火球法师
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本帖最后由 青天孤月 于 2024-1-7 16:59 编辑
呃,我果然还是有点忍不住想聊这个了。
首先我们来细掰一下“网状叙事”这个东西。通常这个词见且仅见于FNV相关讨论中,不管是中文圈的其他讨论还是英文圈讨论都出现量极少。
这个概念我追溯了下源头,应该是抄自narrative reticulation这个戏剧概念术语的翻译,离奇的是我从来没见过英文圈把这个有跟新维加斯联系起来过,甚至在sawyer自己介绍FNV的设计思路的著名演讲《Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas》中也并没有提出类似的概念。
同时有趣的是也正是博德之门3发售前STAFF对BG3的叙事采取了类似的形容“像一张网而非分支线”,但显然BG3的叙事设计跟FNV可以说截然不同,如果所谓的“网状叙事”是一个常规概念,BG3制作者不至于用这样的说法去撞车。
综合来看我现在非常倾向于这个词就是一个中文圈特有的造词,大概是源于某位FNV粉丝的创作。
因此我很疑惑“把网状叙事拉到了一个高峰”这个说法。
首先网状叙事是个什么?其次之前的网状叙事(比如FNV之类)是什么东西?BG3又怎么做到了“高峰”?
因为至少在我的理解里,整个BG3的叙事设计模式至少不用说KOTOR2这种老东西,在DAO里就已经非常相似了,我很希望获得对BG3的“网状叙事高峰”的进一步辨析,望不吝赐教
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