的游戏。
在开发 Craftopia 三年后,我一直在制作一款名为 Palworld 的游戏。
3天后终于发布。
到达这一点的道路是漫长的。
回想起来,我觉得自己确实走了一条弯路。
这是一系列不必要的失败。
我一遍又一遍地在我不应该绊倒的地方绊倒,如果我知道的话。
我不知道行业专家应该知道的事情。
因为我们是一群业余爱好者。
“我该怎么做?”一
开始我什么都不知道。
然而,这段弯路让我与人们建立了联系,并组建了今天的团队。
正是因为我们是一群业余爱好者,所以我们才能创造出一种不受行业惯例约束的方法。
如果我们一家叫Pocket Pair的公司是一群游戏行业的专业人士,筹集了资金并且现金充裕的话,《Pal World》这款游戏就不会诞生在这个世界上。
仅仅因为你有钱并不意味着你可以制作有趣的游戏。

2.第一款无法发行的游戏
事实上,我们PocketPair制作的第一款游戏并没有能够向公众发布。
经过两年的开发,他们找不到发行商。

现在已经是8年前的事了。
2016年左右,当时我才27岁。


我从来没有真正制作过游戏,但出于某种原因,我有信心我可以制作一款有趣的游戏,所以我开始和我大学三年级的@weray166一起制作手机游戏。
一个月后,他从应届毕业生加入的大公司辞职,认真致力于游戏开发。

我花了三年时间才从摩根大通辞职,当时我是作为一名应届毕业生加入的。仅仅一个月后他就辞职了。越有才华的人,越早离开公司。
他可能比我更好。

我们努力开发我们的第一个完整的商业游戏。
对于让游戏变得更有趣的追求,我们从未妥协。

他多次对游戏进行了修改,创造出了一款新颖有趣的游戏。有很多困难。原型机一天制作完成,然后报废。
每天都有成堆的原型堆积起来,其中大部分都被报废了。

在此过程中,我们还将开发引擎从cocos2dx更改为Unity。
这是因为如果我想制作3D游戏,我强烈需要切换到Unity。
所有现有的代码资产和资产都被丢弃。关于如何处理发动机的一切都是从头开始的。
动力也会下降。改变引擎并不会创造新的东西。
这非常困难,但我做到了。

从那时起已经过去了两年。

我遇到了后来成为我现在公司董事的人,我们一起给各个游戏公司带来了想法。
这是为了让他们成为发行商,筹集资金,并从原型转向全面开发。
我相信这个游戏会很有趣,但我仍然不知道我创建的原型如何变成一项业务。
不过,我想,如果我打遍所有主要的游戏公司,我可能至少会得到一家。

第一公司。他们热情地欢迎了我,并对我进行了评价。他们指出了计划和原型中的小问题,所以我把它们带回家,对其进行处理,并重新创建材料。我告诉

开发成员,
“反应很好!让我们改进它!”

同时我们约了两三个公司,带来了我们的方案和原型。
没有一家公司的反应是不好的。
“这很酷!”
因此,我在回复各公司的反馈的同时,向在公司内等待的成员传达了我的积极印象。


但这当然不是一个容易的决定。为了对计划做出最终决定,有必要在每个阶段接受审批者的审查。
随着我们与各个公司反复开会,我们逐渐意识到根本问题不在于项目的内容,也不在于原型的内容。

所有公司都说了同样的话。
“哇,很难相信这是一个原型。所以……”

“公司是怎么诞生的?您的背景是什么?”*1
“您的预算是多少?”
“您的团队是什么?”*2
“您的IP是什么?”*3
*1
关键问题是你是否来自游戏行业。
到目前为止您创作了哪些游戏?销售额增加了多少?有人问你,如果你创造了它,成功的可能性有多大。
如果引进没有游戏行业经验的人,成功的概率极低。
*两人
团队是指开发游戏的系统。
当时,PocketPair只有三个人,所以他们当然没有足够的人来开发一款预算达10亿美元的游戏。需要另外准备一个开发公司。那么,当我们进入运营阶段时,运营架构也会受到质疑。
即使他们从出版商那里获得预算,他们也会被问到是否真的可以制作并运行它。
*3
大约在这个时候,社交游戏行业已经从销售《怪物弹珠》、《智龙迷城》等基于“乐趣的发明”的游戏转向销售以“IP”为中心的游戏(著名作品,如龙珠))。”塔。
我事先收到了公司主管的建议,因此我在幻灯片中包含了可能会被问到的所有内容。
我已做好充分准备。
我认为这个解释做得很好,而且这并不是一个糟糕的场景。

然而,在被问及对故事的阐述之后,结果大致如下。
“考虑到我们公司的系统,有点困难。”“
没有IP有点困难……”“
仅靠游戏的新颖性来竞争有点困难。”“
如果这种情况继续下去如需更改,请让我再次咨询您。”

我绝不会提及游戏的具体内容。
有些公司甚至没有接触过原型。
他们关心的是游戏以外的事情,比如团队成员、预算、开发计划。有比游戏感觉更重要的事情。

如果有人指出游戏有什么问题,肯定有办法改进,但游戏内容以外的开发系统问题对于一个只有三名员工的公司来说并不是一个可以解决的问题。

被拒绝的公司数量逐渐增加。
2家公司,3家公司。并行的有5家公司、6家公司。
我积极地告诉开发成员
,“真可惜!我想我们下次还能成功!”
,但我想他们逐渐开始意识到我们被大约五家公司拒绝了。

每一次被拒绝,我们都进一步完善了游戏原型。
尽管心里觉得可能没什么意义,但我还是继续进步。
每次都修改材料,细化细节。
材料的设计也不断更新。

材料的质量只会得到提高。

结果我走访了10多家公司。主任利用他的个人关系获得了预约。
“也许这次我可以走了!”他一边说着,一边轻快地走向对岸,然后迈着沉重的步伐回家。

有一天,最后几家公司的结论通过电子邮件传来。

结果,我被所有公司拒绝了。
我想我们和几家公司走得很近,但最终都没有成功。
出版商的内部结构或其他个人情况肯定发生了变化。

其他成员还是有些郁闷。
我并没有感到沮丧,而是以一种不愉快的方式感受到了游戏行业的基本面。

游戏业务本质上是一个高风险行业。
当它很受欢迎时,你会获得很大的利润,但当它不受欢迎时,你得到的利润却很少。
从根本上来说,这是一个高风险、高回报的行业。
最重要的是,几乎不可能提前知道一款游戏是否会大受欢迎。甚至连命中的概率都难以估计。

而且标题越大,你事先不知道的事情就越多。
所以,至少尝试增加一些你能理解的地方。

换句话说,“了解”的地方就是业绩记录。
“具有良好记录的发行商”
与“经过验证的开发公司”和“
经过验证的艺术家或场景作家”合作,创建
具有“经过验证的类型”和
“经过验证的游戏”的游戏。游戏设计。”

这是一款很容易提前知道它是否会大受欢迎的游戏。
社交游戏行业转向IP游戏是可以理解的。
即使到目前为止,命中的概率还不到50%。这是一个艰难的世界。

在这种情况下,使用一个不知名的开发公司几乎没有任何优势。

简而言之,
“没有任何记录的开发公司”不可能以数亿日元的价格开发
出“未经验证的游戏设计”的新颖游戏。

有各种各样的思考,但答案很简单。
我正在做一些不适合我的事情。

如果它不适合你的身高也没关系。
他们试图让其他公司冒着风险去做一些他们不喜欢的事情。
关于这种昆虫没有什么好故事。

对于一家只能制作一些有趣原型的公司来说,这是一项太大的业务。
3.我们的命运掌握在我们自己的手中。
计划没有通过,游戏没能发售,实在是太遗憾了。

我付出了全部的心血、尽了最大的努力、想了很多办法的游戏却没有发布。
我们无法对这一事实视而不见。
这是我们经过两年的努力开发和广泛讨论,走访了十多家企业后所面临的现实。

从那时起,我改变了自己的思维方式。
我对游戏的内容充满信心。

这是一种不敬的思维方式,但
不幸的是没有公司可以评估我们的游戏。
世界上没有一家公司可以根据原型来判断产品是否畅销。

这就是我开始思考的。
我们相信我们可以制作有趣的游戏。

然而,世界上没有人能够看到如此有趣的游戏的潜力。

如果没有人能看透,那就没办法了。

我们自己做。

他们用自己的钱发布他们认为真正有趣的游戏。

首先,我们创建一个在我们控制范围内的游戏。
失败的作品大多是预算数亿日元以上的作品。
一旦达到这个规模,你将不得不从其他公司筹集资金。
然后又是同样的事情。

即使是小也没关系,我们自己做一切。然后他们自己释放它。

开发两年后,移动市场竞争更加激烈,已经成为一片红海。我觉得如果没有广告费用我就无法在这里竞争。
首先,如果你仔细想一想,你作为业余爱好玩的游戏来自一个叫做“Steam”的PC游戏平台。
他们应该直接在Steam上发布游戏。

意识到这一点,我开始开发Overdungeon,它是我当时最喜欢的游戏、SlaytheSpire和ClashRoyale的组合。
一款仅基于材料组合的游戏已售出50,000份!?我们询问了《Overdungeon》的创作者,他说他“几乎从未画过一张图”,关于基于网络的游戏开发。
2019年8月,动作卡牌游戏《Overdungeon》正式版发布。我们致力于实时性能。
news.denfaminicogamer.jp

它花了大约半年的时间来创建并在Steam上以抢先体验的形式发布。
来自不同用户的许多回应。
这是我的第一次经历。我们收到了很多热心用户的反馈。

我们确信这是我们的领域。他们应该自己在Steam上发布游戏。

此后,一家名为PocketPairCo.,Ltd.的公司迄今已发布了三款游戏。我们自己
在Steam平台上发布所有内容。

我在第一部电影中就很好地理解了这一点。无论你能制作出多么出色的游戏,你都不应该做任何不符合你最佳利益的事情。
我们要做的就是释放我们自己能创造的东西。
如果你确信这很有趣,那很好。

这些游戏都是以这种方式发行的。
Steam:地下城之上|地下城之上
我们创造了一款全新的动作卡牌游戏,结合了Roguelike、塔防和卡牌游戏。
store.steampowered.com
Steam:创世理想国
《Craftopia》是一个全新的多人开放世界,融合了狩猎、农业、黑客、建筑和自动化等元素。
store.steampowered.com
Steam:AI艺术冒名顶替者
AIArtImposter是一款可供3至8人畅玩的AI绘画派对游戏。你向AI发出指令并让它画一幅画
store.steampowered.com



三天后,一部新作品,我们最具代表性的作品之一,将被添加到列表中。
这是一款游戏的巅峰之作,它的制作初衷是通过从头开始组建一支新团队,利用过去的所有错误、困难和反思,创造出真正有趣的东西。

那就是“伙伴世界”。

Steam:帕世界/帕世界
一款全新的多人游戏,您可以在广阔的世界中收集名为Pals的神秘生物,让他们战斗、建造、耕种和在工厂工作。
store.steampowered.com
在《Palworld》的发布之前,我经历了各种各样的经历。
在每场比赛中,我都学到了新的东西,建立了新的联系。
如果缺少任何一场比赛就不会发生这种情况。
4.一个名为Palworld的巧合故事
如果不是幻影第一款游戏从未发布,《OverDungeon》就不会诞生。
如果没有Overdungeon,《Craftopia》就不会诞生。
如果没有Craftopia,Palworld就不会诞生。

