红唯mato在CI-EN发了篇7周年纪念文章,回顾了下创作历程和理念,拿GPT翻了下,分享给泥潭各位。
https://ci-en.dlsite.com/creator/1793/article/1026370
七周年!!
庆祝第七周年纪念———!!
紅唯まと自认真开始同人游戏活动已经过去了7年!
12月22日是发售《KingExit》的日子。
7年前的今天……在连载色情漫画的同时处理本职工作、
没预告就以“做完了就卖吧,哈哈哈”这种轻松的态度开始了销售。
结果・・・・・・爆死!
而且无法应对BUG和客户投诉!
(因为年底发售,销售网站会休息)
果然,尝试新事物时总会遇到很多未知
总会犯下很多错误呢~
但是,自己犯下的错误才能学到最多!
借助这次的教训、
我认为《DemonsRoots》的发售相当顺利。
更重要的是!
感谢那些口口相传,传播了暴死作品《KingExit》的大家!
也感谢那些赶来支持《DemonsRoots》发售的大家!
多亏了你们,我现在还能继续制作游戏!
真的非常感谢!
纪念图!
为了庆祝这个特别的时刻,我终于画出了一直想要画的东西,作为纪念画!
画面呈现出大家齐心协力,奋力向前奔跑的感觉。
画面中只集中展示了可玩角色,所以角色数量还是挺多的、
想想看,我真的创造了很多角色呢・・・。
每个角色虽然都很小,本以为画起来会轻松些,但实际上却出乎意料地困难
画完所有人物差不多花了一个星期。
特别是安洁的盔甲,太小了,画起来都很困难。
这幅画是4K尺寸的,而且周围没有任何多余的东西
如果你喜欢的话,欢迎把它用作壁纸!
让我们利用这幅纪念画来回顾每一个作品吧!
天下乱RPG
我首次尝试制作RPG游戏,满怀青春的冲动就这样完成了我的处女作《天下乱RPG》
我只是旁观朋友使用RPG制作工具大约1到2小时。
没有可以咨询的人,对一切都一无所知。
在这样的情况下制作出来的游戏,自然充满了不足之处。
但是这个游戏有着无法比拟的功绩。
那就是・・・我完成了它!
正因为完成了这个游戏,我开始渴望制作更好的作品。
我得以了解自己能做到什么,不能到做什么。
我还发现了自己的喜好和觉得麻烦的事情。
「制作下一个游戏的动机」「合不合适」「个人喜好」
这些都是《天下乱 RPG》为我明确了的。
特别是,我发现自己特别喜欢“救援故事”。
当我在写描绘帮助被袭击的弱者的场景时、
我感受到了巨大的满足感和兴奋。
我意识到这是与我非常契合的故事类型、
并且它后来成为了我创作风格的支柱。
KingExit
在完成《天下乱 RPG》后稍作休息、
我便开始着手制作《KingExit》。
从前作中我发现“救援故事”很适合我
所以我觉得设定一个充满困境的世界会让制作过程更加有趣。
于是我选择了“监狱”作为舞台。
这也使得创造色情事件的理由变得更加容易。
然后在这个作品中,发生了某种突破。
穿梭于现实与梦境的故事。
最初,我只是觉得仅以监狱为背景会有些单调,所以引入了梦境元素以增加变化。
来只打算它像烤肉店的芥末酱油那样起到调味作用、
但没想到它最终成为了故事的核心,并增添了深度。
这也提升了作品的悬疑和惊喜效果。
玩家们告诉我,有些场景让他们感动落泪、
其实在创作那些场景时,我也是泪流满面。
自己被自己写的文本感动到哭泣……这完全出乎我的意料。
通过这样的积累、
我开始意识到"自己的擅长技巧"和“灵魂激昂的情节”、
原本毫无根据的自信逐渐转变为真正的自信。
正因为如此,我现在全力投入同人 RPG 的制作、
并且决定将周年纪念日定在这个游戏的发售日。
《KingExit》对我来说,是如此重要的作品。
DemonsRoots
在这部作品中,我尝试描绘了《KingExit》中敌方的视角。
用著名作品来比喻的话,就像是描绘《高达》中吉翁派的故事。
最初也有人建议我“别做这种事”、
但结果却是巨大的成功,我非常满足。
如果说到“救援故事”,这部作品描述的是整个世界都是悲剧的大地。
对普通人来说,这是一个和平而富饶的世界、
但对魔族和奴隶来说,无论走到哪里都像是在监狱里。
这样的设定催生了许多救援剧情、
制作过程中我感到非常愉快。
随着游戏制作技能的提升、
我开始加入视频剪辑,制作占领地图、
开发抽卡系统,以及进行更加华丽的演出。
我能够尽情地、按照自己的意愿来创作。
要想超越现有成就,可能会考虑走向3D化或是加入动画电影片段之类的方向
但从个人作为游戏玩家的角度来看,这些其实都无关紧要。
