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[讨论] 3渲2动画头发是不是比2d难做啊

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发表于 2023-12-16 23:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sjsnss 于 2023-12-17 00:01 编辑

最近在看偶像大师百万现场,感觉跳舞的时候头发好像没有以前看的2d版灵动?
侧发还算灵活动的多,但刘海就要死不少,没有那种跟不上角色动作而飘起来浮空的效果。后发飘动也没有那种首段和末端区分。是绑定的问题么
ps:仅个人观点大概率很不正确

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发表于 2023-12-17 00:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-17 01:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 没取名啊 于 2023-12-17 01:41 编辑

手绘想把头发画好看也不容易啊,像河野惠美就是属于有水平能画得很好看的原画师。看看今年的U149就能发现没有本家动画里那么多动得很好看的头发
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发表于 2023-12-17 01:47 来自手机 | 显示全部楼层
二弟舞蹈画的好的也是大佬啊,说不定只是因为负责三弟方面的k帧的人水平不够,比方说画二弟的等级九十,但三弟制作者只有等级六十(。好吧我完全不懂,瞎说的

— from OPPO CPH1893, Android 9 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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发表于 2023-12-17 10:03 来自手机 | 显示全部楼层
河野惠美,林勇雄他们画的太漂亮导致的
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发表于 2023-12-17 10:19 | 显示全部楼层
手绘动画的上限更高
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发表于 2023-12-17 10:39 来自手机 | 显示全部楼层
能不能上nv的的海飞丝技术
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发表于 2023-12-17 11:39 | 显示全部楼层
你纯3d头发也不好做啊
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发表于 2023-12-17 12:02 | 显示全部楼层
难做是一方面,发丝的飞舞也不是说越真实就越好看,有原画的审美在里面,即使后面3D模型能模拟出非常真实的发丝甩动,估计也得专门调成不符合实际的飞舞方向
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发表于 2023-12-17 12:08 | 显示全部楼层
GTA6预告头发还穿模了呢,这玩意想做真得花力气,动画没那么必要
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发表于 2023-12-17 12:13 | 显示全部楼层
技术和成本问题皆有吧。不差钱又有技术力的你可以去看看trigun stampede。2d毕竟所思即所得,3d管线更复杂建模和骨骼阶段就把发根焊死动画师想海飞丝也飞不起来。
3d上限不低。主要迪斯尼不做三渲二,短片paper man已经是11年前的了。
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发表于 2023-12-17 16:35 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-17 16:37 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-17 16:42 | 显示全部楼层
我玩MMD的时候是专门把刘海按死的,在运动镜头的观察下感觉非常别扭(二次元普遍的大脑门)。还有就是动骨设置不直观,弹性阻尼硬度惯性这些调不明白,差不多有甩头发的效果就停。
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发表于 2023-12-17 17:36 | 显示全部楼层
就是纯3D的3A游戏里的头发也没有几个做得很好的,只能说这玩意太吃算力了,效果又不起眼,三渲二还有一个问题就是2D的动画一些表现手法不一定符合物理规律,而是更强调视觉效果
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发表于 2023-12-17 18:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 死线 于 2023-12-17 18:15 编辑

绑定没问题,问题在于现实中的刘海本来就是死的,只是动画中做了夸张而已……

头发一直就是3D动画中间的难点,一根根做动力学解算不仅极度耗费系统资源,而且经常会因为体积过小碰撞面不够产生穿模问题。将一片当作一个多边形进行解算虽然省资源,不穿模,但经常就让人感觉是橡胶头盔……

总之一句话,“飘逸的秀发”一直是3D动画的恶梦,动画师们恨不得自己负责的角色都是秃子……
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发表于 2023-12-17 18:38 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2023-12-18 11:01 | 显示全部楼层
死线 发表于 2023-12-17 18:11
绑定没问题,问题在于现实中的刘海本来就是死的,只是动画中做了夸张而已……

头发一直就是3D动画中间的难 ...

emmm我还以为会是那种整片刘海就绑2个控制器的稍微转多一点头发就扭曲的逆天绑定导致做不出那种丝滑通透的感觉
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发表于 2023-12-18 11:28 来自手机 | 显示全部楼层
就算有达斯米奇的技术力,也得有人家的预算才行
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发表于 2023-12-18 12:08 | 显示全部楼层
理论上应该不难.
但没见人针2D画风写过头发的生成式算法.或者查找式, 就是每像素判断自己属于哪个位置那种.
网格模拟当然效果不行.
有兴趣看看shadertoys上各种不靠网格的生成算法, 模拟2D头发肯定办法不少的
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发表于 2023-12-20 03:27 | 显示全部楼层
我想起之前看一个3D的live演唱会。
别人说“这个超厉害的头发丝都是手动K帧调出来的!” 一般路过的我:我根本没想过一场一万多的演唱会播的片还能不是手动调出来的?!?!
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发表于 2023-12-20 07:28 来自手机 | 显示全部楼层
现实中的偶像刘海本来就是用了大量摩丝固定的啊,要不然怎么会有“铁刘海”这个叫法
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发表于 2023-12-20 08:04 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-20 11:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 死线 于 2023-12-20 11:20 编辑
macos 发表于 2023-12-20 08:04
建模能实现材料学的强度刚度等特性了吗,现实几种基本力的体现准确了吗

(我只有十二年前的MAYA技术印象):模型的柔体弹性是可调的(甚至可以使用权重分配达到根部硬末梢软的效果),也可以添加重力场模拟重力下落(虽然对于不同部位必须绑定不同重力场),空气阻力也能用风场和阻尼场模拟,但……
这样模拟出来的仅仅是“现实中的头发怎么动”,从二次元角度看来依然很生硬。如果把参数调到生成二次元飘逸效果的水平,那么人物日常步行、摇头又会让你看到反重力头发到处乱甩……
所以就如同GGST里面人物动作都要做手工变形一样(特别是角度特写),要满足人类反物理法则的二次元想象,还是要靠人类自己……
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发表于 2023-12-20 11:28 | 显示全部楼层
如果动画追求真实的头发反而很奇怪吧, 必须用各种技术针对不同场景去调
mygo日常头发好像打胶一样, 但是为什么要春日影头发感觉是2d画的就很符合当时场景.
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发表于 2023-12-20 15:14 | 显示全部楼层
我还没见到剧烈运动时做得很好的3D头发,单纯靠物理计算肯定不漂亮。
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