而且每款游戏的发行都遇到了很大的困难。

第一部作品是一部奇幻作品,被翻拍了很多次。如果我不擅长的话,我可能会制作出大约20个原型。我们已经有过数百次争吵……或者更确切地说,是因为意见分歧而争论。
他努力解决那些难以解决的问题。
但它没有得到回报。

地下城也很困难。这是我第一次在Steam上发布游戏,所以我什么都不知道。发布后,每天都会重复更新。
如果你这么做了你就会明白,但这太难了,以至于要了我的命。
这也是我第一次与出版商谈判。我们也签订了合同。有很多事情进展不顺利。
从结果来看,我认为是失败的。

Craftopia也很困难。首先,我们的想法是创建一款大逃杀游戏。比赛的走向根本就没有确定。
该版本充满了错误。发布后,我每天都会更新。我累得要死。
每次测试过程中出现致命错误时,我们都会部署它并重写公告。
尽管如此,感谢所有玩家的支持,我们还是成功地制作了这款游戏。
“如果把这些东西结合起来,会发生什么?”→“我不明白!”──为什么《Craftopia》能够克服连开发者都想不出来的失败和bug,并取得50万份的销量?
“Craftopia”的管理和开发与其用户之间的关系看起来就像一个巨大的学生会或俱乐部活动。为什么“创世家园”会出现在这里?
news.denfaminicogamer.jp
专访销量60万份的国产开放世界《Craftopia》开发商。即使领域重叠或篝火吹散也不会改变的强大开发技术-AUTOMATON
《Craftopia》于去年9月在Steam上发布了抢先体验版。它的销量已经超过60万册,我们来仔细看看它的发展背景和未来。
automaton-media.com
然后,伙伴世界终于到来了。
我们制作游戏已经很多年了,我们以自己的方式学到了很多东西。
然而,Palworld的创建方式也与“正确的游戏开发”相去甚远。

现在回想结果,Palworld能够如此完成并发布,确实是一个奇迹。
我只能说我很幸运。
我认为凭借这种进步和这种制作方式,我们能够创造出如此出色的游戏。
这与“适当的游戏开发”相反。

Palworld之所以能有今天的成就,是有许多奇迹支撑的。
还有很多奇迹无法在这里写出来。
首先,我很幸运,导演光太郎应聘了这份工作。
显然他本来是打算去网易的。
然而,他偶然在推特上看到了招聘信息,并随意联系了他。
结果,他执导了《Palworld》。
类似这样的故事还有很多。

我只能说我很幸运,但另一方面,我也可以说我创作的游戏因为我相信它们很有趣而与我联系在一起。
事实上,支持我的奇迹还有很多,但我只挑了几个。
奇迹一:20岁毫无行业经验的便利店员工成为年轻王牌。
奇迹2:成功将引擎从Unity迁移到虚幻引擎4。所有现有代码均已被丢弃。公司里没有一个人有过UE4的经验。
奇迹3:创造了超过100只怪物。公司里没有一个人有运动经验。
奇迹4:我没有管理好我的预算。它才刚刚完成。耗资约10亿日元。
奇迹5:一位在材料筛选中被拒绝的应届毕业生最终获得了最重要的职位。
奇迹6:伙伴世界原来是一款非常有趣的游戏。

奇迹一:20岁毫无行业经验的便利店员工成为年轻王牌。
Palworld是一个受年轻人祝福的项目。
优秀的应届毕业生通常不会申请员工人数在10人左右的公司。
这样的人就算来了,也会被大公司接手,一个应届毕业生根本没有理由来这样的公司。

那你为什么这么有福呢?

他们雇用的成员恰好都是才华横溢的人。

Palworld最重要的元素之一就是“枪”。
在日本,FPS/TPS随着大逃杀的流行而开始流行,并获得了很高的人气,但如果以全球标准来看,绝大多数热门游戏都是FPS。
日本是唯一一个制作如此多角色扮演游戏的国家。

《PalWorld》从策划之初就决定以FPS/TPS的角度“用枪射击”为主线。

但这里有一个大问题。

由于上述情况,在日本聘请有枪械游戏制作经验的人才相当困难。
我希望你换个角度思考一下。有国产FPS/TPS吗?
我唯一能想到的就是《生化危机》。而且,我不会说这是一款专注于枪支的游戏。
“地球防卫军”有些特殊,不可能聘请到如此精准的经验丰富的人员。

我很困惑。当然,即使大家都是业余爱好者,也可能会做得相当不错,但如果可能的话,我希望有一个有FPS/TPS游戏制作经验的人。
不过,如果无法聘请日本人,唯一的选择就是从海外聘请一位有FPS/TPS游戏制作经验的老外,但以目前的团队架构,很难接受只会说话的人。英语。。

首先,团队中没有人对枪支有强烈的偏好。
我也没有什么特别的偏好。我知道AK-47,但是当我听说它的口径之类的东西时,我就放弃了。

我不知道该怎么办,但我决定像往常一样浏览Twitter。
为了将话题缩小到枪支,我在推特上进行了广泛的搜索。


然后,我发现了一个不寻常的账户。


“这个人只发布枪支装弹动作的视频……”
画像
转载已获得相关人士许可。

此外,所有推文都是英文的。只有主题标签是日文的。
他的英语水平似乎不是母语人士的水平,但他的英语却相当随意和熟悉。
至少这不是日本人写的学校英语。还有俚语。
你是外国人吗?如果您喜欢Dolflo并且英语流利,您是中国人还是韩国人?不过,推文中没有简体中文或朝鲜文。

无论如何,我猜你喜欢枪。
他似乎不太可能住在日本,但我仍然粘着他。

问题是他对枪的装弹动画极其讲究,并且不断上传视频。
好吧,至少可以说,他绝对是一个奇怪的人。
(这是一个可怕的偏见)

但我想要一个这样的人。对任何事物(不仅仅是枪支)都异常挑剔的人可能是不同的人。差不多是这样吧。
我希望对枪有讲究的人能够制作Palworld。

我们先联系一下吧。

我立即向这条不断增长的推文发送了回复和私信。
我很担心要不要用英文发送,但如果返回的是日文,我确定是日文,所以我决定先用日文发送。
画像
立刻,就有了回复。
画像
我最好奇的是他是否有游戏行业的经验。
果然,他上传的视频质量如此之高,而且上传的是从FPS角度看装弹动作的视频,想必是有游戏行业经验的人。
然而,它可能是动漫行业或CG行业。
由于该地区的产业距离较近,仅凭结果很难识别。

如果您要提出要求,最好聘请在游戏行业有经验的人。
当我坦白地提出我想知道的问题时,我立刻就得到了答复。
画像
是啊……
零经验是什么意思?爱好?
“游戏公司等”这个问题可能不正确。
游戏公司零经验,可能会涉足动漫、CG行业或者其他一些行业的CG动画。
为了确定起见,我问他属于哪家公司。


