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[PC] Vision soft reset:至少创意值得被所有爱好者知晓的冷门银河城

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发表于 2024-1-7 00:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 alleriawr9 于 2024-1-7 00:13 编辑

介绍一款冷门银河城Vision soft reset(VSR),有多冷门呢,2019年的游戏,目前steam上只有92个评测,好评率92%。商店链接:https://store.steampowered.com/app/1005450/

游戏本身比较简陋,完成度不算高,但它独特的系统或许为银河城带来了全新的思路,这些创意完全没有后继者实在可惜。当然,也不排除是我本人在银河城中偏爱的东西没那么大众化。


卖相就比较小众

大体上讲,VSR的核心系统包括三项内容,类似Braid的短期回溯+多线路AVG(如本所七不思议)常有的流程图任意回溯+类似假面和星际拓荒的固定时长循环

短期回溯指的是主角可以消耗能量回到几秒前,与之相似,主角还能预知怪物几秒内的行动和攻击弹道。这主要是提高容错的辅助战斗手段,属于战斗系统层面的改动,对银河城的部分没什么影响。

流程图任意回溯是指存档点的每个存档都以节点的方式存储在时间树中,从较早的节点开始游戏并存档也便意味着开启一条新的时间线,游戏中可以任选节点进行回溯,也即在时间线之间穿梭,如下图。本作中探索能力是全时间线继承的,而提升血条上限和短期回溯能量条上限的收集物只有当前时间线有效。

固定时长循环则是指游戏每周目限时20分钟,超过20分钟即宣告Game over,需要读取存档另开时间线,上图右上角即为提醒时间的计时器。后两点在大方向上改变了银河城的体验,至少对我来说十分惊艳。

具体应用上,以VSR自身的最终部分为例,游戏需要在一个周目内取得4个分散在地图四角的钥匙,开门后迎战最终Boss,跑图过程中取得的血瓶蓝瓶越多,Boss越好打,另外如果此周目经过了每一个存档点,还能得到一个提升对boss伤害的护符。



介绍完系统,说说我对这套系统的理解吧。一句话总结重点,通过时间限制引入路线规划,为捷径带来新的作用,为熟悉地图的玩家提供新的奖励,这可以强化玩家对连通大世界的理解和沉浸,而流程图回溯则让这套玩法在全游戏尺度上合理可行。

具体来说,捷径原本用于从存档点快速抵达探索前线,熟悉地图原本用于记住当前去不了的路,但引入时间限制后两者都多了帮助速通的功能。我在攻略上文黄字内容时,把地图截图保存并在外面勾画,利用游戏流程中记住的捷径和各种连通构造了一条我认为最完美的路线,用这条路线完成了游戏,这为我带来了前所未有的体验。

另一方面,要在有时间限制的情况下允许地图各处的联动探索推进,既需要类似魂的全局保存机制,又需要可供读取的大量存档(用传送替代的话不方便做一次性开关和可多次尝试的剧情),流程图任意回溯就解决了这个问题。

类似效果的设计目前也不是没有,比如空洞骑士无伤送花任务,Tevi限时跑图挑战,它们都在一定程度上要求路线规划,但它们没有流程图回溯系统的配合,只能在后期作为支线出现,任务的范围只能做得比较小,玩家也没有要记住地图的预期,往往是接到任务之后先跑一遍图(或者干脆懒得打),差了许多味道。

去搜了搜大家喜爱Metroidvania的原因,大体上包括喜欢探索,喜欢连通的大地图,喜欢用新能力在旧地图获取奖励,喜欢获取大量能力后在地图上飞驰等等,我想VSR的系统在这些方面都有意义,或者能够相辅相成地提高体验。当然也有说喜欢平台跳跃和Boss战的,但这些不一定要在银河城里追求,是另一回事吧。


回到VSR本身,游戏时长应该在6-10小时。有以上优点摆着,我觉得是相当好玩的,但游戏确实有不少问题:
首先是简陋,画面简陋的同时战斗和Boss设计都比较简单;
其次解谜部分可能会卡关,可能有的确实比较隐晦,这也是完成度不足的一种表现吧;
最后,平台跳跃可能挺难的(倒是难不到我这种马造上千小时的),手感可能也比较糟糕,朋友锐评:手感堪比超银反墙跳(

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发表于 2024-1-7 00:40 | 显示全部楼层
我看了一下Minit还是要早一点。
我觉得这类游戏多多少少应该都受到过Minit一点启发。
虽然Minit肯定有受假面的启发,但是确实是把回溯和循环这个机制彻底给解析玩通透了。
任何以Minit对循环机制的理解来进行扩充的游戏,应该都能做到比较好的表现。(事实上我也曾经有这种想法)
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发表于 2024-1-7 08:57 来自手机 | 显示全部楼层
系统确实看着很有意思,改天去玩玩
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