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楼主: 时空之旅

[青黑无脑不要游戏只求一战] 感觉最终幻想后续正统续作再出好像意义也不大了的感觉

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发表于 2024-1-14 10:14 | 显示全部楼层
SE尝过尼尔的甜头后,就一直沉浸在"花小钱,摸大奖"的赌博心态中。前面有人说旷野之息破圈了,那是在任天堂全社视塞尔达传说为产品图腾,即使在WIIU最困难的时期,也不计成本投入,给予最大的开发权限反复打磨新玩法才诞生出的硕果。你SE现在可拿不出这个魄力。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-1-14 10:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2024-1-14 10:29 编辑

SE在日厂中属于非常高产的第三方了,把手游页游主机游戏都算上,可以说是非常稳定的企业之一
外包作很多,相对而言中小型工作室也是依附于SE这种大型企业的开发案生存

还有就是成熟的开发体制,
22年10月27日 星海6发售,带动了一波对这个系列的重新讨论,然后SE方面觉得可以继续重制旧作,找了有3A旧成员的Gemdrops参与开发,企划初连该重制哪部都还在讨论
23年11月2日 星海2R发售,前后严格来说不到1年时间
在1年内做到星海2R这样的外包REMAKE发售,期间这个游戏的宣发正常执行,有预告片,有线下活动,有试玩版,业界内能做到这种效率的企业不多

万南制作人富泽佑介曾经在推特上感叹FF系列有如此坚实的计划和制作体制,对比他接手后的TALES来说,确实如此

至于平均质量 这个说实话 除了BUG以外,游戏内容质量就没有完备的标准,有几个第三方能做到高产又高质的,从良品数量来看SE在大厂里已经相当可以了
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发表于 2024-1-14 10:32 来自手机 | 显示全部楼层
死之前先按照ffre7规格把ff9给重置了
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发表于 2024-1-14 11:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Soyo 于 2024-1-14 11:15 编辑

怎么ff16还在车项目管理?ff16最大问题就是当初决策要做这个简化版鬼泣式的战斗系统,基础玩法问题导致游戏通马桶奖励反馈低,系统也一眼望得到头,还有前广和丰这个人根本就没有独立担任游戏的世界观和剧情设计的经验,ff14也只是接着写了3.0和2.x的剧情,因为一段剧情的好评居然一口气让他挑大梁当了正统续作的创意监督、过场动画监督、剧本、原作,可以说ff16剧情和过场几乎都完全取决于前广的审美和想法,倒不是不能用新人,但吉田连前广一个练手的机会都没给就直接让他做ff16,我觉得真的问题很大

项目管理我觉得没啥问题,吉田在2019年进入大规模开发之前,2015年立项抽调了高井浩、皆川裕史、前广和丰三人抽掉对ff14开发影响也比较小又能从事重要工作,设计好了世界观、剧情确立好了基础玩法,搭建好了开发环境,从零开始手搓了个新引擎,19年后即便是遇到疫情导致内部延期半年,整个游戏22年就开发完成了,花了一年去debug和打磨,事实上游戏也几乎没有遇到bug

很多人不满ff16的内容,在我看来出现的问题都是总决策层面的问题,但你真要改进ff16那除了玩法彻底重做剧情重写大部分地方其实也没什么能改的余地,不像ff15一看就是一堆要补的缺东缺西,田畑端不仅野村留下的内容,连自己开发时期各个预告片 试玩里面和游戏发售后的内容都冲突矛盾反复修改拿不定主意,最后还搞出未来黎明这个笑话
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发表于 2024-1-14 23:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 Luminous脑壳痛 于 2024-1-14 23:17 编辑
Soyo 发表于 2024-1-14 11:01
怎么ff16还在车项目管理?ff16最大问题就是当初决策要做这个简化版鬼泣式的战斗系统,基础玩法问题导致游戏 ...

你要是从大规模开发开始算野村只做了v13一两年,吉田自己发话都把早期策划算到开发时间里了,v13的开发也是从确立人设世界观放预告到搞引擎啊,基本上差不多,只不过吉田进了董事会有能力保人加上15的前车之鉴让他做这么长
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发表于 2024-1-14 23:25 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-14 23:29 | 显示全部楼层
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-14 23:09
你要是从大规模开发开始算野村只做了v13一两年,吉田自己发话都把早期策划算到开发时间里了,v13的开发也 ...