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 楼主| 发表于 2024-1-20 07:29 | 显示全部楼层
然后...
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“打工……???”
“爱好……???”
嘿嘿,这是怎么回事?世界上有这样的人吗?
我立即约了时间,决定听听他的故事。
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我立即通过GoogleMeet与他交谈。这是一个方便的时间。
当我询问他的情况时,我得知他没有任何行业经验,目前在北海道的一家便利店打工。
显然,他是通过观看YouTube自学了如何使用动画和工具。
可怕……你自学怎么能走到这一步?
至于英语,他显然是在玩FPS时自然学会的。
老实说,对于大多数日本人来说,仅仅通过玩FPS来学习英语是不正常的,大多数日本人即使学习了10多年直到大学也无法掌握这一点。
(加入公司后,我发现我不仅可以写,还可以读、听、说等)
为了看看他的能力,我决定给他提供一个开发过程的视频,并询问他有哪些可以改进的地方。
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然后,我首先要担心的就是轮班。看来他真的是在便利店打工啊。
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看起来很忙碌,也很困难……
我发的时间是晚上20点12分,看来他在忙着打工,我觉得这么晚才发太可惜了。我以为我不会收到今天回复。
然而,大约25分钟后,我收到了以下回复:
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这是真的...
通常我不可能在25分钟内写出这个回复。热情从写作中流露出来。
更重要的是,当我们第一次见面时,他竟然能毫不畏惧地指出这么多事情,真是令人惊奇。
提出的观点也是有效的。
他绝对是一个每天玩很多FPS的人,而且对枪械动画也很讲究。
我想要这样的人。枪战游戏就应该和这样的人一起制作。
互联网永远是穷人的朋友。
我们立即签订了业务外包合同。让我惊讶的是他只有20岁。更何况,他还是一名初中毕业生。
20岁时,他利用互联网自学动画技能,并将枪支重新装弹动画上传到Youtube和Twitter作为业余爱好。(且浏览量已突破数十万次)
我心里想:“这是一本纳鲁的小说……”但我不禁打了个寒颤,想知道这是否就是当今的才华横溢的年轻人。
他们已经聘请了一位2D艺术方面的天才(参见《奇迹5》),所以我决定接受这个时代。
我们签订了一份业务外包合同,远程合作了大约一个月,但尽管他没有行业经验,甚至从未接触过UE4,但他学得很快。
他很有礼貌,学得很快,而且非常积极主动。小公司通常找不到这样的年轻人。
很快,公司内部就有传言说他们希望他全职工作。
当然,他是一个优秀的年轻人。无论你是在便利店打工,还是20岁,还是初中毕业,在游戏行业一直都是无关紧要的。
不,在现在已经成熟的游戏行业,不幸的是,可能与此有关。
但对于口袋对来说,这并不重要。你所需要的只是能力。
我尝试立即联系他。
当我联系他时,他似乎不明白发生了什么事,也许我有点迂回。
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我决定直接告诉他我希望他成为一名员工。
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事情很快就解决了,但是当我事后告诉父母时,他们却很担心。
如果冷静地想一想,这也是很自然的反应。
突然,东京一家不知名的小游戏公司告诉我的儿子,一个没有游戏行业经验、在便利店打工的20岁初中毕业生,“我们想聘请“你作为一名全职员工,所以请从北海道来东京。”通常人们会怀疑某种不正当的欺诈行为。
他一定也在担心自己吧。这对他来说是完全相同的故事。
应他的要求,我决定来东京大约两周到一个月的时间,并在办公室实际一起工作。
当然,我们将负责往返机票。
这就是我所要求的。
他开始在东京工作后,事情进展得很快。
即使面对面工作,他仍然表现出色。
由于他的生活看起来没有什么问题,所以他正式辞去了兼职工作,开始在我们公司工作。
我以为自己对东京了解不多,所以年底忙着安排住宿。
现在。两年的时间,他变得更加优秀。
他的才华超出了枪支动画的范围。
或许是因为视频是他自己制作的,所以他对音效的调整也很拿手。最重要的是,它运行速度很快。
他善于使用工具,能够以最快的方式处理任何请求。
当涉及到角色动作时,他还完成了虚幻引擎中使用的称为“蓝图”的所有逻辑构建部分,这几乎是编程。
动作、图像制作、摄影工作、声音添加、BP制作。
和枪的调整。
起初我只是想让他们调整枪,但最后我什么都问了他们。
在小公司里,拥有什么都能做的通才,而不是专家,真的很重要。
我要感谢能够见到他这一奇迹。
奇迹2:成功将引擎从Unity迁移到虚幻引擎4。所有现有代码均已被丢弃。公司里没有一个人有过UE4的经验。
说到引擎迁移,对于不熟悉的人来说,是从Windows10到Windows11吗?大概就是这样的画面。
完全不同。这就像
从Windows转到Mac一样。Windows应用程序自然无法在Mac上运行。
说实话,它们在复用方面唯一的共同点就是都是游戏引擎。
首先,开发所使用的编程语言不同。
Unity使用C#,但UnrealEngine使用C++。
您可能认为C#和C++与C和Java一样不同。而且C++比较难。如今,它是专家的语言。
当我使用Unity开发PalWorld时,我是通过购买依赖于Unity的资产来制作它的。
第一个视频预告片中使用的帕尔的许多动作都是从AssetStore购买的。
由于这些依赖于Unity的动画系统,因此它们在虚幻引擎中实际上无法使用。
简而言之,引擎迁移几乎是一次彻底的重建。
唯一可以重复使用的是3D模型。
此外,根据购买的资产,它通常不可用。
然而,在游戏开发中,有时您必须从头开始。
众所周知,《乌玛娘》从头开始被翻拍了好几次。
《MOTHER2》中关于岩田聪的轶事也很出名。
然而,在现代开发中,所有成员都使用他们没有经验的引擎从头开始重建的情况极为罕见。
没有人会做出这样的决定,那么这个项目从一开始就会失败。
那么我们为什么做出这样的决定呢?
有一天,他对一位突然联系他的工程师下了赌注。
就在我发布《伙伴世界》的第一个视频预告片之前,我收到了一封来自一个名叫松谷的人的电子邮件。
总结起来就是这样。
“我是一名自由工程师。Overdungeon和Craftopia很有趣。我有10年的经验。我希望你和我一起制作一款游戏。”
很少收到来自如此经验丰富的工程师的电子邮件。
我立即安排了一个会议。
当我和松谷先生交谈时,我意识到他有一定的技术知识,很可能有能力达到首席工程师的水平。
然而,他没有使用Unity的经验。我们所有的成员都只有Unity经验。
此时有三个选择。
不要雇用松谷先生
我让松谷先生从头开始学习Unity,我会像Craftopia一样继续在Unity中开发Palworld。
我会押注松谷先生,扔掉迄今为止所做的一切,用虚幻引擎重新创建朋友世界。
此时,Palworld上只有两名工程师。他们俩都没有任何担任领导的经验。
松谷先生肯定想使用虚幻引擎,但当涉及到虚幻引擎时,情况就不同了,它是从头开始开发的,我们对此一无所知。
最后,这是一个非常困难的决定,但我信任松谷并决定使用虚幻引擎从头开始重建PalWorld。
毕竟我想尝试一下挑战,而不是用以前一样的方法。
当然,我们决定转向虚幻引擎的一大原因是,在消费者游戏开发方面,虚幻引擎通常优于Unity。
然而,使用Unity采购工程师的成本要低得多。事实上,可以说,市场上几乎没有人有过虚幻引擎的使用经验。
之后他们又聘请了五名以上的工程师,但最终却聘不到一个有虚幻引擎经验的人。决定每个人都通过Palworld来学习。
他们的教育也从零开始就交给了松谷先生。
当我们真正采用虚幻引擎并从头开始这个项目时,意想不到的事情不断发生。
令人惊讶的是,松谷先生没有使用版本控制系统git的经验。
我很难相信人们在现代团队开发中没有使用git的经验,但事实证明确实如此。
据他介绍,Perforce似乎更适合虚幻引擎。
但Perforce太贵了。这不是像我们这样的公司愿意支付的金额。
如果你不能使用Perforce,你至少应该使用svn而不是git。
老实说,我一开始对迁移引擎有点犹豫,因为现在使用svn的公司都有遗留镜像。相比之下,任何像版本控制系统这样的东西都很好。
完全相信他的话,我也将我的版本控制系统从git迁移到了svn。
(一般来说,这将被视为回归)
一切真的是从头开始。
结果,本次引擎迁移成功,Palworld在3天内安全发布。
我现在可以说从git迁移到svn是正确的决定。
毕竟,松谷先生是一位了不起的工程师。
他不仅拥有高水平的工程知识和经验,而且还具备组建工程师团队的管理能力。
我们过去发布的游戏将我们联系在一起。
这样的奇迹在帕尔世界不断发生。
奇迹3:创造了超过100只怪物。公司里没有人有运动经验。
这对任何人来说可能都没有意义,除非他们有开发3D游戏的经验并且熟悉游戏动作。
事实上,在我开始制作之前我并不知道这有多困难。
我不明白这一点,所以我随便开始制作一个怪物收集游戏作为3D动作游戏。
我开始制作后注意到了这一点。制作一个Pal花了一个月的时间
……只是3D模型……
到目前为止,我从未在内部正确创建过3D模型。
在Craftopia,大部分3D模型都是作为资产购买的。
为了移动3D模型,需要运动。
Craftopia也购买并使用了动作作为资产,所以我并不太关心它。
此外,只要骨骼(称为骨骼)匹配,人体动作就可以重复使用,因此无需意识到这方面的大规模生产。
然而,Palworld里的怪物有超过100种。
更可怕的是,每只怪物的骨骼都不一样。
最重要的是,它们都有独特的形状。
如果敌人角色是人类,则骨骼是相同的,因此所有动作都可以重复使用。
这就是现实游戏中大多数敌人角色都是人类的原因。
然而,如果有100个形状各异的怪物,动作自然就无法标准化。一切都必须手工一件一件地制作。
顺便说一句,即使是在《怪物猎人世界》中,怪物的总数也有50只左右。
至此,我再次意识到这个游戏有多么危险。
等等,每个怪物需要多少个动作?
行走、奔跑、跳跃、受到伤害、攻击等。
我数了一下,至少有20块。事实上,你拥有的越多越好。
这款游戏有帕尔帮助建立基地的元素,因此还需要伐木、采矿等个人行动的动议。
提出一项动议需要多长时间?
那么,业内平均来说,提出一个议案需要一天的时间……?
也就是说,100个怪物*20个动作=2000个工日……?
而且没有人有运动经验。如果他在场,早就注意到了这一点,并且会强烈反对。
我在开始开发大约六个月后意识到了这一点。
太慢了……
或者更确切地说,计划太糟糕了……
有一天,我接到一家人力资源公司的电话,他们找到了一位名叫安达先生的人。
他是一位经验丰富的资深动作设计师,在看到Craftopia的制作过程后显然产生了兴趣。
然后,当我被聘为合同工时,一切都改变了。
足立先生一开始也吃了一惊。
「你是在这种状态下做出动作的吗……?」
“那装备呢?”
简而言之,装备是添加运动时有用的辅助机制。
例如,人体关节有固定的弯曲方向。它不会向另一个方向弯曲。但是,如果您没有装备,则每次创建运动时都必须手动修改运动。
尽管PocketPair知道该装备的存在,但并未采用。(我什至不知道“钻机”这个词。)
对于一家自行制造的公司来说,这种情况永远不会发生,但Craftopia正在将运动作为资产购买,所以在那之前这并不是什么大问题。野田。
然而,Palworld就不一样了。在没有装备的情况下为100多个怪物创建运动就像在没有重型机械的情况下建造金字塔一样。在现代是不可能的。
我们根本不知道。
退伍军人足立先生上任后,我们最终确定了一套可量产运动的系统。
文件管理也很混乱。没有建立命名约定,也没有使用svn进行版本控制。
他将所有这些都安排好了,并建立了批量生产体系。
“什么!就这么多人,你要做100个吗?”
尽管安达对缺乏计划感到惊讶,
“我来到这家公司是因为我想看到新的制造方法,”
他说。
他完成了Palworld。
一次偶然的机会,足立先生录用了我们,这就是我们现在的处境。
顺便说一句,此后我不断看到特工的招募,但像安达先生这样的退伍军人却没有来。
奇迹4:我没有管理好我的预算。它才刚刚完成。耗资约10亿日元。
对于一家正规的公司来说,如果不管理预算,就不可能开发游戏。
PocketPair不是合法公司。
为什么不管理它呢?
总之,就是因为预算管理本身不值这个成本,或者说很麻烦,但是这是有原因的。
Palworld首先开始制作活动预告片(游戏的PV)。
如果预告片的反响不好,那么这款游戏一开始就不值得投入预算。
考虑到这一点,我们在大约三个月内制作了预告片,并在一次活动中宣布了这一消息。
结果,我们收到了日本国内外的反应,远远超出了我们的预期。
大多数意见也是积极的。
我想到了几种场景,但我也认为游戏的外观可能会招致批评。
然而,很多游戏玩家似乎认为只要有趣就可以了。我喜欢游戏玩家的这一点。
如果一款游戏想要获得如此积极的反响,那还不如把它做好,花很多钱去制作。
即使您计划了另一款游戏,您是否能够制作一款比这款游戏反应更好的游戏?
开发就是这样开始的。
Palworld原本打算在一年内完成。
我一开始就不想创作一款大作。
我不想一遍又一遍地做同样的事情。
而且无论怎么看,PocketPair这家公司都不适合制作大型游戏。
其实当时只有10个人,所以我根本没有那个形象。
首先,现有员工需要继续开发Craftopia,这在物理上是不可能的。
