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[怀旧] epic在开发战争机器时和微软的争论促使了360的内存翻到了ps3两倍

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发表于 2024-1-8 17:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhangqq_008 于 2024-1-8 18:31 编辑

正如曾任微软游戏工作室负责人现在的Xbox部门老大Phil Spencer在接受IGN采访时说,“最初我们给Xbox 360设计的内存是256MB(与ps3相同),然而它(战争机器)改变了一切”

当时Epic的需要Xbox 360这样的平台来展示虚幻3引擎的潜力,而微软同样也需要《战争机器》这样的标杆作品来展示Xbox的机能

然而对于虚幻3来说,仅有256MB内存是完全不够跑动这款引擎的,但对于微软来说将内存提高一倍同样也是一个艰难的决定 — — 这无疑要让微软付出近十亿美元的额外成本,甚至一个类似PC系统的额外扩展内存的解决方案也显得不具有可行性。

除此之外,是否需要在游戏主机内置硬盘也成为微软在新主机上需要取舍的重要决定,512MB 内存或是内置硬盘,在节约成本的考虑上,到底应该选择哪一个?

epic的力争与坚持最终让微软做出了最终的选择,因为当程序与图形在更高内存上制作时,才能感受到高分辨率效果,而这是内置硬盘所不能做到的

Epic更以实际行动促使微软做出了决定,他们把只以 256MB 内存为基准所制作的《战争机器》游戏画面寄送微软,微软最终决定,将 Xbox 360 的内存扩增为 512MB

在微软 Xbox Live 节目总监拉里-赫里布(Larry Hryb,人称 "尼尔森少校")主持的播客问答环节中,epic副总裁马克·莱恩描述了 Epic 创始人蒂姆斯威尼(Tim Sweeney)当时和他的争论

"莱恩说:"内置硬盘也是我们非常想要的",但我们逐渐意识到,512mb内存更为重要,否则,如果你既要用 256mb内存编译代码,又要用 256mb内存绘制图形,你就无法实现如此高水平的图形效果。没有什么能真正看起来那么高清"

副总裁继续说道: "我们当时争论不休了很长时间,最后的结果是,蒂姆给微软发了一张截图,对比显示了《战争机器》在256mb内存和512mb内存的两种环境下运行的最终画面效果"

显然,这张截图对微软的决定产生了一定的影响,因为莱恩接着解释说: "他们做出决定的那天,我们显然是第一个接到电话的开发商。当时我们正在参加游戏开发者大会...那时我接到了微软游戏工作室首席财务官的电话,他笑着说:'我只想让你知道,你让我们多花了整整 10 亿美元的预算',而我回复到:'不,我们只是帮了十亿玩家的忙'。"
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发表于 2024-1-8 18:35 来自手机 | 显示全部楼层
但ps3内置了硬盘
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发表于 2024-1-8 18:36 | 显示全部楼层
内存差这么多居然可以跑差不多的游戏

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2024-1-8 18:37 | 显示全部楼层
微软有十亿玩家吗

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-1-8 18:45 | 显示全部楼层
NS内存也是老卡督促 把2G提升到4G
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发表于 2024-1-8 19:03 | 显示全部楼层
PS3是256M内存+256M显存,360是512M统一内存,可以说架构有差距,但硬件其实没有差
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发表于 2024-1-8 19:09 | 显示全部楼层
记得PS3是CPU理论性能更高,但是优化难度极大,很难发挥出来;而X360就比较简单粗暴,GPU架构也更先进些,导致初期跨平台游戏画面是X360更优
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发表于 2024-1-8 19:10 来自手机 | 显示全部楼层
罗克萨斯 发表于 2024-1-8 19:09
记得PS3是CPU理论性能更高,但是优化难度极大,很难发挥出来;而X360就比较简单粗暴,GPU架构也更先进些, ...

后期基本也是,几个第三方大作,甚至2k年货我自己对比差距都不小。

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2024-1-8 19:13 | 显示全部楼层
2020年的一个访谈提到过,这件事B社也是出了力了
后来B社程序员得知Xbox 360内存增加后“喜极而泣”
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发表于 2024-1-8 19:25 | 显示全部楼层
不知道512m是怎么比256m+256m翻到了两倍的

难道完全不分配显存?
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发表于 2024-1-8 19:30 来自手机 | 显示全部楼层
那会儿是真的数毛,尤其cod4和bio5这种
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发表于 2024-1-8 19:37 | 显示全部楼层
可能跟api也有点原因吧,PS3两个api:较低层级的LibGCM与特征接近 OpenGL的PSGL。因为底层api开放更多硬件接口(比如内存,显存更大更精致使用),但是底层api得对着硬件硬啃,很考研开发能力
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发表于 2024-1-8 19:38 | 显示全部楼层
按这么说微软应该知道内存的重要性,怎么后来的新机在内存上束手束脚
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发表于 2024-1-8 19:41 | 显示全部楼层
back57992 发表于 2024-1-8 18:45
NS内存也是老卡督促 把2G提升到4G

3提升到4
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发表于 2024-1-8 19:48 | 显示全部楼层
然而对于虚幻3来说,仅有256MB内存是完全不够跑动这款引擎的


记得当年为了玩生化奇兵加了条内存,1G内存开场进销魂城直接闪退
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头像被屏蔽
     
发表于 2024-1-8 19:48 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-1-8 20:01 | 显示全部楼层
P02 发表于 2024-1-8 19:37
可能跟api也有点原因吧,PS3两个api:较低层级的LibGCM与特征接近 OpenGL的PSGL。因为底层api开放更多硬件 ...