如果我没记错,16招标是第三开发部和小田田的夜光组竞争,最后吉田中标,小田田辞职走人。所以,你说的这个人设大概率原案不是16的,只是后来被16采用了。

而且你这张图有个明显的悖论啊,15是16年发售的,吉田未卜先知15会爆炸?万一小田田成功了,16肯定是继续让他来的,所以不存在吉田14年就开始做16啊,况且14年吉田是个毛的董事啊。
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发表于 2024-1-14 23:30 | 显示全部楼层
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-14 23:09
你要是从大规模开发开始算野村只做了v13一两年,吉田自己发话都把早期策划算到开发时间里了,v13的开发也 ...

所以呢?你要表达什么?
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发表于 2024-1-14 23:33 | 显示全部楼层
Soyo 发表于 2024-1-14 23:30
所以呢?你要表达什么?

se快点死最好,被收购也行
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发表于 2024-1-14 23:34 | 显示全部楼层
hentianwuya 发表于 2024-1-14 23:29
如果我没记错,16招标是第三开发部和小田田的夜光组竞争,最后吉田中标,小田田辞职走人。所以,你说的这 ...

但是吉田的发言就是把做人设算进去了啊,看视频了吗
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发表于 2024-1-14 23:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 Soyo 于 2024-1-14 23:53 编辑
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-14 23:34
但是吉田的发言就是把做人设算进去了啊,看视频了吗


和你说的技术也没啥关系吧,ff16引擎搓好了才正式进入大规模开发,野村自己最早06年ffv13要用白色引擎,结果专用白色引擎变水晶工具,想做通用化,ff14 dqx也纷纷采用,标准直到ff13发售前才确定,11年的第一开发部发布会上演示明显就是基于水晶工具搞出来的,后来12年夜光引擎出来了,这都已经6年了又说要用夜光引擎的光照技术,当时fami通采访野村还给编辑炫耀换了新光照技术的ffv13,然后13年宣布要换用夜光引擎这都七年了,这期间不说放cg08年就确定好了完全的开发阵容,连实机演示都有两个版本,玩法区别还很大,和ff16是一个路子吗?ff16早期就少人数的开发团队,ffv13光cg都做两三个了,跟只做设计的ff16是一个成本吗
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发表于 2024-1-14 23:48 | 显示全部楼层
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-14 23:34
但是吉田的发言就是把做人设算进去了啊,看视频了吗

我都说了是草案,不一定用在16上,因为吉田组实际中标是18年的事情,之前并不能确定是他们开发16,还是说你觉得画个发型就算是开始开发了?
那FF7RE开发了20年了,毕竟片头CG在05年就放出来了,你拿这个来说明SE技术力低下不是更有底气?
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发表于 2024-1-14 23:49 | 显示全部楼层
astrayl 发表于 2024-1-12 17:19
不要再对手游大厂还抱有什么不切实际的幻想 了。。。

不要用SE来侮辱手游大厂了。。
SE的手游也已经崩盘了
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发表于 2024-1-14 23:59 | 显示全部楼层
hentianwuya 发表于 2024-1-14 23:48
我都说了是草案,不一定用在16上,因为吉田组实际中标是18年的事情,之前并不能确定是他们开发16,还是说 ...

所以se还是该死啊,有什么区别
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发表于 2024-1-14 23:59 | 显示全部楼层
什么时候吉田滚蛋就可以达成141516制作人都滚蛋的成就了

论坛助手,iPhone
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发表于 2024-1-15 00:03 | 显示全部楼层
Soyo 发表于 2024-1-14 23:47
和你说的技术也没啥关系吧,ff16引擎搓好了才正式进入大规模开发,野村自己最早06年ffv13要用白色引擎, ...

v13早期除了做cg和一些技术验证的demo,团队里也没有很多人把,cg拜托cg工作室就行,吉田那种做个床都要显摆一下的最后开发费用也不低,至少他自己说数一数二高
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发表于 2024-1-15 00:07 | 显示全部楼层
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-14 23:59
所以se还是该死啊,有什么区别

输出情绪当然不用管逻辑,随便怎么嘴炮就行,但辩经是需要逻辑的。
你发的视频和图,你可以拿来嘲笑吉田,没问题。但用这两图来佐证SE技术力低下,那它只是个必要条件,还不够充分。
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发表于 2024-1-15 00:10 | 显示全部楼层
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-15 00:03
v13早期除了做cg和一些技术验证的demo,团队里也没有很多人把,cg拜托cg工作室就行,吉田那种做个床都要 ...

ffv13 06年公开到14年野村降板,整整八年都是在换新引擎、做不同的预告片、扩大游戏规模改变玩法,ff16从15年松田跑去问吉田可不可以由第三开发部来做ff16到2023年也就八年,更不用说ps5时代的游戏开发成本和周期已经大幅提升
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发表于 2024-1-15 00:13 | 显示全部楼层
hentianwuya 发表于 2024-1-15 00:07
输出情绪当然不用管逻辑,随便怎么嘴炮就行,但辩经是需要逻辑的。
你发的视频和图,你可以拿来嘲笑吉田 ...