这就是为什么我们组建了一个新团队,规模缩小到大约四人。
我还想快速创建一些东西,立即发布它,看看用户的反应如何。
这并不一定意味着经过多年的开发你就能做出一款好游戏。长远发展则风险更大。
这就是我迄今为止一直在开发的。起初,我认为制作25个怪物就足够了。
不过,看到大家的回复后,我的想法稍微改变了。不知道能不能慢慢来。
首先,我等了一年,想看看到底发生了什么,但没有多想。
然后怎样呢?
我慢慢开始明白这个游戏有多么危险。
首先,一年后根本没有完成。
这是迁移到UE4几个月后的片段。
这是开发开始一年后拍摄的视频。
对于未经训练的人来说,看起来一切都没有改变。。。。
最后,你的角色和敌人的角色移动,基本的游戏系统就完成了……?
此时,它只是一个可以射击并捕获敌人的游戏。
事实上,PalWorld有大量的功能,但都没有实现,所有的图形都处于临时材料的状态。
然后很明显,没有足够的人员、资金或开发时间来使他们设想的游戏成为可能。
创建怪物的3D模型大约花了一个月的时间。一位模型师需要花费100个月
才能制作100个人物模型。我们没有能力开发它10年。
考虑到现代开放世界所需的规模,地图还需要大量背景艺术家。
至少,我很快意识到这是一个需要仔细规划的大型开发项目。
但计划也很困难。
此时,我们还不知道游戏实际上会是什么样子。一年后,只剩下基本功能了。
所以我反过来想了。最高预算是多少?
最明显的上限是公司破产的上限。
当然,你可以借钱,但让我们考虑一下当你的银行账户余额为零时。
预算限制最初是直到您的银行帐户余额为零为止。
当余额为零时,您可以借钱。
在这种情况下,您需要管理预算吗?
不,您所要做的就是在公司破产并且您的帐户余额降至零之前借钱或释放资金。
好吧,我们可能还可以再开发两年左右。
暂时我决定继续制作,不用担心预算。我们想尽快完成它,所以我们雇佣很多人。
三年过去了。
结果,又雇用了40多人。还有更多的外包。
这样做之后,我终于能够完成它了。
也就是说,它仍处于可以发布抢先体验的状态,因此它还远未真正完成。它处于可以向全世界发布的状态。
公司的钱几乎花光了。
是这样计算的!
嗯,大概就是这么算的吧……?
无论怎么看,这都只是一个奇迹。
目前尚不清楚它花费了多少钱。我什至不想看到它。
从Craftopia的销售额来看,大概在10亿日元左右……
因为所有这些销售都消失了。
奇迹5:一位在材料筛选中被拒绝的应届毕业生最终获得了最重要的职位。
PalWorld的现任代言人Pal的设计者是一名应届毕业生,当我们在Twitter上征集艺术家时,他提出了申请。
不过,我在审查材料的时候拒绝了那个孩子。
当我看他的作品集时,我知道他有一定的能力,但他发布的插图有点独特。
“如果她来到我们这样的公司,不就可以画出发挥自己独特性的画了吗?”
考虑到这一点,经过简短的内部讨论,我在文件筛选过程中被拒绝了。
有点失望,因为他看起来有能力,但也没办法,因为如果因为加入公司而导致不匹配,那就更不幸了。
考虑到这一点,我发送了拒绝消息。
画像
这是2020年10月。
然后,三个月后,即2021年2月,我收到了另一封DM。
就在他们在推特上再次宣布招募艺人的第二天。
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这就是当年的孩子……
尽管几个月前我已经给他发了一封拒绝信,但他再次给我发了一条消息,这让我很感兴趣。
嗯,他本来就不是没有能力。我决定听听他的故事,并最终雇用了他。
现在《Palworld》中的大部分角色都是她画的。
她是一名应届毕业生,曾应聘过近百家公司,但都被拒绝了。
确实,我在面试中可能过得很糟糕。
但当我们一起工作时,我发现他是一个令人敬畏的人才。
我不喜欢用天才这个词,但她可能是个天才。
他至少拥有罕见的天赋。这是一把异常锋利的刀。
首先,它的绘制速度非常快。这是我见过的最快的。
如果你不擅长,速度会快4到5倍。
此外,反馈修正等也非常快。
如果你给他们正确的指示,他们很快就会回来。
而且我对英语完全没有抵抗力。他也知道海外流行什么样的东西。我对网络迷因也很敏感。
他是我们公司的最佳人选。
我可以肯定地说,因为她,我才能够完成100个Pal设计。
我无法想象如果我没有在那里会发生什么。
令人惊讶的是,近100家公司忽视了这一人才。
我们有一次不小心把它掉了,所以我不能代表其他人说话。
偶然。这真的是偶然发生的。我之所以能得到这份工作,是因为她再次申请。
奇迹6:Palworld原来是一款非常有趣的游戏。
事实上,很少有参与游戏开发的人能够说:“我能够制作出一款非常有趣的游戏!”
坦白说,能够创作出一款极其有趣的游戏,其实是非常难得的。
无论是小型游戏开发还是大型游戏公司的大型游戏开发都是如此。
不幸的是,在小型游戏开发中,游戏往往一开始就没有完成。
我的印象是只有十分之一的人完成它。
另外,预算少,往往不可能在显卡上花钱。
图形尤其重要。如果图形不好,大多数人甚至不会尝试使用产品。在变得有趣之前,这是一个问题。
而且,即使游戏完成了,也很难找到有趣的游戏。
由于游戏是娱乐性的,所以所有元素都需要高质量。
场景、图形、游戏设计、编程、声音、营销......
小型游戏开发需要一名或几名成员精通以上所有内容,世界上没有这样的超人。
为了通过小型游戏开发创造出真正有趣的游戏,有必要牢记以上几点并将其融入到最小化设计中。
此外,一旦你做到了这一点,你就需要接受新的挑战,以确保它是有趣的。
另一方面,在大型游戏开发中,需要安全开发。换句话说,发展是不会失败的。
如今,最安全的开发方式就是将强大的IP(龙珠、哈利波特等)附加到图形上,然后以安全的方式放下游戏系统即可。
为什么?
如果您将可靠的游戏系统与良好的图形和经过验证的乐趣结合起来,那么仅此一点就足以进行商业销售。
一款只需要盈利的游戏不需要具有爆炸性的娱乐性。
这是一款安全的游戏,但它仍然以自己的方式有趣。
首先,大型游戏开发需要数十亿日元的预算,涉及100人以上的人员,因此项目总是存在一定的失败风险。
一个数十亿日元的项目,光是好好完成游戏就可以说是伟大的了。
在拥有如此预算的项目中,很难冒险采用新颖的游戏系统。
任天堂是唯一可以做到这一点的主要游戏。
由于这些情况,大型游戏能够制作出没有挑战性且娱乐性还算可以的游戏。
这是最大规模的游戏开发。
换句话说,综上所述,无论是小规模还是大规模,能够创作出一款“极其有趣”的游戏,本身就是一种罕见的情况。
我认为PalWorld能够创造出一款非常有趣的游戏。
这真是太神奇了,我只能说我很幸运。
谈论为什么《伙伴世界》如此有趣,或者首先是什么造就了一款超级有趣的游戏是没有意义的。
如果三天后很多人说有趣,那就足够了。
然而,我认为所有极其有趣的游戏都有一个共同点,即使这只是陈词滥调。
这是新事物。
当我们谈论游戏的新颖性时,话题往往会变得激烈,下次我们进行诸如“有什么新鲜事?”之类的讨论时,我想我会避免这个,因为它也很乏味。
然而,Palworld绝对是一款新颖且创新的游戏。
没有其他游戏可以与之媲美。
在这一点上,很多人可能会认为《PalWorld》只是一款山寨游戏,但实际上,它具有与BOTW和Genshin一样不同的新颖性。
首先,在《我的世界》衍生的开放世界生存类游戏中,唯一可以驯服怪物的游戏就是《方舟:生存进化》,这是一款一定级别以上的热门游戏。
而Palworld与ARK不同的是,
一种将名为Pal的生物的风格化图形与现实背景相结合的外观。
建立PAL自主运营的基地
驯服方法的差异
你可以为每个朋友自由改变各种技巧。
有一个特点就是还有许多其他细微差别,但至少以上是差异。
特别是,Pal的基地建设非常独特,其灵感来自RTS和自动化类型。
我玩过很多次了,体验和方舟或者其他生存类游戏完全不一样。
这太有趣了,他们能够制作这样的游戏给我留下了深刻的印象,但我也明白开发过程是不可复制的。
我感到很幸运,我认为这是一个奇迹。
我不觉得我能够开发出什么东西,因为我的能力是惊人的。
这就像偶然相遇的结合导致了一款伟大游戏的诞生。
到目前为止我一直在制作的游戏已经将人们联系在一起,我终于完成了游戏。
*顺便说一句,为了避免对新颖性产生不必要的误解,我想指出,“新颖性”并不一定意味着“非常有趣”。更不用说,卖得不好。“超级有趣”的游戏通常只是新颖的。Palworld完全满足这个要求,但这只是结果问题。
*《PalWorld》是一款非常有趣的游戏,但我想补充一点:它根本不适合喜欢单人游戏享受故事的玩家,所以请注意。
几乎没有故事,所以那些人不会喜欢它。
Minecraft和Valheim等生存游戏类型的粉丝将会喜欢这款游戏。
5.总结:当我一直渴望制作一款有趣的游戏时,人们之间的联系聚集在一起,名为Palworld的神奇游戏诞生了。
《伙伴世界》的诞生、完成以及成为如此有趣的游戏,这确实是一个奇迹。
当然,我一直在努力。其他成员也都尽力了。
结果,我们现在所拥有的正是这样的。从这个意义上来说,可以说,这也包含在他的能力之中。
但我实在不想这么说。
当时,如果我的女朋友在申请筛选中被拒绝,还没有重新申请。
除非我北海道的男朋友来东京。
除非松谷先生给我发邮件。我必须转向虚幻引擎。
如果我找不到安达先生。
Palworld从未完成。它绝对不会达到今天的质量。
这适用于40多名新入职会员中的每一位。
有很多人没有出现在这个故事中,但我们几乎知道他们所有的角色。
好在这个系统是由那个人实施的。。他是一位善于创造动感的工程师。感谢他,这是一个很好的举动。
我很高兴我把角色设计留给了他。他们的订单有很多困难,但都很好地完成了。想想看,他只是碰巧在推特上联系了我。。
yoship也在为Craftopia制作MOD,所以当我告诉他这件事时,他加入了公司......
仅通过Twitter就雇佣了近10名员工。每个人都觉得这看起来很有趣并加入了这个项目。
我的思绪在我的脑海中闪过。
PalWorld尽可能简化开发,每个职位都高度个性化。
如果少了一个人,那么当前游戏的质量就会**降低,或者根本就无法完成。
更具体地说,
如果我没有创造一个人工智能艺术冒名顶替者,游戏背后的策划者之一就不会申请。
如果我们没有创建Craftopia,就不会有Palworld成员。
如果我们没有创造Overdungeon,Craftopia就不会诞生。
如果不是花了两年时间才发布的出色的第一款游戏,《Overdungeon》永远不会诞生。
一切都是相连的。所有的经历都没有白费。
最后,到了接受考验的时刻。
在开发的最后阶段,有一段时间我不得不为游戏做优化工作,因为我们极度缺乏工程师。
我在Palworld期间尝试完全不接触虚幻引擎。由于项目规模较大,他们避免直接参与。
首先,管理公司、更新Craftopia和实际开发PalWorld是不可能同时进行的。
然而,在开发的最后阶段,由于情况复杂,只有我一个人减少了内存。
说实话,我一点信心都没有。我使用Unity已有5年多了,但从未接触过虚幻引擎。
这样的人是否能够进一步减少其他工程师已经优化过的内存呢?
但我们别无选择,只能这么做。如果不这样做,在最坏的情况下,发布日期将被推迟。
如果出现这种情况,营销团队所做的所有促销努力都将付诸东流。
开发效率也会变差。老实说,推迟并没有什么好处。
别无选择,只能这么做。
我被逼到了绝境,所以我只是阅读文档,向其他工程师询问问题,并尽我所能地努力学习。
我读C++已经13年了。在任天堂游戏研讨会上开发的任天堂DS是使用C++开发的。
想想看,DS有4MB内存。显存为656KB。
现在你可以使用8GB了。这不是一件幸福的事情吗?
您也不必担心颜色的数量。没有这样的奢侈。
想想看,我还针对最终版本的Craftopia进行了优化。
它以抢先体验的形式发布,但存在大量错误。
我为玩家感到遗憾,但他们积极配合调试。这真的很有帮助。
因为他们,我们才有了今天。
想想看,《OverDungeon》也发生了同样的事情。
在出现大量动物的游戏中,减少处理负载是重中之重。
我面对着Unity的profiler,一一回顾了每一个流程。
我只是缓存了所有可以缓存的东西。
内存泄漏的情况也不少,我就一一解决了。
想想看,我在开发Web应用程序时也发生过同样的事情。
通过缓存采取了针对过度访问的对策,并且对大量图像和文件的加载进行了适当的流式传输。这是我从kamipo那里学到的。
在任何开发环境中,总是存在优化工作。
到现在为止,我一直都在通过各种方式活下去。
我从未使用过虚幻引擎,但我想我在优化应用程序方面已经使用它超过10年了。
我已经使用电脑快三十年了。他可真是个老手了。
优化就是胆量。幸运女神只会对那些仔细阅读文档、反复点击memreports和grep硬件的人微笑。
提交更改并在实际机器上检查。我检查了我的内存使用情况,很失望地发现它没有太大变化。
调整并确认参数。这一次又一次地重复。
我想我在几天内这样做了几十次。回到家后,我继续这项工作直到深夜。
然后,在最后一刻,在最后一刻,我们设法找到了一个重要的瓶颈。
最终对我有帮助的是我作为工程师的所有经验。
我在OverDungeon的经历、在Craftopia的经历以及我从小就对使用电脑的热爱都发挥了作用。
这种内存减少是我工程生涯的顶峰。
最终对我有帮助的是我热爱技术并且有兴趣认真学习它。
这几乎可以说是一个奇迹。
经过许多人的努力,运用各自的特长,诞生了名为“PALWORLD”的神奇产品。
3天后终于发布。
感谢团队中的每个人。
感谢迄今为止玩过PocketPair游戏的所有玩家。
我写这篇文章是因为我想传达这一点。
亲爱的玩家们。
感谢您玩PocketPairs游戏,Palworld现已完成。
谢谢。
口袋对代表
沟部卓郎
如果您对PocketPair感兴趣,这是一家开发Palworld的不寻常游戏公司,请点击这里
。如果他们在3天内没有破产,我们将考虑推出新游戏。(不知道)


