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[多平台] 耐玩度高的游戏一般有什么相似特点?

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发表于 2023-12-19 11:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
记得好上手浅入深出算一个
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发表于 2023-12-19 11:05 | 显示全部楼层
耐玩,没了
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发表于 2023-12-19 11:09 来自手机 | 显示全部楼层
你的xp能对的上

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发表于 2023-12-19 11:10 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-19 11:27 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-19 11:30 | 显示全部楼层
低剧情,随机数值,组件化学反应,对局(如果有)多变
显化以后通常是肉鸽但不一定是肉鸽,部分网游如dota类也遵循低剧情组件化学反应对局多变的范式
另外,手游或网游还有专门的斯金纳箱式的增加"耐玩性"(写作留存度)的设计
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发表于 2023-12-19 11:38 | 显示全部楼层
随机性强
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发表于 2023-12-19 11:49 | 显示全部楼层
耐玩跟随机没什么直接关联,主要还是丰富度,不同玩法不同流派带来的差异性够大,让无数次游玩过程中仍然还能带来惊喜感。
这个惊喜感可不是随机性带来的,而是系统足够复杂带来的。大部分肉鸽只是把内容藏着掖着让你刷,实际复杂度根本不够,玩明白这点(虽然解锁内容要花费大量时间)就没什么可玩的了,这样可不能算是耐玩
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发表于 2023-12-19 11:59 | 显示全部楼层
耐玩的游戏反馈又强又快,你的每一步操作都有不同阶段的收获,像某些游戏,你的大量操作并不能换来一个确定的值,只是无用功,甚至大部分时间在播片

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发表于 2023-12-19 12:00 | 显示全部楼层
1.构成游戏主体玩法的系统有足够的深度
2.达成游戏目标的手段并不单一
3.游戏人机交互不复杂
4.有足够的扩展性
5.游戏过程中的填充内容有一定的随机性
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发表于 2023-12-19 12:01 | 显示全部楼层
决策空间巨大,导致每一次做决策的场景都不同能持续提供新鲜感
最好的例子不是肉鸽是棋牌类游戏,比如麻将
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发表于 2023-12-19 12:20 | 显示全部楼层
刷刷刷
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发表于 2023-12-19 12:23 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-19 12:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 mai6696 于 2023-12-19 12:29 编辑

怪物猎人崛起,我没玩到怪异克制,单是把MR6星以下全清就已经几百小时了。
就算同一个怪,换一把武器都是不同的体验。
有没有可能,玩法扎实,内容填充的足够就可以很耐玩呢?

那些强调随机性的肉鸽,对我来说倒没有一直玩的价值。我抽不到想要的东西,就只能忍着垃圾build往下玩,过程一点也不享受。
而且能抽的东西也不是无限多,翻来覆去有效组合也就那么点,真的能一直提供新鲜感?
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发表于 2023-12-19 12:32 | 显示全部楼层
其实看一些桌游的设计(提名世界游戏大全51)就能很明显地感觉到这一点——虽然组件看起来都很简单,但是组合起来突出一个复杂度爆炸上游失毫厘下游谬千里
另外为了辅助或者与这种复杂度相适配的,信息通常会有主要的focus("栈道",比如费用/生命/攻击),和一些较为隐秘的维度("陈仓",比如指不指对象/堆栈规则/处理优先级),来防止玩家被直接暴露的复杂度劝退
(点名批评游戏王的wall of text式设计)

另外就是之前提到的另外一个流派,斯金纳箱流派
你可以根据“易于上手难于精通”的原则构建“耐玩”的游戏,或者根据斯金纳箱流构建,或者两者都用,只要满足一者我觉得就符合"耐玩"的定义
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发表于 2023-12-19 12:32 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-19 12:45 来自手机 | 显示全部楼层
前戏简单,进去不用看拨片剧情就能玩
内容复不复杂倒是另说,前戏一定要简单
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发表于 2023-12-19 13:10 | 显示全部楼层
pvp
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发表于 2023-12-19 13:36 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2023-12-19 12:26
怪物猎人崛起,我没玩到怪异克制,单是把MR6星以下全清就已经几百小时了。
就算同一个怪,换一把武器都是不 ...

玩杀戮尖塔没有太久,但是我听说这款游戏每一个人玩完一局之后就会留下种子,目前已经有几千万种子了,但是真正意义上无法通关的种子可能就两个
可见这个游戏在表面的随机性地下埋藏着深刻的策略性,我浅玩了几十个小时,仍然充满了太多乐趣,当然一个人可以在看到不喜欢的build之后立马放弃,但是我基本都会坚持看看,有的时候突然就凑了一套能过关的组合,确实很有乐趣
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发表于 2023-12-19 13:44 | 显示全部楼层

PC的话,mod多的
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发表于 2023-12-19 13:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-12-19 13:46 编辑

关键是没有硬伤短板。

亮点突出的游戏能给你一时的兴奋,让你短时间内非常沉迷。
但是能让你总想拿出来玩的,一定是缺点最少的或者说你最能忍的那些游戏。

换个抽象一点的词来说就是,完成度最高的游戏。
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发表于 2023-12-19 14:06 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-12-19 13:45
关键是没有硬伤短板。

亮点突出的游戏能给你一时的兴奋,让你短时间内非常沉迷。

仁王2鬼泣5硬伤都挺明显的,倒是魂这种完成度高的反而大多数人只打一周目
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发表于 2023-12-19 14:17 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2023-12-19 14:06
仁王2鬼泣5硬伤都挺明显的,倒是魂这种完成度高的反而大多数人只打一周目 ...