主机都一样,很多底层控制都是暴露给你的
只是现在性能充沛了,也都会做个更高级的封装方便小公司快速适配

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-1-8 20:07 来自手机 | 显示全部楼层
罗克萨斯 发表于 2024-1-8 19:09
记得PS3是CPU理论性能更高,但是优化难度极大,很难发挥出来;而X360就比较简单粗暴,GPU架构也更先进些, ...

这一点上现在ps5和xsx是不是反过来了?
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发表于 2024-1-8 20:12 | 显示全部楼层
主楼的内容农场感很强。首先这是个陈年旧事,看过360维基的话应该都知道256mb改512mb这件事,2006年就有报道。
大段的行文有中文原文
https://medium.com/@TigerPapa/th ... dition-537f58896c20
主楼引用的内容则翻译自2006年播客的transcript
https://www.engadget.com/2006-10 ... illion-dollars.html
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发表于 2024-1-8 20:14 | 显示全部楼层
drx66 发表于 2024-1-8 19:38
按这么说微软应该知道内存的重要性,怎么后来的新机在内存上束手束脚

相反,微软从来都是在内存/显存方面折磨开发者。XboXOne的DDR3+eSRAM,XSX/S的高低速内存混合架构,这个问题在后者XSS尤为严重
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发表于 2024-1-8 22:20 来自手机 | 显示全部楼层
NS因为CAPCOM的强烈要求最终把内存加大到4GB这事也挺有名的。

—— 来自 Microsoft Surface Duo, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2024-1-8 23:00 | 显示全部楼层
stevenzero 发表于 2024-1-8 22:20
NS因为CAPCOM的强烈要求最终把内存加大到4GB这事也挺有名的。

—— 来自 Microsoft Surface Duo, Android  ...

对于开发来说,浮点差不多够用就行。显存大不大,带宽够不够才是重点(这也是我这几年的思路转变)
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发表于 2024-1-9 11:30 来自手机 | 显示全部楼层
stevenzero 发表于 2024-1-8 22:20
NS因为CAPCOM的强烈要求最终把内存加大到4GB这事也挺有名的。

—— 来自 Microsoft Surface Duo, Android  ...

因为啥独占游戏?
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发表于 2024-1-9 14:49 来自手机 | 显示全部楼层
maninhole 发表于 2024-1-9 11:30
因为啥独占游戏?

于日本举行的GCC 2017上,任天堂Switch的负责人曾经和卡普空的负责人曾经就Switch的配置细节进行过相关交流,GameIndustry Japan带来了他们商谈的相关内容,而其中的重点就是新主机的运行内存。

作为一个新平台,Switch要获得来自游戏开发商的支持显得尤为重要,因此任天堂也需要对于卡普空所提出的问题予以重视。

根据知情人透露,卡普空方面希望Switch能够拥有足够的内存来运行他们的RE引擎。

其实不光是卡普空,其他的一些游戏开发商也都提到了这个问题,不过好在最终Switch达到了卡普空的需求,因此无论是对于玩家们还是任天堂自家来说都是一个好消息,因为《生化危机7》正是由RE引擎制作。
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发表于 2024-1-9 18:04 来自手机 | 显示全部楼层
maninhole 发表于 2024-1-9 11:30
因为啥独占游戏?

也可以认为是MHR
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发表于 2024-1-9 18:09 | 显示全部楼层
csolfans 发表于 2024-1-9 18:04
也可以认为是MHR

mhr在ns上连延迟渲染都没有用上有点绝
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发表于 2024-1-9 18:25 来自手机 | 显示全部楼层
强行十亿玩家

----发送自 STAGE1 App for Android.
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 楼主| 发表于 2024-1-11 20:21 来自手机 | 显示全部楼层
寇马可 发表于 2024-1-9 18:25
强行十亿玩家

----发送自 STAGE1 App for Android.

也许这个10亿是玩过虚幻引擎做的游戏的玩家
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发表于 2024-1-11 21:35 | 显示全部楼层
csolfans 发表于 2024-1-8 23:00
对于开发来说,浮点差不多够用就行。显存大不大,带宽够不够才是重点(这也是我这几年的思 ...

其实还有不少严重影响因素,有的能靠针对性优化解决,有的就…
只不过厂商看准了玩家对浮点的喜好做印象广告,尤其是主机平台,很多没宣传的地方,很多时候都是因为…

—— 来自 S1Fun
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