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 楼主| 发表于 2024-1-20 07:29 | 显示全部楼层
然后...
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“打工……???”
“爱好……???”

嘿嘿,这是怎么回事?世界上有这样的人吗?
我立即约了时间,决定听听他的故事。
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我立即通过GoogleMeet与他交谈。这是一个方便的时间。
当我询问他的情况时,我得知他没有任何行业经验,目前在北海道的一家便利店打工。

显然,他是通过观看YouTube自学了如何使用动画和工具。
可怕……你自学怎么能走到这一步?

至于英语,他显然是在玩FPS时自然学会的。
老实说,对于大多数日本人来说,仅仅通过玩FPS来学习英语是不正常的,大多数日本人即使学习了10多年直到大学也无法掌握这一点。
(加入公司后,我发现我不仅可以写,还可以读、听、说等)

为了看看他的能力,我决定给他提供一个开发过程的视频,并询问他有哪些可以改进的地方。
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然后,我首先要担心的就是轮班。看来他真的是在便利店打工啊。
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看起来很忙碌,也很困难……
我发的时间是晚上20点12分,看来他在忙着打工,我觉得这么晚才发太可惜了。我以为我不会收到今天回复。

然而,大约25分钟后,我收到了以下回复:

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这是真的...
通常我不可能在25分钟内写出这个回复。热情从写作中流露出来。
更重要的是,当我们第一次见面时,他竟然能毫不畏惧地指出这么多事情,真是令人惊奇。
提出的观点也是有效的。

他绝对是一个每天玩很多FPS的人,而且对枪械动画也很讲究。
我想要这样的人。枪战游戏就应该和这样的人一起制作。
互联网永远是穷人的朋友。

我们立即签订了业务外包合同。让我惊讶的是他只有20岁。更何况,他还是一名初中毕业生。
20岁时,他利用互联网自学动画技能,并将枪支重新装弹动画上传到Youtube和Twitter作为业余爱好。(且浏览量已突破数十万次)

我心里想:“这是一本纳鲁的小说……”但我不禁打了个寒颤,想知道这是否就是当今的才华横溢的年轻人。
他们已经聘请了一位2D艺术方面的天才(参见《奇迹5》),所以我决定接受这个时代。

我们签订了一份业务外包合同,远程合作了大约一个月,但尽管他没有行业经验,甚至从未接触过UE4,但他学得很快。

他很有礼貌,学得很快,而且非常积极主动。小公司通常找不到这样的年轻人。

很快,公司内部就有传言说他们希望他全职工作。
当然,他是一个优秀的年轻人。无论你是在便利店打工,还是20岁,还是初中毕业,在游戏行业一直都是无关紧要的。
不,在现在已经成熟的游戏行业,不幸的是,可能与此有关。

但对于口袋对来说,这并不重要。你所需要的只是能力。

我尝试立即联系他。
当我联系他时,他似乎不明白发生了什么事,也许我有点迂回。
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我决定直接告诉他我希望他成为一名员工。
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事情很快就解决了,但是当我事后告诉父母时,他们却很担心。
如果冷静地想一想,这也是很自然的反应。

突然,东京一家不知名的小游戏公司告诉我的儿子,一个没有游戏行业经验、在便利店打工的20岁初中毕业生,“我们想聘请“你作为一名全职员工,所以请从北海道来东京。”通常人们会怀疑某种不正当的欺诈行为。

他一定也在担心自己吧。这对他来说是完全相同的故事。
应他的要求,我决定来东京大约两周到一个月的时间,并在办公室实际一起工作。
当然,我们将负责往返机票。
这就是我所要求的。

他开始在东京工作后,事情进展得很快。
即使面对面工作,他仍然表现出色。
由于他的生活看起来没有什么问题,所以他正式辞去了兼职工作,开始在我们公司工作。
我以为自己对东京了解不多,所以年底忙着安排住宿。

现在。两年的时间,他变得更加优秀。
他的才华超出了枪支动画的范围。
或许是因为视频是他自己制作的,所以他对音效的调整也很拿手。最重要的是,它运行速度很快。
他善于使用工具,能够以最快的方式处理任何请求。
当涉及到角色动作时,他还完成了虚幻引擎中使用的称为“蓝图”的所有逻辑构建部分,这几乎是编程。

动作、图像制作、摄影工作、声音添加、BP制作。
和枪的调整。

起初我只是想让他们调整枪,但最后我什么都问了他们。
在小公司里,拥有什么都能做的通才,而不是专家,真的很重要。
我要感谢能够见到他这一奇迹。

奇迹2:成功将引擎从Unity迁移到虚幻引擎4。所有现有代码均已被丢弃。公司里没有一个人有过UE4的经验。
说到引擎迁移,对于不熟悉的人来说,是从Windows10到Windows11吗?大概就是这样的画面。
完全不同。这就像
从Windows转到Mac一样。Windows应用程序自然无法在Mac上运行。

说实话,它们在复用方面唯一的共同点就是都是游戏引擎。
首先,开发所使用的编程语言不同。
Unity使用C#,但UnrealEngine使用C++。
您可能认为C#和C++与C和Java一样不同。而且C++比较难。如今,它是专家的语言。
当我使用Unity开发PalWorld时,我是通过购买依赖于Unity的资产来制作它的。
第一个视频预告片中使用的帕尔的许多动作都是从AssetStore购买的。
由于这些依赖于Unity的动画系统,因此它们在虚幻引擎中实际上无法使用。

简而言之,引擎迁移几乎是一次彻底的重建。
唯一可以重复使用的是3D模型。
此外,根据购买的资产,它通常不可用。

然而,在游戏开发中,有时您必须从头开始。
众所周知,《乌玛娘》从头开始被翻拍了好几次。
《MOTHER2》中关于岩田聪的轶事也很出名。

然而,在现代开发中,所有成员都使用他们没有经验的引擎从头开始重建的情况极为罕见。
没有人会做出这样的决定,那么这个项目从一开始就会失败。

那么我们为什么做出这样的决定呢?

有一天,他对一位突然联系他的工程师下了赌注。

就在我发布《伙伴世界》的第一个视频预告片之前,我收到了一封来自一个名叫松谷的人的电子邮件。

总结起来就是这样。
“我是一名自由工程师。Overdungeon和Craftopia很有趣。我有10年的经验。我希望你和我一起制作一款游戏。”

很少收到来自如此经验丰富的工程师的电子邮件。

我立即安排了一个会议。
当我和松谷先生交谈时,我意识到他有一定的技术知识,很可能有能力达到首席工程师的水平。
然而,他没有使用Unity的经验。我们所有的成员都只有Unity经验。
此时有三个选择。
不要雇用松谷先生
我让松谷先生从头开始学习Unity,我会像Craftopia一样继续在Unity中开发Palworld。
我会押注松谷先生,扔掉迄今为止所做的一切,用虚幻引擎重新创建朋友世界。

此时,Palworld上只有两名工程师。他们俩都没有任何担任领导的经验。
松谷先生肯定想使用虚幻引擎,但当涉及到虚幻引擎时,情况就不同了,它是从头开始开发的,我们对此一无所知。

最后,这是一个非常困难的决定,但我信任松谷并决定使用虚幻引擎从头开始重建PalWorld。

毕竟我想尝试一下挑战,而不是用以前一样的方法。
当然,我们决定转向虚幻引擎的一大原因是,在消费者游戏开发方面,虚幻引擎通常优于Unity。

然而,使用Unity采购工程师的成本要低得多。事实上,可以说,市场上几乎没有人有过虚幻引擎的使用经验。
之后他们又聘请了五名以上的工程师,但最终却聘不到一个有虚幻引擎经验的人。决定每个人都通过Palworld来学习。
他们的教育也从零开始就交给了松谷先生。

当我们真正采用虚幻引擎并从头开始这个项目时,意想不到的事情不断发生。

令人惊讶的是,松谷先生没有使用版本控制系统git的经验。
我很难相信人们在现代团队开发中没有使用git的经验,但事实证明确实如此。

据他介绍,Perforce似乎更适合虚幻引擎。
但Perforce太贵了。这不是像我们这样的公司愿意支付的金额。
如果你不能使用Perforce,你至少应该使用svn而不是git。

老实说,我一开始对迁移引擎有点犹豫,因为现在使用svn的公司都有遗留镜像。相比之下,任何像版本控制系统这样的东西都很好。
完全相信他的话,我也将我的版本控制系统从git迁移到了svn。
(一般来说,这将被视为回归)

一切真的是从头开始。

结果,本次引擎迁移成功,Palworld在3天内安全发布。
我现在可以说从git迁移到svn是正确的决定。

毕竟,松谷先生是一位了不起的工程师。
他不仅拥有高水平的工程知识和经验,而且还具备组建工程师团队的管理能力。
我们过去发布的游戏将我们联系在一起。
这样的奇迹在帕尔世界不断发生。

奇迹3:创造了超过100只怪物。公司里没有人有运动经验。
这对任何人来说可能都没有意义,除非他们有开发3D游戏的经验并且熟悉游戏动作。

事实上,在我开始制作之前我并不知道这有多困难。
我不明白这一点,所以我随便开始制作一个怪物收集游戏作为3D动作游戏。

我开始制作后注意到了这一点。制作一个Pal花了一个月的时间
……只是3D模型……

到目前为止,我从未在内部正确创建过3D模型。
在Craftopia,大部分3D模型都是作为资产购买的。
为了移动3D模型,需要运动。
Craftopia也购买并使用了动作作为资产,所以我并不太关心它。

此外,只要骨骼(称为骨骼)匹配,人体动作就可以重复使用,因此无需意识到这方面的大规模生产。

然而,Palworld里的怪物有超过100种。
更可怕的是,每只怪物的骨骼都不一样。
最重要的是,它们都有独特的形状。

如果敌人角色是人类,则骨骼是相同的,因此所有动作都可以重复使用。
这就是现实游戏中大多数敌人角色都是人类的原因。

然而,如果有100个形状各异的怪物,动作自然就无法标准化。一切都必须手工一件一件地制作。

顺便说一句,即使是在《怪物猎人世界》中,怪物的总数也有50只左右。

至此,我再次意识到这个游戏有多么危险。

等等,每个怪物需要多少个动作?
行走、奔跑、跳跃、受到伤害、攻击等。

我数了一下,至少有20块。事实上,你拥有的越多越好。

这款游戏有帕尔帮助建立基地的元素,因此还需要伐木、采矿等个人行动的动议。

提出一项动议需要多长时间?
那么,业内平均来说,提出一个议案需要一天的时间……?