天天重复造轮子,10开始每代引擎都不一样,也就13和7re系列看得出来有迭代,正作开发周期极长,他不低谁低呢
吉田连做个床都要烦恼很久,起码可以论证第三开发部技术在做16时不太行,所以外援非常多
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发表于 2024-1-15 00:19 | 显示全部楼层
Soyo 发表于 2024-1-15 00:10
ffv13 06年公开到14年野村降板,整整八年都是在换新引擎、做不同的预告片、扩大游戏规模改变玩法,ff16从 ...

所以说哪有从大规模开发才开始算开发时间的,不都立项开始算吗,ff现在每部新作都要自己重新搞引擎太浪费时间了,就算吉田留下了会用新引擎的人他也要急流勇退了
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发表于 2024-1-15 00:20 | 显示全部楼层
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-15 00:13
天天重复造轮子,10开始每代引擎都不一样,也就13和7re系列看得出来有迭代,正作开发周期极长,他不低谁 ...

你这两个论点倒是没错,SE现在开发效率低下,我也有同感,之前的图是真的证明不了什么。
我也觉得现在SE是到了去芜存菁,集中力量办大事,而不是搞一堆外包分散力量的时候了。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
Luminous脑壳痛 + 1 所以新社长说要加大3a投资嘛,希望有成效.

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发表于 2024-1-15 00:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 Soyo 于 2024-1-15 00:49 编辑
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-15 00:19
所以说哪有从大规模开发才开始算开发时间的,不都立项开始算吗,ff现在每部新作都要自己重新搞引擎太浪费 ...


cg world那篇文章已经说明ff16搞引擎本身就是考虑到了效率问题,考虑了用通用引擎和夜光引擎,但当时夜光引擎本身也在开发中,拿不到全力的技术支持,开发工作流也不一样,而通用引擎遇到技术问题的话沟通和解决更需要时间,ff16的引擎在开发时也不再考虑通用问题,只做游戏本身需要的功能,开发上效率更高

本作の開発体制はアーティスト、ゲームデザイナー、プログラマーという3部門に大別されており、各セクションにおいてキャラクターやエンバイロンメント、VFX、ライティング、あるいはTAなど職域ごとに細分化される組織構造となっている。

プログラマーはゲームプログラマー以外にも開発環境やOSに近い領域で作業するシステム関連、CI管理を専門に行うメンバーもおり、大規模な開発体制であったことが窺える。

また、本作は新規設計の内製エンジンで開発されている。これについて「汎用的なゲームエンジンや社内の内製エンジンを使った際のサポートの工数を考えると、ゼロから自分たちで開発・管理をする方が適していた」と本多氏は説明する。

「『FINAL FANTASY XV』のエンジン(Luminous Engine)を活用するケースも考えましたが、開発期間が重なっていたこともあったので、今回は見送ろうと判断しました。また、エンジン選定においては、サポート面だけでなく第三開発事業本部のワークフローに合致するかどうかも重要な指標になりました」(本多氏)。


内製エンジンは統合型ではなく、必要機能を絞った構成のエディタをセクションごとに使用している。全ての機能が内包された汎用エンジンより軽量かつセクションに応じたワークフローに特化したつくりにでき、ツール間の連携も可能なことから効率化につながっていた。
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发表于 2024-1-15 00:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-1-15 00:54 编辑
Soyo 发表于 2024-1-15 00:42
cg world那篇文章已经说明ff16搞引擎本身就是考虑到了效率问题,考虑了用通用引擎和夜光引擎,但当时夜光 ...