这些元素虽然能让游戏看起来更炫,但并不一定增加游戏的乐趣、
所以我对当前的成就感到非常满意。
当然,如果我觉得这些可以使作品更有趣,我也愿意尝试。
PrincessGLOO
我在《DemonsRoots》中已经实现了所有想做的事情。
如果我想稳定地继续制作游戏、
可能就应该像制作《DemonsRoots 2》这样的系列作品,即使味道变淡也要持续下去。
聪明的人可能会这么做。
但是,由于我,紅唯まと,身体的一半是由青春的冲动构成的、
所以我却选择制作完全不同的游戏。就是这么完全不听话呢。
但我认为,这实际上可能是最重要的。
回顾过去的众多名作,我总是这么认为。
那些“凭冲动制作的作品”最有趣。
比起变得平淡的系列化作品,那些作品才真正引人入胜。
我也从中学到了很多。
在“救援故事”方面、
《PrincessGLOO》的主角是被救援的一方。
一个非常弱小的女孩,在悲剧的豪华游轮中逃亡。
她会得到各种各样的救助、
同时,尽管自己很弱小,也会试图拯救别人。
这就是故事的大致走向。
我打算让《PrincessGLOO》成为一部短篇作品、
但我正在尝试各种新的表达方式和机制、
而且未来还会有更多挑战、
所以制作过程可能比预想的要慢。
此外,由于《DemonsRoots》的成功,我也遇到了各种机会
但这些机会最终消耗了大量时间而没有带来预期的结果。
因此,这可能也让制作过程显得更加缓慢、
但我并没有做任何无用功。
使是未能成功的尝试,我也从中学到了很多。
这些经验不仅对《PrincessGLOO》有益,对未来的作品也同样有价值。
当有机会的时候,我希望能把这些经历变成趣谈。
至于这次纪念画中首次亮相的角色们、
希望在未来的文章中能进一步介绍他们!
关于个人制作
我会认真地谈一点关于个人制作游戏的事情。
感谢《DemonsRoots》的成功、
我得到了很多人的认识和认可。
因此,如果我认真的话,我认为组建一个“团队”或者成立一个“公司”是可能的。
如果那样的话,游戏制作的速度可能会提升、
某些方面的质量也会提高。
但是,我总是在担心之后的结局
“团队”或“公司”归根结底是一群人。
随着时间的推移,这样的群体必然会发生冲突。
这在游戏行业和整个社会都是常见的现象。我认为,人就是这样。
因此,即使通过集体化暂时加速,最终也是分崩离析的结果。
而且为了防止分解,我作为核心必须四处奔波、
人际关系也会变得混乱,最终精疲力尽。
我可以非常清楚地看到这样的未来。
避免这种情况的方法我是知道的。
要么通过实行“独裁”,用恐惧和威胁让大家服从。
要么准备足够的“金钱”来留住人才。
无论哪种方式都很困难。
如果是钱的问题,那不就是普通的经济活动吗?
但这意味着需要把作品的主轴从“为了用户”转变为“为了赚钱”
当然,我也会设定游戏的价格,并尽力通过各种措施来筹集资金。
但这是为了持续制作,也就是在金钱可以实现梦想的范围内。
我的赚钱目标并不高。
但是,如果不仅要雇佣人员,还要留住他们,就需要追求更大的收入。
到那时,会发生什么呢?
例如,“因为女主角的背叛行为会导致人气下降和商品销量下降,所以不做”
或者“重要角色的叔叔变成美少女会更赚钱,所以更改”等。作品的核心部分会受到遗憾的修改
这样做的话,就会错过作品达到顶峰的时机。
终变成出售自由和愉快的创作。
所以我想把赚钱控制在与用户双赢的范围内。
也因为这样的想法,我认为为了长久、顽强、愉快地继续创作,
一个人可能是最好的。
当然,我打算在众多人的帮助下继续前进,但我想避免集体化。
有一个著名的谚语,非洲的谚语。
“要走得快,就一个人走;要走得远,就一起走”
这是非常美好的谚语,但在创作方面这很难做到。
我总觉得会以“我们一起走得很远,但最后却空中分解了!那些家伙都去O吧!”这样的结论告终。
当然还有第三个选择,“完美的领导力”。
那就是吸引同伴,解决不满,肩并肩地勇往直前、
这世界上确实有这样有魅力的人,但不幸的是,我不是这样的人、
我非常尊敬那些能够创造出了不起的团队和并公司一往无前的人!
孤独的游戏制作还将继续!
最后
于是,这样我们就迎来了七周年!!
自从KingExit发布以来已经过去了七年,感觉时间过得飞快。
虽然我感到非常惊讶,但是比起当时,我的技术和知识都有了很大的提升!
我会继续努力制作游戏!
这篇文章将是2023年的最后一篇!
如果这篇文章让你感到“紅唯まと加油!”或者“明年我们也要一起加油!”的话,那么请给我一个“★赞”吧!
那么,祝大家新年快乐~('ω')ノシ