也就是说,100个怪物*20个动作=2000个工日……?

而且没有人有运动经验。如果他在场,早就注意到了这一点,并且会强烈反对。

我在开始开发大约六个月后意识到了这一点。
太慢了……
或者更确切地说,计划太糟糕了……
有一天,我接到一家人力资源公司的电话,他们找到了一位名叫安达先生的人。
他是一位经验丰富的资深动作设计师,在看到Craftopia的制作过程后显然产生了兴趣。
然后,当我被聘为合同工时,一切都改变了。

足立先生一开始也吃了一惊。

「你是在这种状态下做出动作的吗……?」
“那装备呢?”
简而言之,装备是添加运动时有用的辅助机制。
例如,人体关节有固定的弯曲方向。它不会向另一个方向弯曲。但是,如果您没有装备,则每次创建运动时都必须手动修改运动。

尽管PocketPair知道该装备的存在,但并未采用。(我什至不知道“钻机”这个词。)
对于一家自行制造的公司来说,这种情况永远不会发生,但Craftopia正在将运动作为资产购买,所以在那之前这并不是什么大问题。野田。

然而,Palworld就不一样了。在没有装备的情况下为100多个怪物创建运动就像在没有重型机械的情况下建造金字塔一样。在现代是不可能的。

我们根本不知道。

退伍军人足立先生上任后,我们最终确定了一套可量产运动的系统。

文件管理也很混乱。没有建立命名约定,也没有使用svn进行版本控制。
他将所有这些都安排好了,并建立了批量生产体系。

“什么!就这么多人,你要做100个吗?”

尽管安达对缺乏计划感到惊讶,

“我来到这家公司是因为我想看到新的制造方法,”
他说。

他完成了Palworld。

一次偶然的机会,足立先生录用了我们,这就是我们现在的处境。
顺便说一句,此后我不断看到特工的招募,但像安达先生这样的退伍军人却没有来。
奇迹4:我没有管理好我的预算。它才刚刚完成。耗资约10亿日元。
对于一家正规的公司来说,如果不管理预算,就不可能开发游戏。
PocketPair不是合法公司。
为什么不管理它呢?

总之,就是因为预算管理本身不值这个成本,或者说很麻烦,但是这是有原因的。

Palworld首先开始制作活动预告片(游戏的PV)。
如果预告片的反响不好,那么这款游戏一开始就不值得投入预算。
考虑到这一点,我们在大约三个月内制作了预告片,并在一次活动中宣布了这一消息。

结果,我们收到了日本国内外的反应,远远超出了我们的预期。
大多数意见也是积极的。

我想到了几种场景,但我也认为游戏的外观可能会招致批评。
然而,很多游戏玩家似乎认为只要有趣就可以了。我喜欢游戏玩家的这一点。

如果一款游戏想要获得如此积极的反响,那还不如把它做好,花很多钱去制作。
即使您计划了另一款游戏,您是否能够制作一款比这款游戏反应更好的游戏?
开发就是这样开始的。

Palworld原本打算在一年内完成。
我一开始就不想创作一款大作。
我不想一遍又一遍地做同样的事情。
而且无论怎么看,PocketPair这家公司都不适合制作大型游戏。
其实当时只有10个人,所以我根本没有那个形象。

首先,现有员工需要继续开发Craftopia,这在物理上是不可能的。
这就是为什么我们组建了一个新团队,规模缩小到大约四人。

我还想快速创建一些东西,立即发布它,看看用户的反应如何。
这并不一定意味着经过多年的开发你就能做出一款好游戏。长远发展则风险更大。
这就是我迄今为止一直在开发的。起初,我认为制作25个怪物就足够了。
不过,看到大家的回复后,我的想法稍微改变了。不知道能不能慢慢来。

首先,我等了一年,想看看到底发生了什么,但没有多想。

然后怎样呢?
我慢慢开始明白这个游戏有多么危险。

首先,一年后根本没有完成。

这是迁移到UE4几个月后的片段。

这是开发开始一年后拍摄的视频。

对于未经训练的人来说,看起来一切都没有改变。。。。
最后,你的角色和敌人的角色移动,基本的游戏系统就完成了……?
此时,它只是一个可以射击并捕获敌人的游戏。
事实上,PalWorld有大量的功能,但都没有实现,所有的图形都处于临时材料的状态。

然后很明显,没有足够的人员、资金或开发时间来使他们设想的游戏成为可能。

创建怪物的3D模型大约花了一个月的时间。一位模型师需要花费100个月
才能制作100个人物模型。我们没有能力开发它10年。

考虑到现代开放世界所需的规模,地图还需要大量背景艺术家。

至少,我很快意识到这是一个需要仔细规划的大型开发项目。
但计划也很困难。
此时,我们还不知道游戏实际上会是什么样子。一年后,只剩下基本功能了。

所以我反过来想了。最高预算是多少?

最明显的上限是公司破产的上限。
当然,你可以借钱,但让我们考虑一下当你的银行账户余额为零时。

预算限制最初是直到您的银行帐户余额为零为止。
当余额为零时,您可以借钱。

在这种情况下,您需要管理预算吗?
不,您所要做的就是在公司破产并且您的帐户余额降至零之前借钱或释放资金。

好吧,我们可能还可以再开发两年左右。
暂时我决定继续制作,不用担心预算。我们想尽快完成它,所以我们雇佣很多人。


三年过去了。

结果,又雇用了40多人。还有更多的外包。
这样做之后,我终于能够完成它了。

也就是说,它仍处于可以发布抢先体验的状态,因此它还远未真正完成。它处于可以向全世界发布的状态。
公司的钱几乎花光了。

是这样计算的!

嗯,大概就是这么算的吧……?
无论怎么看,这都只是一个奇迹。

目前尚不清楚它花费了多少钱。我什至不想看到它。
从Craftopia的销售额来看,大概在10亿日元左右……
因为所有这些销售都消失了。

奇迹5:一位在材料筛选中被拒绝的应届毕业生最终获得了最重要的职位。
PalWorld的现任代言人Pal的设计者是一名应届毕业生,当我们在Twitter上征集艺术家时,他提出了申请。

不过,我在审查材料的时候拒绝了那个孩子。

当我看他的作品集时,我知道他有一定的能力,但他发布的插图有点独特。
“如果她来到我们这样的公司,不就可以画出发挥自己独特性的画了吗?”

考虑到这一点,经过简短的内部讨论,我在文件筛选过程中被拒绝了。
有点失望,因为他看起来有能力,但也没办法,因为如果因为加入公司而导致不匹配,那就更不幸了。
考虑到这一点,我发送了拒绝消息。
画像
这是2020年10月。
然后,三个月后,即2021年2月,我收到了另一封DM。
就在他们在推特上再次宣布招募艺人的第二天。
画像
这就是当年的孩子……

尽管几个月前我已经给他发了一封拒绝信,但他再次给我发了一条消息,这让我很感兴趣。
嗯,他本来就不是没有能力。我决定听听他的故事,并最终雇用了他。

现在《Palworld》中的大部分角色都是她画的。
她是一名应届毕业生,曾应聘过近百家公司,但都被拒绝了。
确实,我在面试中可能过得很糟糕。

但当我们一起工作时,我发现他是一个令人敬畏的人才。
我不喜欢用天才这个词,但她可能是个天才。
他至少拥有罕见的天赋。这是一把异常锋利的刀。

首先,它的绘制速度非常快。这是我见过的最快的。
如果你不擅长,速度会快4到5倍。
此外,反馈修正等也非常快。
如果你给他们正确的指示,他们很快就会回来。
而且我对英语完全没有抵抗力。他也知道海外流行什么样的东西。我对网络迷因也很敏感。
他是我们公司的最佳人选。

我可以肯定地说,因为她,我才能够完成100个Pal设计。
我无法想象如果我没有在那里会发生什么。

令人惊讶的是,近100家公司忽视了这一人才。
我们有一次不小心把它掉了,所以我不能代表其他人说话。
偶然。这真的是偶然发生的。我之所以能得到这份工作,是因为她再次申请。

奇迹6:Palworld原来是一款非常有趣的游戏。
事实上,很少有参与游戏开发的人能够说:“我能够制作出一款非常有趣的游戏!”
坦白说,能够创作出一款极其有趣的游戏,其实是非常难得的。

无论是小型游戏开发还是大型游戏公司的大型游戏开发都是如此。
不幸的是,在小型游戏开发中,游戏往往一开始就没有完成。
我的印象是只有十分之一的人完成它。
另外,预算少,往往不可能在显卡上花钱。
图形尤其重要。如果图形不好,大多数人甚至不会尝试使用产品。在变得有趣之前,这是一个问题。
而且,即使游戏完成了,也很难找到有趣的游戏。
由于游戏是娱乐性的,所以所有元素都需要高质量。

场景、图形、游戏设计、编程、声音、营销......
小型游戏开发需要一名或几名成员精通以上所有内容,世界上没有这样的超人。
为了通过小型游戏开发创造出真正有趣的游戏,有必要牢记以上几点并将其融入到最小化设计中。
此外,一旦你做到了这一点,你就需要接受新的挑战,以确保它是有趣的。

另一方面,在大型游戏开发中,需要安全开发。换句话说,发展是不会失败的。
如今,最安全的开发方式就是将强大的IP(龙珠、哈利波特等)附加到图形上,然后以安全的方式放下游戏系统即可。

为什么?