虽然用通用引擎是免不了要大量踩坑,
但是即使步步踩大坑,我也不信自己搓引擎能效率更高……

因为自己搓引擎,也是免不了要踩坑的……通用引擎虽然可能技术支持反应慢,但至少还有人来帮你解决问题。
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发表于 2024-1-15 07:39 来自手机 | 显示全部楼层
吉田真惨啊,一部16就被批倒批臭成这样,明明谁来做都一样烂。
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发表于 2024-1-15 08:22 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-15 08:49 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2024-1-15 07:39
吉田真惨啊,一部16就被批倒批臭成这样,明明谁来做都一样烂。

不要不把ff14玩家当人!现在很多追着黑的反而是他忠诚的14er吧
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发表于 2024-1-15 09:05 | 显示全部楼层
se今年能给个dq的片吗,到底在憋什么
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发表于 2024-1-15 09:16 | 显示全部楼层
以后就专心搞remake算了,从1到9 remake一遍够SE活了。
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发表于 2024-1-15 09:28 | 显示全部楼层
正统不正统的。。反正每一作除了一点系列要素以外都没有关联,随便吧
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发表于 2024-1-15 09:58 | 显示全部楼层
jrpg不就注重剧情么,你说技术上面,15和16的技术未必跟不上时代,崩坏最明显的就是剧情和人物塑造啊

dq为啥稳,人家一直走少年王道系自然稳的一比,ff一直在走另辟蹊径的剧情道路最终发现把握不住了

就说战斗系统而言难道dq11的系统能说比15or16的好玩?
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发表于 2024-1-15 09:58 | 显示全部楼层
SE在FF这个系列上最不能理解的还是10之后好像就是非要在系统上瞎折腾,之前成功过的玩法续作里那必须不能留的谜之坚持
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发表于 2024-1-15 14:25 | 显示全部楼层
jedipiggy 发表于 2024-1-12 21:10
1到6hd2d重制,8学ff7重制,**圣剑传说重制,可以了。新作啥的就当大型IP广告 ...

对 我也想要 FF7级别的 FF8重置 哪怕就是战斗模式不换 直接换个FF8的皮我也接受
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发表于 2024-1-15 14:48 | 显示全部楼层
意大利面 发表于 2024-1-15 09:58
jrpg不就注重剧情么,你说技术上面,15和16的技术未必跟不上时代,崩坏最明显的就是剧情和人物塑造啊

dq为 ...

15没玩过不说,16那个叫有战斗系统?开什么国际玩笑呢,拿头去和DQ11比啊
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发表于 2024-1-15 16:36 | 显示全部楼层
每次新作都要搞新引擎真的要好好考虑了

外边要不看墙头草 re 引擎这10年绝对起关键作用的
里边看 dq11 kh3 用虚幻吧
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发表于 2024-1-15 16:38 | 显示全部楼层
意大利面 发表于 2024-1-15 09:58
jrpg不就注重剧情么,你说技术上面,15和16的技术未必跟不上时代,崩坏最明显的就是剧情和人物塑造啊

dq为 ...

DQ11哪里不如16那个四不像系统了?
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发表于 2024-1-15 17:42 | 显示全部楼层
SE死之前再让光荣出一部起源2就行
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发表于 2024-1-15 18:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 涂鸦恶魔 于 2024-1-15 18:06 编辑

se的问题是放不下大厂偶像包袱,还是觉得自己构想的东西能引领潮流。对外骗骗还行,对内这样就sb了
建议把游戏好玩的理念先搞懂,折腾新系统之前与其自己瞎想,还真不如请中村悠一这个游戏老宅来先锐评一下才决定做不做
剧情也是,写了大纲之后请几个路人看看能不能给他们讲明白,而不是构想什么“壳的背负者”自造语新概念
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发表于 2024-1-15 19:43 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-15 19:53 | 显示全部楼层
iou90 发表于 2024-1-15 16:36
每次新作都要搞新引擎真的要好好考虑了

外边要不看墙头草 re 引擎这10年绝对起关键作用的

看RE引擎和FOX引擎之後那些實況年貨,多平台穩定性真是神效果
XV是堅持要綁死夜光做宣傳,但夜光一直弄不好,高畫質特效但更高消耗和不穩定,跨平台效果也更差,之後的魔咒之地更...現在這夜光組回收後都不知道SE如何處置,再花大錢重新再開發嗎,還是盡量給水晶能盡量讀到部份效果?
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 楼主| 发表于 2024-1-15 23:42 来自手机 | 显示全部楼层
sprongs 发表于 2024-1-14 23:59
什么时候吉田滚蛋就可以达成141516制作人都滚蛋的成就了

论坛助手,iPhone ...

其实我觉得吉田也好田畑端也好放在曾经jrpg黄金年代的话应该也没啥问题,当年史克威尔精兵强将整体实力摆在那里了
现在是整个公司人员大量流失管理也跟不上,不是哪个制作人能改变的,就算宫崎英高到se来估计也没用
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