我个人:

仁王2二周目玩到一半就扔了。(个人很讨厌装备数值驱动和刷词条。)
鬼泣5只玩了DH难度。

只狼4周目。
老头环8周目。
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发表于 2023-12-19 14:21 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2023-12-19 14:17
我个人:

仁王2二周目玩到一半就扔了。(个人很讨厌装备数值驱动和刷词条。)

我也是身边统计学没具体数据,但是和短板硬伤应该关系不大
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发表于 2023-12-19 14:33 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2023-12-19 14:21
我也是身边统计学没具体数据,但是和短板硬伤应该关系不大

老头环的快慢刀、读指令应该也被诟病很久了。
只不过当时我也有水泥板子+狗步之类的更赖皮的东西来对策。

战斗系统每个版本都在修。早期说完成度很高那就存疑了。

我能玩那么久是因为我没腻,所以它多结局我也愿意打。
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发表于 2023-12-19 14:34 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-19 14:51 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2023-12-19 12:26
怪物猎人崛起,我没玩到怪异克制,单是把MR6星以下全清就已经几百小时了。
就算同一个怪,换一把武器都是不 ...

你对随机性的理解过于狭隘,谁告诉你只有你看得到数字的东西才叫随机?

mh里怪物根据玩家的站位动作出招本身就是随机的,其他的怪物体型,玩家操作带来的互动随机性,还有读心术口水摸天鳞不也是随机性乐趣的一部分?
如果你不理解,可以想象一下网游副本伐木,每个boss按照时间轴的技能都是固定的,出品的装备也是固定的,你还会觉得那么有意思么
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发表于 2023-12-19 15:00 | 显示全部楼层
内容丰富,游戏性和自由度高,比如太阁5和上古5,跟随机性刷词条都没关系,但就是很耐玩

反而那种真的随机性比较高的顶多支撑到上百小时,但能达到几年的很少,因为那种低质的随机内容很快就会腻了

另一种就是pvp
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发表于 2023-12-19 15:09 | 显示全部楼层
tsubasa9 发表于 2023-12-19 14:51
你对随机性的理解过于狭隘,谁告诉你只有你看得到数字的东西才叫随机?

mh里怪物根据玩家的站位动作出招 ...

我说的是“强调随机性的肉鸽”,这说的肯定就是build和关卡相关的随机性。

你说的随机动作和几率掉落不都是很基础的东西吗?
那相同攻击力砍相同防御力还有数值波动呢。
我说的显然不是这些东西嘛。

你问问CRPG玩家,我说的“强调随机性的肉鸽”,他们会不会理解成骰子。
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发表于 2023-12-19 15:21 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-19 15:23 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-19 15:32 | 显示全部楼层
联机 非固定内容 低容错 至少得有一个
非固定内容 包括随机要素和玩家自制
蔚蓝和有一些音游既没有联机也没有随机要素 但是固定的地图就可以让人玩很久 靠的是低容错(蔚蓝应该也能自制 但是本体就很耐玩)
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发表于 2023-12-19 15:40 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2023-12-19 15:09
我说的是“强调随机性的肉鸽”,这说的肯定就是build和关卡相关的随机性。

你说的随机动作和几率掉落不 ...

很显然这么基础的东西没几家能做好的
至于你强调关卡随机性,怪物就是关卡

还是那个例子,整个mh的怪都是崛起训练场那只自定义固定技能河豚,就问你玩不玩吧
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发表于 2023-12-19 15:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-19 15:46 来自手机 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2023-12-19 14:06
仁王2鬼泣5硬伤都挺明显的,倒是魂这种完成度高的反而大多数人只打一周目 ...

你认为的硬伤别人不认为是吧。我的意思是关键看玩家对其缺点的耐受度。
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发表于 2023-12-19 15:49 | 显示全部楼层
容易爽最重要,看看传奇和97这种
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发表于 2023-12-19 15:50 | 显示全部楼层
肉鸽like 可重复可玩性
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发表于 2023-12-19 16:23 | 显示全部楼层
忍龙算是动作游戏里的典型例子,由于奇快无比的节奏导致变数巨大,即使你玩得再熟练也不敢保证一场死斗能全身而退。
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发表于 2023-12-19 16:59 | 显示全部楼层
如果一个有刷刷要素的游戏,把奖励都删了,你也玩得下去.那就是好游戏.

以前psp上玩怪猎的时候,用kai联机.到最后不少人打完了都不蹲下挖了,因为所有的装备都做了.
但是还是要继续打.
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发表于 2023-12-19 17:10 | 显示全部楼层
游戏的某一或某几个部分(动作系统,人物构筑,剧情等等)有足够的深度,能够支撑起重复游玩
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