如果您将可靠的游戏系统与良好的图形和经过验证的乐趣结合起来,那么仅此一点就足以进行商业销售。
一款只需要盈利的游戏不需要具有爆炸性的娱乐性。
这是一款安全的游戏,但它仍然以自己的方式有趣。
首先,大型游戏开发需要数十亿日元的预算,涉及100人以上的人员,因此项目总是存在一定的失败风险。
一个数十亿日元的项目,光是好好完成游戏就可以说是伟大的了。

在拥有如此预算的项目中,很难冒险采用新颖的游戏系统。
任天堂是唯一可以做到这一点的主要游戏。

由于这些情况,大型游戏能够制作出没有挑战性且娱乐性还算可以的游戏。
这是最大规模的游戏开发。

换句话说,综上所述,无论是小规模还是大规模,能够创作出一款“极其有趣”的游戏,本身就是一种罕见的情况。

我认为PalWorld能够创造出一款非常有趣的游戏。
这真是太神奇了,我只能说我很幸运。

谈论为什么《伙伴世界》如此有趣,或者首先是什么造就了一款超级有趣的游戏是没有意义的。
如果三天后很多人说有趣,那就足够了。

然而,我认为所有极其有趣的游戏都有一个共同点,即使这只是陈词滥调。
这是新事物。

当我们谈论游戏的新颖性时,话题往往会变得激烈,下次我们进行诸如“有什么新鲜事?”之类的讨论时,我想我会避免这个,因为它也很乏味。

然而,Palworld绝对是一款新颖且创新的游戏。
没有其他游戏可以与之媲美。

在这一点上,很多人可能会认为《PalWorld》只是一款山寨游戏,但实际上,它具有与BOTW和Genshin一样不同的新颖性。

首先,在《我的世界》衍生的开放世界生存类游戏中,唯一可以驯服怪物的游戏就是《方舟:生存进化》,这是一款一定级别以上的热门游戏。
而Palworld与ARK不同的是,
一种将名为Pal的生物的风格化图形与现实背景相结合的外观。
建立PAL自主运营的基地
驯服方法的差异
你可以为每个朋友自由改变各种技巧。
有一个特点就是还有许多其他细微差别,但至少以上是差异。

特别是,Pal的基地建设非常独特,其灵感来自RTS和自动化类型。
我玩过很多次了,体验和方舟或者其他生存类游戏完全不一样。

这太有趣了,他们能够制作这样的游戏给我留下了深刻的印象,但我也明白开发过程是不可复制的。

我感到很幸运,我认为这是一个奇迹。
我不觉得我能够开发出什么东西,因为我的能力是惊人的。
这就像偶然相遇的结合导致了一款伟大游戏的诞生。

到目前为止我一直在制作的游戏已经将人们联系在一起,我终于完成了游戏。
*顺便说一句,为了避免对新颖性产生不必要的误解,我想指出,“新颖性”并不一定意味着“非常有趣”。更不用说,卖得不好。“超级有趣”的游戏通常只是新颖的。Palworld完全满足这个要求,但这只是结果问题。
*《PalWorld》是一款非常有趣的游戏,但我想补充一点:它根本不适合喜欢单人游戏享受故事的玩家,所以请注意。
几乎没有故事,所以那些人不会喜欢它。
Minecraft和Valheim等生存游戏类型的粉丝将会喜欢这款游戏。
5.总结:当我一直渴望制作一款有趣的游戏时,人们之间的联系聚集在一起,名为Palworld的神奇游戏诞生了。
《伙伴世界》的诞生、完成以及成为如此有趣的游戏,这确实是一个奇迹。
当然,我一直在努力。其他成员也都尽力了。
结果,我们现在所拥有的正是这样的。从这个意义上来说,可以说,这也包含在他的能力之中。

但我实在不想这么说。

当时,如果我的女朋友在申请筛选中被拒绝,还没有重新申请。
除非我北海道的男朋友来东京。
除非松谷先生给我发邮件。我必须转向虚幻引擎。
如果我找不到安达先生。

Palworld从未完成。它绝对不会达到今天的质量。
这适用于40多名新入职会员中的每一位。

有很多人没有出现在这个故事中,但我们几乎知道他们所有的角色。

好在这个系统是由那个人实施的。。他是一位善于创造动感的工程师。感谢他,这是一个很好的举动。
我很高兴我把角色设计留给了他。他们的订单有很多困难,但都很好地完成了。想想看,他只是碰巧在推特上联系了我。。
yoship也在为Craftopia制作MOD,所以当我告诉他这件事时,他加入了公司......

仅通过Twitter就雇佣了近10名员工。每个人都觉得这看起来很有趣并加入了这个项目。

我的思绪在我的脑海中闪过。
PalWorld尽可能简化开发,每个职位都高度个性化。
如果少了一个人,那么当前游戏的质量就会**降低,或者根本就无法完成。

更具体地说,
如果我没有创造一个人工智能艺术冒名顶替者,游戏背后的策划者之一就不会申请。
如果我们没有创建Craftopia,就不会有Palworld成员。
如果我们没有创造Overdungeon,Craftopia就不会诞生。
如果不是花了两年时间才发布的出色的第一款游戏,《Overdungeon》永远不会诞生。


一切都是相连的。所有的经历都没有白费。


最后,到了接受考验的时刻。

在开发的最后阶段,有一段时间我不得不为游戏做优化工作,因为我们极度缺乏工程师。

我在Palworld期间尝试完全不接触虚幻引擎。由于项目规模较大,他们避免直接参与。

首先,管理公司、更新Craftopia和实际开发PalWorld是不可能同时进行的。

然而,在开发的最后阶段,由于情况复杂,只有我一个人减少了内存。

说实话,我一点信心都没有。我使用Unity已有5年多了,但从未接触过虚幻引擎。
这样的人是否能够进一步减少其他工程师已经优化过的内存呢?

但我们别无选择,只能这么做。如果不这样做,在最坏的情况下,发布日期将被推迟。
如果出现这种情况,营销团队所做的所有促销努力都将付诸东流。
开发效率也会变差。老实说,推迟并没有什么好处。
别无选择,只能这么做。

我被逼到了绝境,所以我只是阅读文档,向其他工程师询问问题,并尽我所能地努力学习。
我读C++已经13年了。在任天堂游戏研讨会上开发的任天堂DS是使用C++开发的。

想想看,DS有4MB内存。显存为656KB。
现在你可以使用8GB了。这不是一件幸福的事情吗?
您也不必担心颜色的数量。没有这样的奢侈。

想想看,我还针对最终版本的Craftopia进行了优化。
它以抢先体验的形式发布,但存在大量错误。
我为玩家感到遗憾,但他们积极配合调试。这真的很有帮助。
因为他们,我们才有了今天。

想想看,《OverDungeon》也发生了同样的事情。
在出现大量动物的游戏中,减少处理负载是重中之重。
我面对着Unity的profiler,一一回顾了每一个流程。
我只是缓存了所有可以缓存的东西。
内存泄漏的情况也不少,我就一一解决了。

想想看,我在开发Web应用程序时也发生过同样的事情。
通过缓存采取了针对过度访问的对策,并且对大量图像和文件的加载进行了适当的流式传输。这是我从kamipo那里学到的。

在任何开发环境中,总是存在优化工作。
到现在为止,我一直都在通过各种方式活下去。

我从未使用过虚幻引擎,但我想我在优化应用程序方面已经使用它超过10年了。
我已经使用电脑快三十年了。他可真是个老手了。

优化就是胆量。幸运女神只会对那些仔细阅读文档、反复点击memreports和grep硬件的人微笑。
提交更改并在实际机器上检查。我检查了我的内存使用情况,很失望地发现它没有太大变化。
调整并确认参数。这一次又一次地重复。
我想我在几天内这样做了几十次。回到家后,我继续这项工作直到深夜。

然后,在最后一刻,在最后一刻,我们设法找到了一个重要的瓶颈。

最终对我有帮助的是我作为工程师的所有经验。
我在OverDungeon的经历、在Craftopia的经历以及我从小就对使用电脑的热爱都发挥了作用。

这种内存减少是我工程生涯的顶峰。

最终对我有帮助的是我热爱技术并且有兴趣认真学习它。
这几乎可以说是一个奇迹。

经过许多人的努力,运用各自的特长,诞生了名为“PALWORLD”的神奇产品。
3天后终于发布。

感谢团队中的每个人。
感谢迄今为止玩过PocketPair游戏的所有玩家。
我写这篇文章是因为我想传达这一点。


亲爱的玩家们。
感谢您玩PocketPairs游戏,Palworld现已完成。
谢谢。




口袋对代表
沟部卓郎
如果您对PocketPair感兴趣,这是一家开发Palworld的不寻常游戏公司,请点击这里
。如果他们在3天内没有破产,我们将考虑推出新游戏。(不知道)



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发表于 2024-1-20 08:54 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-20 09:02 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-20 09:04 | 显示全部楼层
八小时破百万,直接起飞了好吧
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发表于 2024-1-20 09:05 来自手机 | 显示全部楼层
起飞了,单steam就突破百万了,按同类作品的销量,千万级别应该是轻轻松松

—— 来自 OnePlus PJD110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-1-20 09:19 来自手机 | 显示全部楼层
从笑话变成励志故事了
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发表于 2024-1-20 09:37 来自手机 | 显示全部楼层
那要这么说这游戏还真是顶级3a大作的水平,宝可梦正作都难有10亿投入吧

—— 来自 vivo V2329A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-1-20 09:48 | 显示全部楼层
魔法酪饼 发表于 2024-1-20 08:54
摩根大通离职?有宫崎英高那个味儿乐。

这次这家应该是起飞了,昨天的首日在线峰值不知道有没有40 ...

现在在线过40w了
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发表于 2024-1-20 09:51 来自手机 | 显示全部楼层
很真诚的分享,一些游戏开发中的艰难选择都挺有意思。超载地牢开始制作人确实抓住了一个点,那就是热闹,一直前两部游戏尽力的控制成本范围,创世理想乡使用只使用免费资源免费动作,最后到帕鲁,孤注一掷不计成本的扩招,快马加鞭的完成整个想法(清晰的认知自己的产品优势相对于模仿对象ARK在哪)。

另外设计100多个宝可梦原型的刚毕业的女大也太吊了。
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发表于 2024-1-20 09:57 | 显示全部楼层
披头破落户 发表于 2024-1-20 09:37
那要这么说这游戏还真是顶级3a大作的水平,宝可梦正作都难有10亿投入吧

—— 来自 vivo V2329A, Android 1 ...

我印象中最早的3A有个定义就是“不成功就成仁”,投入能让公司破产的成本,亡命一波
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发表于 2024-1-20 10:02 | 显示全部楼层
说起背景倒是蛮想知道他们是什么时候找到微软签xgp的,其实开发期间如果能找微软谈个idxbox,是能拿到免费的技术支持的

论坛助手,iPhone
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发表于 2024-1-20 10:08 来自手机 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2024-1-20 09:51
很真诚的分享,一些游戏开发中的艰难选择都挺有意思。超载地牢开始制作人确实抓住了一个点,那就是热闹,一 ...

这不是ai炼出来的?连原型2d图都没有
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发表于 2024-1-20 10:14 | 显示全部楼层
zid99825 发表于 2024-1-20 10:02
说起背景倒是蛮想知道他们是什么时候找到微软签xgp的,其实开发期间如果能找微软谈个idxbox,是能拿到免费 ...

