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[其他] 现在有没有使用ue5的nanite技术的游戏发布?

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发表于 2023-12-7 10:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
一直很好奇这技术到底会让游戏画面产生什么变化.或者说,这技术能不能直接使用高模,而不是现在pbr流程的高模转低模,然后烘焙法线曲率等等来模仿高模.

比如假设我在zb里雕了一个只有5000万顶点的角色,如果使用nanite技术,能不能把这个5000万顶点的角色直接丢进ue5引擎里去绑骨骼蒙皮刷权重做动画?就把它当作游戏资源来用?
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发表于 2023-12-7 10:19 | 显示全部楼层
我记得堕落之主就是的
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发表于 2023-12-7 10:25 来自手机 | 显示全部楼层
nanite不支持角色动画
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 楼主| 发表于 2023-12-7 10:30 | 显示全部楼层
Asukalangley33 发表于 2023-12-7 10:19
我记得堕落之主就是的

没玩过,跑去b站看了一下游戏的视频,感觉至少角色依然还是高转低的传统pbr工艺,比如角色衣服上的车缝线感觉还是烘焙的法线贴图,不是真实多边形...
至于场景实在太暗太粗糙,完全看不出是nanite吹嘘的高模直接甩进去的质量.雕刻的高模拼的场景应该随便都是几十亿甚至上百亿多边形,不可能那么粗糙吧?也许是因为纹理贴图分辨率跟不上导致粗糙了?
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发表于 2023-12-7 10:30 | 显示全部楼层
有,机械战警
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发表于 2023-12-7 10:31 | 显示全部楼层
堡垒之夜,遗迹2,堕落之主重启作,机器战警还有那个jusant爬山游戏都用了

“能不能直接使用高模” 看你对直接使用的理解,nanite本身是有lod的,也是离线烘焙的,只不过lod生成的过程被引擎接管了。你开nanite fallback mesh就能看到自动生成的最低模长啥样。而且这和pbr流程没关系,pbr是材质制作

但nanite这套技术只支持刚性变化,蒙皮这种不支持。现在支持部分带顶点动画的,代价是开销会大很多很多

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2023-12-7 10:31 | 显示全部楼层
lessball 发表于 2023-12-7 10:25
nanite不支持角色动画

不支持角色动画....
那这技术还有个毛用啊?
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 楼主| 发表于 2023-12-7 10:46 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2023-12-7 10:31
堡垒之夜,遗迹2,堕落之主重启作,机器战警还有那个jusant爬山游戏都用了

“能不能直接使用高模” 看你对 ...

多谢大佬解惑.

高模转低模的后续工作流现在都用pbr流程嘛,甚至不搞高转低的二游角色也都在玩pbr流程.
毕竟追求视觉效果的话,现在确实标准化的pbr流程比npr还是更适合工业流水线制作.

nanite技术依然还是有lod么...也就是说最终呈现的效果,和目前的游戏没啥区别,无非是以前要人肉做高转低,然后再做lod,现在是引擎把这一套全都自动生成了?那么材质流程呢?比如我在zb里做诸如顶点着色matcap pbr材质等等后,丢进ue5里,能不能正确识别?

即使只支持顶点动画..似乎也不错?这技术如果能成熟,那以后做动画是不是就可以用顶点组动画来代替骨骼蒙皮动画了?
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发表于 2023-12-7 10:55 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-7 11:18 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2023-12-7 10:46
多谢大佬解惑.

高模转低模的后续工作流现在都用pbr流程嘛,甚至不搞高转低的二游角色也都在玩pbr流程.

pbr是材质制作和光照模型规范,和模型网格没关系,就算不是pbr也不影响高模转低模。

材质和nanite也没关系,nanite生成lod时候是不会考虑材质的。能不能无缝导入材质看的是zb这种dcc软件支不支持,一般主流的都支持ue和unity标准pbr流程的贴图。要支持自定义的一般都是项目ta/工具开发写管线工具

顶点动画有很高的内存开销,尤其是模型越来越细的情况下,很难全部取代骨骼。而且nanite对顶点动画也仅仅是支持而已,开销非常高(顶点动了很多相关数据都需要重新生成),基本不会推荐用。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-12-7 11:24 | 显示全部楼层
目前nanite应用在游戏里最直观的效果就是让LOD变得不显眼甚至难以察觉(让LOD完全消失以目前的硬件性能还是难以做到的)
具体可以看遗迹2的“根蔓地球”这张地图的场景尤其是地面细节的呈现
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发表于 2023-12-7 11:33 来自手机 | 显示全部楼层
1.不好做动画。依然有lod,自动化处理了。
2.加速开发流程,你可以直接扔高模进去看效果,但是优化存在瓶颈,后续还是建议转到传统流程节省开销。
3.cpu关系,很多桌面应用和一些移动端没办法启用nanite。
4.和3差不多,流送纹理仅能在ssd上实现。

目前来说有跨平台要求的不建议开。
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 楼主| 发表于 2023-12-7 12:11 | 显示全部楼层
原来如此,也就是说现在还只是个有平台硬件限定的技术,实用范围有限.而且即使是可应用平台,为了执行效率依然要做传统流程.几十亿的多边形模型丢进去只是方便看效果的.
还是得人肉拓扑低模 分uv 烘焙 画贴图 做lod的传统pbr流程..
本来还在期待ue5发布这么久之后,这虚拟多边形技术真能做到直接在zb里雕完,再顶点着色,再做物理质感,然后丢进ue5就能识别的一条龙服务..结果原来是我想多了么.
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发表于 2023-12-7 12:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 禾芙绿豆沙 于 2023-12-7 12:48 编辑

好多高模在高配的专业电脑上编辑的时候都有点卡,丢到配置更低的玩家机器上能运行怕不是有黑科技才行了;那些做cg动画的就是用的高模,渲染个几秒钟都要等到天荒地老。
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