创世就上了xgp
应该那会儿就搭上线了吧
然后xgp还是后妈服
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发表于 2024-1-20 10:16 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-20 10:31 | 显示全部楼层
啊,原来是Overdungeon的公司,这游戏我还挺喜欢的
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发表于 2024-1-20 11:05 | 显示全部楼层
只看了前两楼,来总结一下6个奇迹。
奇迹1:没有FPS制作经验,上推特找人,发现一个人十分奇怪只发【枪支装弹动作视频】,联系到人后,发现只是一个FPS游戏阿宅,没有任何行业经验,目前在北海道一家便利店打工。平日通过观看**自学了动画,通过打FPS自学了英语,将【枪支装弹动作视频】上传到**和推特是他的业余爱好。签合同后发现,他只有20岁且竟然只有初中学历。随后,小伙子从北海道被拐到东京,发现他的才华不仅仅是【枪支装弹动画】,因为他经常做视频,所以音效的调整也很拿手,更重要的是做得快,涉及到角色动作时他以一己之力完成了所有工作【动作、绘制图像、摄影、添加声音、BP制作】和枪的调整。一开始我只想让他负责枪的部分,最后啥都拜托他做了……


奇迹2:找到一个不会用git且只会用虚幻的程序大佬,被迫将项目迁移到虚幻,然后大佬carry全场组建程序团队,管理好了所有下属程序员
奇迹3:《创世理想乡》全部用的免费模型和免费绑定,没有模型制作经验和动作制作经验,更别说完成100只宝可梦了……幸运的是,招到一个“资深模型动画师”使用插件量产动作,并为后续开发批量动作建立体系
奇迹4:21年公司只有10个人,决定做《帕鲁》时建了一个4人小组,花3个月做了一支预告片,发现反响不错,原本打算在1年内完成游戏,但游戏规模太大,需要完成太多系统,模型师1个月做一个宝可梦,需要花10年完成所有工作这是无法接受的。直到这时认识到这个项目是大型项目,遂孤注一掷扩招,并决定:不管花多少钱借钱开发也要成。三年期间一共雇佣40多人和大量外包,公司的钱几乎花光了,社长甚至不敢去算花了多少钱,至少花了10亿日元
奇迹5:一切的关键是毕业大学生,一位应届毕业女生,应聘百家公司都被拒了,女生第一次给我们发邮件也被拒绝,但三个月后她却再一次主动发来消息,最终聘用。画画速度非常快,比我们见过的画师快4~5倍,并且反馈修正速度也非常快,只要给出正确指示,马上就能得到反馈。因为她才能完成100个宝可梦的设计
奇迹6:很少有开发者能自信说出“我能做出一款非常有趣的游戏”,坦白地说做出一款极其有趣的游戏,是很非常难得的,不论是小型游戏或大型游戏都是如此。遗憾的是很多小型游戏在一开始就没有做到这一点。小型游戏预算上,往往不可能在画面表现上花钱,但画面不好卖相不好,大多数人甚至都不回去尝试你的作品,在让游戏变得有趣之前这是一打问题。即使游戏完成了达到【有趣】也是很少很少,基于游戏的娱乐性,所有的元素都需要高质量【场景、画面、游戏设计、编程、声音、营销……】小型游戏需要一个或几个人精通以上所有内容,但几乎没有这样的超人。需要牢记将以上要素以精简化的设计呈现在游戏里,在做到这些的基础上,确保有趣的同时加入自己创造的新东西,开发小而精的【非常有趣】的游戏就是这样一项挑战。
而大型公司则需要让项目稳定盈利,不能接受失败,所以最好的方式是IP开发,最安全的开发方式就是将强大的IP(龙珠、哈利波特等)附加到图形上,然后配合以已验证的游戏玩法即可。将可靠的游戏系统与良好的图形和经过验证的乐趣结合起来,那么仅此一点就足以进行商业销售。一款只需要盈利的游戏不需要具有爆炸性的娱乐性。数十亿日元预算涉及100名以上开发者的游戏项目能落地就不错了,在这种项目很难冒险采用新的游戏玩法,任天堂是唯一宜家可以做到这点的公司。
综上所述,无论是小游戏还是大规模游戏,做出【极其有趣】都是很罕见的,我认为《帕鲁》是一款非常有趣的游戏,这件事太过不可思议,只能说我很幸运。
【新东西】是有趣的游戏的共通点(即使这很陈词滥调)
可能有很多人认为《帕鲁》只是一款山寨游戏,但实际上,它具有于《BOTW》和《Genshin》不一样的新颖性。
在开放世界生存游戏中,唯一可以驯服怪物的热门游戏是《ARK》
我们清楚的认识到《帕鲁》与《ARK》相较而言的优势在哪,
以下来自机翻:
一种将名为Pal的生物的风格化图形与现实背景相结合的外观。
建立PAL自主运营的基地
驯服方法的差异
你可以为每个朋友自由改变各种技巧。
还有许多其他细微差别,但至少有以上差异。
特别是,Pal的基地建设非常独特,其灵感来自RTS和自动化类型。

说起来真是奇迹
与一个个人偶然的相遇并组队工作、非常好的运气、做出了非常厉害的游戏。

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发表于 2024-1-20 11:08 来自手机 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2024-1-20 11:05
只看了前两楼,来总结一下6个奇迹。
奇迹1:没有FPS制作经验,上推特找人,发现一个人十分奇怪只发【枪支装 ...

草,什么二次元拯救社团剧情
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 楼主| 发表于 2024-1-20 11:10 来自手机 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2024-1-20 11:05
只看了前两楼,来总结一下6个奇迹。
奇迹1:没有FPS制作经验,上推特找人,发现一个人十分奇怪只发【枪支装 ...

关键的没提到:公司的最强骨干本来想去网易
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发表于 2024-1-20 11:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankCC 于 2024-1-20 11:18 编辑

初中学历全靠自学的动画,不会git的主程,水平不行却出图极快的原画,确实有二次元里草台班子的味。
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发表于 2024-1-20 11:16 | 显示全部楼层
lecky 发表于 2024-1-20 11:10
关键的没提到:公司的最强骨干本来想去网易

这工作室开头也很艰难,自己做的ppt游戏设计没人愿意看,找了十多家公司没人愿意投资,这些公司都只看资历(看你的游戏的人气,看制作人开发人气作品的经验等)。最终决定自己把握自己的命运,才有了《超载地牢》。其实光看《超载地牢》也挺有潜力的,他们明确的知道自己想要什么,明确知道什么是有趣的,并且能利用好贫瘠的资源完成自己的想法。
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 楼主| 发表于 2024-1-20 11:18 来自手机 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2024-1-20 11:16
这工作室开头也很艰难,自己做的ppt游戏设计没人愿意看,找了十多家公司没人愿意投资,这些公司都 ...

不,我就是单纯看到网易就乐了。
网易日本工作室多少年了,什么都没有呢。

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发表于 2024-1-20 11:26 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-20 11:28 来自手机 | 显示全部楼层
敢想敢拼敢赌的厂,越多越好
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发表于 2024-1-20 11:29 | 显示全部楼层
这下真的是太平洋对岸的奇迹了
起立鼓掌!
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发表于 2024-1-20 11:37 | 显示全部楼层
至少发点人类可以阅读的东西吧

论坛助手,iPhone
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发表于 2024-1-20 11:48 来自手机 | 显示全部楼层
太长不阅
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发表于 2024-1-20 11:54 | 显示全部楼层
真的挺有趣,虽然也是抄袭缝合,各种问题一堆,但起码目标是做出有意思的游戏。
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发表于 2024-1-20 11:56 来自手机 | 显示全部楼层
64bit的感动
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发表于 2024-1-20 11:57 | 显示全部楼层
原本打算做手游被拒,刚好老大是日本PC玩家,于是上了独立游戏友好的STEAM,成功了。


结果我走访了10多家公司。主任利用他的个人关系获得了预约。
结果,我被所有公司拒绝了

作为业余爱好玩的游戏来自一个叫做“Steam”的PC游戏平台。
他们应该直接在Steam上发布游戏。


意识到这一点,我开始开发Overdungeon,
它花了大约半年的时间来创建并在Steam上以抢先体验的形式发布。
来自不同用户的许多回应。
这是我的第一次经历。我们收到了很多热心用户的反馈。




JRPG式的伙伴招募。

就在我发布《伙伴世界》的第一个视频预告片之前,我收到了一封来自一个名叫松谷的人的电子邮件。
“我是一名自由工程师。Overdungeon和Craftopia很有趣。我有10年的经验。我希望你和我一起制作一款游戏。”很少收到来自如此经验丰富的工程师的电子邮件。


《PalWorld》从策划之初就决定以FPS/TPS的角度“用枪射击”为主线。
在日本聘请有枪械游戏制作经验的人才相当困难。
我不知道该怎么办,但我决定像往常一样浏览Twitter。
然后,我发现了一个不寻常的账户。“这个人只发布枪支装弹动作的视频……”
我立即向这条不断增长的推文发送了回复和私信





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发表于 2024-1-20 12:03 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2024-1-20 11:05
只看了前两楼,来总结一下6个奇迹。
奇迹1:没有FPS制作经验,上推特找人,发现一个人十分奇怪只发【枪支装 ...

奇迹2这位,虽然说他不会用git,但是他一开始先提出用Perforce,说明他是真懂的,p4确实比git适合管理游戏资产。
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发表于 2024-1-20 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2024-1-20 11:05
只看了前两楼,来总结一下6个奇迹。
奇迹1:没有FPS制作经验,上推特找人,发现一个人十分奇怪只发【枪支装 ...

看完了,真的是奇迹。虽然有买量的嫌疑,但是就算是也是为了卖多些回本吧。诚心恭喜大卖
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发表于 2024-1-20 12:07 | 显示全部楼层
黑夜守望者 发表于 2024-1-20 12:04
看完了,真的是奇迹。虽然有买量的嫌疑,但是就算是也是为了卖多些回本吧。诚心恭喜大卖 ...

感觉他们营销确实太懂了,见到不止一个几千粉小up直接拿到key玩了八十多个小时
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发表于 2024-1-20 12:35 | 显示全部楼层

     这游戏我仔细看了一下,发行商居然是他自己

  国内的宣发感觉不太像一个日本小公司能做的啊
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 楼主| 发表于 2024-1-20 12:36 | 显示全部楼层
你好s1 发表于 2024-1-20 12:35
这游戏我仔细看了一下,发行商居然是他自己

  国内的宣发感觉不太像一个日本小公司能做的啊 ...

私信塞码而已。
有啥宣发。
广告没有banner没有要啥没啥,哪来的宣发。。
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发表于 2024-1-20 12:37 | 显示全部楼层
你好s1 发表于 2024-1-20 12:35
这游戏我仔细看了一下,发行商居然是他自己

  国内的宣发感觉不太像一个日本小公司能做的啊 ...

国内找代理的估计,很多手游网游小up都能玩到游戏,日本人应该不懂b站生态
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发表于 2024-1-20 12:38 来自手机 | 显示全部楼层
意外的有拯救社团的感觉
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发表于 2024-1-20 12:41 | 显示全部楼层
lecky 发表于 2024-1-20 12:36
私信塞码而已。
有啥宣发。
广告没有banner没有要啥没啥,哪来的宣发。。



  他B站有官号,反正不像日本小公司能做的事

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 楼主| 发表于 2024-1-20 12:42 | 显示全部楼层
你好s1 发表于 2024-1-20 12:41
他B站有官号,反正不像日本小公司能做的事

哦,你说这个,那肯定有找人。

但有up说了,这些找的人就是私信塞码,没给钱。
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